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Marc Albinet

Portrait de Marc Albinet
FICHE
PrénomMarc
NomALBINET
NationalitéFrançais
LUDOGRAPHIE
1989
Iron LordGraphisteJeu Iron Lord
IlyadGraphiste
B.A.T.GraphisteJeu B.A.T.
1990
UnrealGraphisteJeu Unreal
1992
AgonyGraphisteJeu Agony
1995
Prisoner of IceProducteur
1997
Little Big Adventure 2Producteur
1998
HexploreProject Leader
BIOGRAPHIE

Après un bac scientifique, Pierre Adane change d’orientation et se dirige vers une école de cinéma à Lyon. En parallèle, il cultive une passion déjà ancienne pour le jeu vidéo, commencée sur Atari 2600 puis sur ColecoVision, notamment avec Zaxxon, qui le marque particulièrement.

Au milieu des années 80, il passe au Commodore 64 et apprend à dessiner pixel par pixel. Il rejoint alors la scène démo C64 au sein du groupe Commando Frontier, où il perfectionne son regard graphique et sa maîtrise des contraintes de la machine. C’est en lisant une petite annonce parue dans Tilt qu’il tente sa chance chez Ubi Soft, jeune éditeur breton qui cherche alors activement des graphistes et des programmeurs.

Il envoie une disquette contenant des créations originales, passe un entretien avec Yves Guillemot et rejoint, au début de l’été 1988, le château de la Grée de Callac, dans le Morbihan, où Ubi Soft a installé son quartier général. Il y travaille notamment sur les conversions Commodore 64 d’Iron Lord et de B.A.T., puis sur Ilyad, un shoot’em up sur Amiga terminé en 1989 mais publié seulement en 1991.

Pierre Adane partage alors son temps entre ses études de cinéma et ses séjours chez Ubi Soft. Deux étés de suite, il alterne ainsi la faculté et le château breton de l’éditeur. C’est aussi là qu’il noue des liens importants avec plusieurs créateurs, notamment Franck Sauer, Yves Grolet et Yann Robert, qui joueront un rôle majeur dans la suite de son parcours.

À l’été 1989, il quitte Ubi Soft pour rejoindre ses amis au sein d’Ordilogic Systems. L’équipe travaille alors sur Unreal, jeu d’heroic fantasy spectaculaire développé sur Amiga et publié par Ubi Soft en 1990. Le projet cherche à impressionner techniquement, avec des graphismes très travaillés, des phases variées et même des séquences en 3D ajoutées après que l’équipe a découvert Galaxy Force lors d’un salon ECTS. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/Unreal_%28jeu_vid%C3%A9o%2C_1990%29?utm_source=chatgpt.com))

Après Unreal, l’équipe se retrouve provisoirement amputée de Yann Robert, parti effectuer son service militaire. Pour patienter en attendant son retour, les autres membres décident de réaliser un projet plus court : un shoot’em up horizontal sur Amiga. Le jeu s’appellera Agony. À la fin de l’été 1991, le titre n’a pas encore son personnage principal définitif, mais la démo est suffisamment impressionnante pour être présentée à plusieurs éditeurs lors de l’ECTS de Londres.

Psygnosis est séduit par la démonstration et signe le projet. Contrairement à une idée parfois répétée, le choix de la chouette comme personnage principal ne vient pas d’une demande de l’éditeur britannique : l’équipe d’Art & Magic choisit librement cette créature, qui donne au jeu son identité si particulière. Agony sort en 1992 sur Amiga et reçoit un accueil enthousiaste de la presse spécialisée et des joueurs. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/Agony_%28jeu_vid%C3%A9o%29?utm_source=chatgpt.com))

Agony sera le dernier grand jeu Amiga de cette équipe. Après sa sortie, Art & Magic décide de se tourner vers l’arcade, en partenariat avec une société d’électronique basée à Liège pour la partie matérielle. L’équipe développera ensuite plusieurs jeux sur borne, dans une période où le marché arcade reste encore attractif pour des créateurs capables de produire des graphismes très détaillés.

Le départ de Marc Albinet pour le service militaire fragilise cependant l’équilibre du groupe. À son retour, Pierre Adane envoie plusieurs CV et rejoint Infogrames. Il y travaille notamment sur Prisoner of Ice sur PC, ainsi que sur des adaptations console autour d’Alone in the Dark.

Après Infogrames, il rejoint Adeline Software, où il travaille comme designer sur Little Big Adventure 2. Le studio, fondé par plusieurs anciens d’Infogrames autour de Frédérick Raynal, développe alors une suite plus vaste et plus ambitieuse au premier Little Big Adventure.

Pierre Adane travaille ensuite avec Doki Denki Studio sur Hexplore, un jeu de rôle et d’aventure en 3D isométrique édité par Infogrames. Le jeu repose sur un moteur en voxels, choix technique original pour l’époque, et propose une aventure jouable seul ou à plusieurs dans un univers médiéval-fantastique. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/Hexplore?utm_source=chatgpt.com))

Son nom reste également lié à Mr. Nutz, créé avec le graphiste Philippe Dessoly après la fermeture d’Ocean France. Le jeu sort d’abord sur Super Nintendo à la fin de 1993, puis sur Mega Drive, Game Boy et d’autres supports. Pierre Adane en assure notamment la programmation, tandis que Philippe Dessoly signe les graphismes. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/Mr._Nutz?utm_source=chatgpt.com))

En 1995, Pierre Adane fonde PAM Development avec Marc Djan. Le studio se spécialisera surtout dans les jeux console, notamment avec Ronaldo V-Football, Top Spin et ses suites. PAM Development sera racheté par Take-Two Interactive en 2006, avant de fermer quelques années plus tard. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/PAM_Development?utm_source=chatgpt.com))

Plus tard, Pierre Adane poursuit sa carrière dans l’industrie et travaille notamment chez Ubisoft, où il occupe des fonctions de direction sur plusieurs projets. Il est crédité comme game director sur Assassin’s Creed Unity, sorti en 2014. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_Unity?utm_source=chatgpt.com))

Son parcours traverse une grande partie du jeu vidéo français : la scène C64, les débuts d’Ubi Soft en Bretagne, l’Amiga spectaculaire d’Unreal et Agony, les productions Infogrames, Adeline, Doki Denki, puis le développement console avec PAM et Ubisoft.

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