Franck Sauer est un graphiste, directeur artistique et créateur belge, principalement connu pour son travail sur Unreal, Agony et Outcast. Son parcours commence sur Commodore 64, se poursuit sur Amiga avec Ordilogic Systems et Art & Magic, puis bascule vers la 3D PC avec Appeal.
Son premier jeu commercial est NO: Never Outside, un jeu d’aventure sur Commodore 64 publié par Lankhor en 1987. Il le réalise pendant ses études à l’Institut Technique de Namur, avec Yves Grolet, l’un de ses camarades de classe. Le développement demande plusieurs années de travail, souvent le soir et en parallèle des études. Le jeu sort finalement, mais se vend très peu, autour de quelques centaines d’exemplaires, sans véritable retour financier pour ses auteurs.
En 1988, Franck Sauer rejoint Ubi Soft, alors encore une jeune société en pleine construction. Il travaille notamment sur Terres et Conquérants sur Amstrad CPC, puis sur la conversion Commodore 64 d’Iron Lord. Le jeu, développé en interne par Ubi Soft, fait alors partie des titres les plus attendus de l’éditeur sur Atari ST et Amiga.
C’est aussi chez Ubi Soft qu’il retrouve ou rencontre plusieurs futurs compagnons de route, dont Yves Grolet, Yann Robert et Marc Albinet. Cette petite équipe franco-belge va progressivement prendre son indépendance et travailler sur des projets plus personnels, en particulier sur Amiga.
Franck Sauer participe ensuite à Ordilogic Systems, structure qui préfigure Art & Magic. L’équipe développe Unreal, publié par Ubi Soft en 1990 sur Amiga. Il y réalise une grande partie des graphismes 2D, avec Marc Albinet. Unreal impressionne fortement à sa sortie par sa réalisation visuelle, ses décors, ses effets et son ambition technique. Le jeu est souvent comparé à Shadow of the Beast, comme une réponse franco-belge à cette vitrine graphique de l’Amiga.
Après Unreal, l’équipe envisage d’abord un nouveau projet plus ambitieux. Mais les contraintes du moment, notamment le service militaire de certains membres, poussent à choisir un jeu plus rapide à produire. L’idée d’un shoot’em up horizontal sur Amiga s’impose. Le projet deviendra Agony.
Le développement d’Agony dure finalement plus longtemps que prévu, porté par une exigence graphique très élevée. Franck Sauer travaille sur les visuels avec Marc Albinet, tandis qu’Yves Grolet assure la programmation. Le jeu est présenté à Psygnosis, qui signe le projet. Contrairement à une idée parfois répétée, le choix de la chouette comme personnage principal ne vient pas de l’éditeur britannique : l’équipe l’adopte librement, parce que son vol et son élégance correspondent bien à l’atmosphère recherchée.
Agony sort en 1992 sur Amiga sous le label Art & Magic. Le jeu est salué pour ses graphismes, ses décors naturels, son ambiance et sa musique d’introduction. Il devient l’un des shoot’em up les plus célèbres de l’Amiga, même si son intérêt ludique reste parfois discuté face à son impact visuel.
La même année, Franck Sauer cofonde Art & Magic avec Yves Grolet et Yann Robert. La société se tourne ensuite vers l’arcade, en partenariat avec Deltatec pour la partie matérielle. En quelques années, elle développe plusieurs jeux sur borne, dont Ultimate Tennis, Stone Ball, Cheese Chase et Western Shooting.
Vers 1995, anticipant le déclin du marché arcade, Franck Sauer et ses associés fondent Appeal avec le soutien d’Infogrames. Le studio développe d’abord No Respect, publié par Ocean sur PC, puis se lance dans Outcast, son projet le plus célèbre. Sorti en 1999, Outcast est un jeu d’action-aventure en monde ouvert, porté par une technologie en voxels et un univers de science-fiction très travaillé. Le jeu reçoit un excellent accueil critique et se vend à plus de 400 000 exemplaires.
À la fin des années 90, Appeal travaille sur plusieurs projets ambitieux, dont Outcast 2: The Lost Paradise et une adaptation de Tintin. Mais la situation financière d’Infogrames se dégrade, plusieurs projets externes sont suspendus, et Appeal ferme ses portes en 2001.
Entre 2002 et 2004, Franck Sauer travaille comme consultant, artiste technique ou spécialiste graphique pour différents studios. Il intervient notamment sur des projets liés à The Collective, Crytek, Blue Byte ou Ubisoft, dans une période où l’industrie bascule fortement vers la 3D temps réel, les moteurs propriétaires et les productions plus lourdes.
En 2004, il fonde Fresh3D avec Yann Robert, avec l’objectif de développer des jeux et des technologies. La même année, il devient également professeur invité à la Haute École Albert Jacquard de Namur, où il participe à la formation en jeu vidéo et enseigne l’art, la direction visuelle et les technologies graphiques appliquées au jeu.
Le parcours de Franck Sauer relie plusieurs moments importants du jeu vidéo européen : la scène Commodore 64, l’Amiga spectaculaire d’Unreal et Agony, l’arcade belge d’Art & Magic, puis la 3D ambitieuse d’Outcast. Son travail reste associé à une même exigence visuelle, qu’il s’agisse de pixels dessinés à la main ou de mondes en voxels.
[Franck Sauer] Je devais avoir 10 ou 12 ans quand j'ai vu une borne d'arcade de space invaders pour la première fois. Ca m'a vraiment impressionne. Mais c'est peu après, quand au détour d'une boutique j'ai vu le même jeu tourner sur un micro ordinateur Texas Instrument (TI-99/4a) que j'ai vraiment voulu m'intéresser à l'informatique et aux jeux video.
Par ailleurs j'ai toujours aimé dessiner, donc quand j'ai pu m'acheter ce micro, la première chose que j'ai commencé par faire était de voir comment on pouvait faire des graphismes avec la machine. On pouvait redéfinir le jeu de caracteres et former des images à coup de commandes en BASIC. Le lien entre l'informatique et la créativité était fait.
Après avoir vu une émission de télévision appelee Pixels, j'ai dans un premier temps été intéressé par l'image de synthèse, mais celle-ci nécessitait l'utilisation de stations de travail inacessibles alors que l'on pouvait créer des jeux video avec du materiel 'consumer'. Je me suis donc définitivement orienté vers le jeu video.
Deluxe paint supportait le mode half bright qui consistait à pouvoir définir les premières 32 couleurs tandis que l'on héritait des 32 autres couleurs sous forme de duplicata avec une intensiée deux fois moindre. Il s'agissait donc de préparer une palette plutôt claire, sachant que les couleurs foncées allaient être automatiquement dérivées.
En général je preparais la moitie de la palette et je commencais à pixeler les formes générales. Une fois cette étape terminée j'avais une vision plus claire des couleurs dont j'allais avoir besoin et je terminais la palette en laissant 2 ou trois couleurs libres au cas où. Il fallait aussi garder une entrée dans la palette pour le texte.
Ca m'a pris beaucoup de temps, plusieurs semaines par image, mais en alternant avec les autres elements du jeu pour me changer les idees. Je ne pourrais pas dire exactement le nombre d'heures par image.
Psygnosis avait un catalogue de talents tres impressionnant. C'est Steve qui a propose d'avoir tous ces compositeurs pour les musiques de chargement. Malheureusement, nous avons du les reduire significativement car la memoire etait tres limitee pendant les phases de chargement.
Pour les musiques in-game, nous avons proposé Jeroen Tel car nous avions eu l'occasion de travailler avec lui sur C64 chez Ubisoft. Je lui ai demandé de réaliser une sountrack orchestral 'bombastic'... un peu trop peut-être :P
J'avais travaillé sur quelques éléments de décors en utilisant l'éditeur de niveau d'Agony, ainsi que l'image avec le militaire en tenue de protection chimique. Il n'y avait pas encore le moindre gameplay. L'idée était de faire un clone de Green Beret dans un univers contemporain. Cela peut paraitre curieux de commencer par l'image d'intro du jeu, mais il s'agissait simplement d'une technique de 'vente' pour chercher à intéresser un éditeur. Ca n'a finalement pas abouti car l'Amiga était en fin de vie.
N'empêche, pour moi cette image marque un certain aboutissement en terme de maturité en tant que pixel artist.
Depuis la résurrection d'Appeal (maintenant Appeal Studios) les projets s'enchainent. Nous avons actuellement pas moins de cinq jeux en production ou préproduction.
J'ai personnellement un projet lié au retrogaming qui est en developpement et qui va m'occuper certainement encore de long mois avant de pouvoir être rendu public.