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Franck Sauer

Portrait de Franck Sauer
FICHE
PrénomFranck
NomSAUER
NationalitéBelge
LUDOGRAPHIE
1987
No : Never OutsideConcepteur
1989
Terres & ConquérantsGraphiste
Iron LordGraphisteJeu Iron Lord
1990
UnrealGraphisteJeu Unreal
1992
AgonyCompositeur, GraphisteJeu Agony
1993
Ultimate TennisGraphiste
1994
Western ShootingDirecteur Artistique
Cheese ChaseGraphic Leader
1997
No RespectDirecteur Artistique
1999
OutcastDirecteur Artistique
2005
Wild Water AdrenalineDirecteur Artistique
2007
Mountain Bike AdrenalineDirecteur Artistique
2017
Outcast : Second ContactDirecteur Artistique
BIOGRAPHIE

Franck Sauer est un graphiste, directeur artistique et créateur belge, principalement connu pour son travail sur Unreal, Agony et Outcast. Son parcours commence sur Commodore 64, se poursuit sur Amiga avec Ordilogic Systems et Art & Magic, puis bascule vers la 3D PC avec Appeal.

Son premier jeu commercial est NO: Never Outside, un jeu d’aventure sur Commodore 64 publié par Lankhor en 1987. Il le réalise pendant ses études à l’Institut Technique de Namur, avec Yves Grolet, l’un de ses camarades de classe. Le développement demande plusieurs années de travail, souvent le soir et en parallèle des études. Le jeu sort finalement, mais se vend très peu, autour de quelques centaines d’exemplaires, sans véritable retour financier pour ses auteurs.

En 1988, Franck Sauer rejoint Ubi Soft, alors encore une jeune société en pleine construction. Il travaille notamment sur Terres et Conquérants sur Amstrad CPC, puis sur la conversion Commodore 64 d’Iron Lord. Le jeu, développé en interne par Ubi Soft, fait alors partie des titres les plus attendus de l’éditeur sur Atari ST et Amiga.

C’est aussi chez Ubi Soft qu’il retrouve ou rencontre plusieurs futurs compagnons de route, dont Yves Grolet, Yann Robert et Marc Albinet. Cette petite équipe franco-belge va progressivement prendre son indépendance et travailler sur des projets plus personnels, en particulier sur Amiga.

Franck Sauer participe ensuite à Ordilogic Systems, structure qui préfigure Art & Magic. L’équipe développe Unreal, publié par Ubi Soft en 1990 sur Amiga. Il y réalise une grande partie des graphismes 2D, avec Marc Albinet. Unreal impressionne fortement à sa sortie par sa réalisation visuelle, ses décors, ses effets et son ambition technique. Le jeu est souvent comparé à Shadow of the Beast, comme une réponse franco-belge à cette vitrine graphique de l’Amiga.

Après Unreal, l’équipe envisage d’abord un nouveau projet plus ambitieux. Mais les contraintes du moment, notamment le service militaire de certains membres, poussent à choisir un jeu plus rapide à produire. L’idée d’un shoot’em up horizontal sur Amiga s’impose. Le projet deviendra Agony.

Le développement d’Agony dure finalement plus longtemps que prévu, porté par une exigence graphique très élevée. Franck Sauer travaille sur les visuels avec Marc Albinet, tandis qu’Yves Grolet assure la programmation. Le jeu est présenté à Psygnosis, qui signe le projet. Contrairement à une idée parfois répétée, le choix de la chouette comme personnage principal ne vient pas de l’éditeur britannique : l’équipe l’adopte librement, parce que son vol et son élégance correspondent bien à l’atmosphère recherchée.

Agony sort en 1992 sur Amiga sous le label Art & Magic. Le jeu est salué pour ses graphismes, ses décors naturels, son ambiance et sa musique d’introduction. Il devient l’un des shoot’em up les plus célèbres de l’Amiga, même si son intérêt ludique reste parfois discuté face à son impact visuel.

La même année, Franck Sauer cofonde Art & Magic avec Yves Grolet et Yann Robert. La société se tourne ensuite vers l’arcade, en partenariat avec Deltatec pour la partie matérielle. En quelques années, elle développe plusieurs jeux sur borne, dont Ultimate Tennis, Stone Ball, Cheese Chase et Western Shooting.

Vers 1995, anticipant le déclin du marché arcade, Franck Sauer et ses associés fondent Appeal avec le soutien d’Infogrames. Le studio développe d’abord No Respect, publié par Ocean sur PC, puis se lance dans Outcast, son projet le plus célèbre. Sorti en 1999, Outcast est un jeu d’action-aventure en monde ouvert, porté par une technologie en voxels et un univers de science-fiction très travaillé. Le jeu reçoit un excellent accueil critique et se vend à plus de 400 000 exemplaires.

À la fin des années 90, Appeal travaille sur plusieurs projets ambitieux, dont Outcast 2: The Lost Paradise et une adaptation de Tintin. Mais la situation financière d’Infogrames se dégrade, plusieurs projets externes sont suspendus, et Appeal ferme ses portes en 2001.

Entre 2002 et 2004, Franck Sauer travaille comme consultant, artiste technique ou spécialiste graphique pour différents studios. Il intervient notamment sur des projets liés à The Collective, Crytek, Blue Byte ou Ubisoft, dans une période où l’industrie bascule fortement vers la 3D temps réel, les moteurs propriétaires et les productions plus lourdes.

En 2004, il fonde Fresh3D avec Yann Robert, avec l’objectif de développer des jeux et des technologies. La même année, il devient également professeur invité à la Haute École Albert Jacquard de Namur, où il participe à la formation en jeu vidéo et enseigne l’art, la direction visuelle et les technologies graphiques appliquées au jeu.

Le parcours de Franck Sauer relie plusieurs moments importants du jeu vidéo européen : la scène Commodore 64, l’Amiga spectaculaire d’Unreal et Agony, l’arcade belge d’Art & Magic, puis la 3D ambitieuse d’Outcast. Son travail reste associé à une même exigence visuelle, qu’il s’agisse de pixels dessinés à la main ou de mondes en voxels.

INTERVIEW
    • [Ranx] Bonjour Franck, vous avez travaillé sur de nombreux jeux sur de multiples plateformes comme Iron Lord sur C64, Unreal, Agony sur Amiga mais aussi No Respect, OutCast sur PC, Mountain Bike Adrenaline sur PS2, comment est venu à vous la passion de l'informatique et de la création de jeux vidéos ?
    • [Franck Sauer] Je devais avoir 10 ou 12 ans quand j'ai vu une borne d'arcade de space invaders pour la première fois. Ca m'a vraiment impressionne. Mais c'est peu après, quand au détour d'une boutique j'ai vu le même jeu tourner sur un micro ordinateur Texas Instrument (TI-99/4a) que j'ai vraiment voulu m'intéresser à l'informatique et aux jeux video.

      Par ailleurs j'ai toujours aimé dessiner, donc quand j'ai pu m'acheter ce micro, la première chose que j'ai commencé par faire était de voir comment on pouvait faire des graphismes avec la machine. On pouvait redéfinir le jeu de caracteres et former des images à coup de commandes en BASIC. Le lien entre l'informatique et la créativité était fait.

      Après avoir vu une émission de télévision appelee Pixels, j'ai dans un premier temps été intéressé par l'image de synthèse, mais celle-ci nécessitait l'utilisation de stations de travail inacessibles alors que l'on pouvait créer des jeux video avec du materiel 'consumer'. Je me suis donc définitivement orienté vers le jeu video.

    • Après No : Never Outside édité chez Lankhor, vous travaillez sur Terres et conquérants sur CPC puis sur la version d'Iron Lord C64 avec vos amis Yves Grolet et Marc Albinet, dans le fameux Château du Grée de la Callac dans la foret de Broceliande en Bretagne louée par Ubi Soft pour ses propres développements, pouvez-vous nous en dire plus sur cette période et votre coopération avec les développeurs du jeu original Ourou Mama et Yvan Jacquot ?
    • Les machines étaient si différentes que l'on ne pouvait pas partager vraiment de ressources entre le jeu original et la conversion. Il fallait tout refaire à partir de rien. A chaque fois qu'une nouvelle partie du jeu original était disponible, nous nous efforcions de la récreer de la façon la plus adaptée à la machine cible. Ce qui est assez drôle au final, c'est que comme l'original était écrit en GFA BASIC et la conversion commodore en assembleur (pour des raisons de performance et de memoire), il subsistait encore des bugs sur le jeu original qui ont retarde sa sortie si bien que la conversion C64 est sortie un peu plus tot que l'original.
    • Unreal, Agony baigne dans des décors naturels bardés de forêts, montagnes, de rivières dans un univers heroic-fantasy parfois dark-Fantasy pour les derniers niveaux d'Agony, quelles sont vos influences artistiques ? Y a t-il des jeux qui vous ont impressionnés ?
    • Principalement les livres d'heroic fantasy publiés à l'époque chez Piper Tiger tels que Heroic Dreams, The Guide to Fantasy Art Techniques, The science fiction and fantasy world of Tim White... etc. Mais aussi des classiques comme Hudson River School of art...etc
    • Dans les phases de Shoot en pseudo 3D il semble que vous êtes à l'origine de la modélisation du chateau en 3D (ref : Marc Albinet Pix-n love #11 page 67)? pouvez vous nous en dire plus sur la création de ce niveau et l'utilisation de cette technique totalement nouvelle pour l'époque ?
    • Le chateau a été réalisé en 3D de façon très approximative (un ensemble de boites) avec Sculpt 4D, puis animé et rendu image par image. Ensuite chaque image a été reprise dans Deluxe Paint 3 pour être retravaillée et détaillée.
    • Ensuite vous travaillez sur un Shoot'em up qui deviendra le superbe Agony, dans une interview, Marc Albinet indique que la signature avec Pysgnosis s'est faite à l'ECTS de Londres de 1991, les programmeurs de "Shadow Of The Beast" était présent et ne comprenait pas comment vous aviez fait la démo, êtiez vous présent à ce salon et pourriez vous nous en dire plus sur ce moment important (Ref Marc Albinet Pix-n Love #8 p65)?
    • Si je me souviens bien nous étions a l'ECTS pour la promo de Unreal, et nous avons montré aux gars de Psygnosis une demo que nous avions de Agony, sur le stand meme d'ubisoft ! Le producteur de Psygnosis, Steve Riding nous a invité à manger ensemble le lendemain pour discuter du contrat. Il avait amene des sacs entiers de goodies Psygnosis, et nous avons rapidement ete sur la même longueur d'onde. Inutile de dire que nous etios ravis de faire partie de la famille Psygnosis vu la renommée qu'avait cet editeur a l'epoque.
    • Cette démo existe t-elle encore ? et quel était le personnage à la place de la chouette finale ?
    • C'etait une version primitive du premier niveau. Il me semble que la chouette était déjà en place, mais je ne peux plus l'affirmer. Dans tous les cas, ce n'est pas à cause de Psygnosis que nous avons mis une chouette, c'était juste une belle coincidence.
    • On sent qu'il y a une transition importante dans votre style graphique entre Unreal et Agony, dans ce dernier on se rapproche plus de la peinture, parfois photo-réalistique, parfois matte-painting dans les backgrounds, que s'est-il passé entre ces 2 productions ? il semble que vous vous documentiez beaucoup ?
    • Plus de documentation et plus de maturité tout simplement. Il faut se rappeler que j'ai commencé a travailler sur les premiers graphismes d'Unreal a 19 ans, sans avoir eu la moindre formation artistique. J'ai donc vu mon styleéevoluer au fil des projets.
    • Vous avez réalisé notamment les magnifiques artworks inter-niveaux d'Agony, 6 loading-screens considérés comme parmis les plus beaux de l'Amiga, comment s'est passé la réalisation de ces écrans ?
    • J'ai beaucoup été inspiré par les peintres romantiques de la Hudson River School. Je suis parfois parti de mes propres photos de ciel que j'ai exagéré pour leur donner le côté romantique et grandiose. Les formes et les perspectives ont été faites pour laisser l'imagination travailler, comme s'il s'agissait d'une fenêtre vers un monde imaginaire plein de choses à decouvrir.
    • Quelles étaient les contraintes technique pour la création d'une image en mode Half-bright 64 couleurs de l'Amiga ? Quel logiciel avez vous utilisez et combien de temps a pris la création de ces images ?
    • Deluxe paint supportait le mode half bright qui consistait à pouvoir définir les premières 32 couleurs tandis que l'on héritait des 32 autres couleurs sous forme de duplicata avec une intensiée deux fois moindre. Il s'agissait donc de préparer une palette plutôt claire, sachant que les couleurs foncées allaient être automatiquement dérivées.

      En général je preparais la moitie de la palette et je commencais à pixeler les formes générales. Une fois cette étape terminée j'avais une vision plus claire des couleurs dont j'allais avoir besoin et je terminais la palette en laissant 2 ou trois couleurs libres au cas où. Il fallait aussi garder une entrée dans la palette pour le texte.

      Ca m'a pris beaucoup de temps, plusieurs semaines par image, mais en alternant avec les autres elements du jeu pour me changer les idees. Je ne pourrais pas dire exactement le nombre d'heures par image.

    • Etait-ce des dessins libres issus de votre inspiration ou le thème a-t-il été imposé par le level design du jeu ?
    • C'était relativement libre, mais il fallait tout de même qu'il y ait un lien avec le thème de chaque niveau, comme le feu ou l'eau.
    • Y a t-il eut plus d'images inter-niveaux et certaines non utilisées ?
    • Non, seule l'animation d'introduction réalisée par Marc Albinet a dû être jetée.
    • Justement concernant toujours ces superbes loading-screens, de nombreux grands compositeurs de musiques de jeux vidéos ont participé comme Tim Wright, Jeroen Tel, Allister Brimble d'ailleurs vous êtes aussi crédité dans la musique du title screen, pouvez-vous nous en dire plus ?
    • Psygnosis avait un catalogue de talents tres impressionnant. C'est Steve qui a propose d'avoir tous ces compositeurs pour les musiques de chargement. Malheureusement, nous avons du les reduire significativement car la memoire etait tres limitee pendant les phases de chargement.

      Pour les musiques in-game, nous avons proposé Jeroen Tel car nous avions eu l'occasion de travailler avec lui sur C64 chez Ubisoft. Je lui ai demandé de réaliser une sountrack orchestral 'bombastic'... un peu trop peut-être :P

    • Ce qui m'a toujours frappé dans Agony est le contraste entre les niveaux à l'action non stop limite déchainée et les artworks de transitions parfois ténébreux, apocalyptiques avec ses mélodies mélancoliques, voir bucoliques. Quel était le but cherché dans ces transistions (comme marquer le calme avant la tempête) ?
    • Oui c'est exactement ça. C'est une question de contraste. Si l'on souhaite rendre qq chose de dynamique, il faut des pauses. On apprend ca aussi en musique, utiliser le silence.
    • Qui a eut l'idée de la chouette comme personnage principal ? Certains magazines ont comparé cette animation à une oeuvre de Disney, il semble que vous avez utilisé la décomposition du mouvement du photographe britannique Eadweard Muybridge notamment ?
    • Je n'ai eu connaissance du bouquin de Muybridge qu'après avoir réalisé l'animation de la chouette. En realité je me suis inspiré de l'intro du film Labyrinth (David Bowie / Jennifer Connelly) que j'ai regardé image par image pour décomposer le mouvement et créer l'animation.
    • Vous avez aussi réalisé les graphismes des niveaux 1-4-6 alors que Marc Albinet s'occupait des niveaux 2-3-5, comment deux graphistes avec normalement des style différents arrivent à harmoniser leur style pour donner cet équilibre dans un même jeu ?
    • Ca c'est fait assez naturellement, en observant chacun les techniques de l'autre.
    • Certains boss de fin de niveau n'étaient malheureusement pas animés comme la vague géante à la fin du premier niveau ou l'homme rocher à la fin du niveau 4, est-ce le prix à payer pour avoir ces superbes scrollings parallaxes en trial playfield, technique inventée par Yves Grolet ?
    • Oui en effet, avec le recul on se dit que l'on avait mis trop d'effort sur la technique de rendu et pas assez sur le gameplay et l'animation.
    • Il semble qu'une séquence d'introduction mentionnée à l'époque par les magazines a été envisagée (Ref Marc Albinet Pix-n Love #8 p63), avez-vous travaillé dessus ?
    • Non elle a été entièrement réalisee par Marc. On était vraiment désolé pour lui que son travail n'ai pas pu être integré par manque de place.
    • Est-ce qu'une conversion Atari ST a t-elle était envisagée même par une autre équipe ?
    • Pas a ma connaissance.
    • Pendant le développement d' Agony, un jeu style green beret provisoirement nommé "Doc malone" dont un mini article et un screen très proche des images inter-niveaux d'Agony était paru dans le génération 4 (ref n°39 p176) , pourquoi ce jeu a t-il était annulé et à quel stade de développement était t-il ?
    • J'avais travaillé sur quelques éléments de décors en utilisant l'éditeur de niveau d'Agony, ainsi que l'image avec le militaire en tenue de protection chimique. Il n'y avait pas encore le moindre gameplay. L'idée était de faire un clone de Green Beret dans un univers contemporain. Cela peut paraitre curieux de commencer par l'image d'intro du jeu, mais il s'agissait simplement d'une technique de 'vente' pour chercher à intéresser un éditeur. Ca n'a finalement pas abouti car l'Amiga était en fin de vie.

      N'empêche, pour moi cette image marque un certain aboutissement en terme de maturité en tant que pixel artist.

    • Vous avez ensuite poursuivi votre chemin en travaillant sur de nombreux jeux dont No Respect et Outcast sur PC, est-ce qu'il y a un jeu dont vous êtes le plus fier ?
    • Outcast sans aucun doute. Ce jeu marque pour moi l'entrée dans la 3D, et la réalisation d'un grand rêve, produire une musique orchestrale interprétée par un orchestre symphonique pour un de mes jeux. De plus il bénéficie d'une aura et d'une identité propre tout à fait respectable.
    • Quels sont vos projets ?
    • Depuis la résurrection d'Appeal (maintenant Appeal Studios) les projets s'enchainent. Nous avons actuellement pas moins de cinq jeux en production ou préproduction.

      J'ai personnellement un projet lié au retrogaming qui est en developpement et qui va m'occuper certainement encore de long mois avant de pouvoir être rendu public.

    • Merci Franck du temps d'avoir répondu à cette interview et de toutes ces informations, on est impatient d'en savoir plus sur ce projet retrograming.
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