Imagine Software fait partie de ces noms britanniques qui semblent presque trop grands pour leur courte existence. La société naît à Liverpool en 1982, fondée par Mark Butler et David Lawson, deux anciens de Bug-Byte. À cette époque, le jeu vidéo anglais est encore un mélange de petites équipes, de programmeurs solitaires, de cassettes vendues par correspondance et de succès qui peuvent surgir en quelques semaines. Imagine arrive dans ce paysage avec une ambition énorme : ne pas seulement produire des jeux, mais devenir une marque que l’on remarque.
Le premier succès vient avec Arcadia, un shoot’em up publié sur ZX Spectrum et VIC-20. Le jeu fonctionne très bien et donne rapidement à Imagine une image de jeune société en pleine ascension. Les titres suivants, comme Alchemist, Ah Diddums, Zzoom ou Stonkers, confirment cette visibilité. Imagine n’est pas toujours synonyme de perfection, mais la société sait attirer l’attention. Ses publicités, ses promesses et son image de marque font presque autant parler que ses jeux.
C’est d’ailleurs l’une des grandes particularités d’Imagine. À une époque où beaucoup d’éditeurs britanniques avancent encore de manière artisanale, la société veut paraître plus grande, plus professionnelle, plus spectaculaire. Bureaux modernes, communication agressive, ambitions internationales, projets hors norme : Imagine donne l’impression de vouloir brûler les étapes. Cela fascine les magazines, attire les jeunes talents, mais fragilise aussi l’entreprise. La croissance va trop vite, les dépenses suivent, et la réalité financière finit par rattraper le rêve.
Deux projets vont devenir le symbole de cette démesure : Bandersnatch et Psyclapse. Présentés comme des “megagames”, ils doivent repousser les limites des micros de l’époque, au point de nécessiter des extensions matérielles spécifiques. Sur le papier, l’idée est énorme. Dans les faits, elle devient presque impossible à tenir. Les jeux n’arrivent pas, les dettes s’accumulent, et la société commence à s’effondrer sous le poids de ses propres promesses.
En 1984, Imagine Software disparaît brutalement. Sa chute est d’autant plus spectaculaire qu’elle sera filmée par la BBC dans le documentaire Commercial Breaks, donnant à l’affaire une dimension presque légendaire. Rarement l’effondrement d’un éditeur aura été aussi visible, presque en direct. Imagine devient alors le symbole d’une époque où l’industrie du jeu vidéo britannique pouvait passer de l’euphorie à la faillite en un temps record.
Mais le nom Imagine ne disparaît pas complètement. Après la faillite, le catalogue est récupéré par Beau Jolly, tandis qu’Ocean Software rachète la marque et son logo. Et c’est là que commence la seconde vie d’Imagine. Ocean, déjà très actif sur le marché des micros, utilise ce nom comme label, d’abord pensé pour publier des conversions de jeux d’arcade sur ordinateurs familiaux. Le public connaît déjà Imagine, le logo a une histoire, et Ocean comprend très bien l’intérêt de le remettre en circulation.
Pour beaucoup de joueurs français, c’est surtout cette deuxième incarnation qui restera en mémoire. Le logo Imagine apparaît alors sur des adaptations de bornes célèbres : Arkanoid, Renegade, Yie Ar Kung-Fu, Green Beret, Terra Cresta, Hyper Sports, Slap Fight, Rastan, DragonNinja ou encore Arkanoid: Revenge of Doh. Derrière ces titres, il y a souvent Ocean à la manœuvre, mais le label Imagine devient une sorte de bannière familière pour les amateurs de conversions arcade.
Arkanoid résume bien cette période. À l’origine, le jeu de Taito modernise le principe de Breakout avec des bonus, des ennemis, des briques variées et une vraie nervosité arcade. Son arrivée sur micros sous le label Imagine permet à de nombreux joueurs de retrouver à la maison une version très correcte de cette borne addictive. Ce n’est plus l’Imagine flamboyant et dangereux des débuts, mais un label devenu outil efficace entre les mains d’Ocean.
Target: Renegade illustre encore mieux cette seconde vie. Le jeu sort en 1988 sur ZX Spectrum, Commodore 64 et Amstrad CPC sous le label Imagine d’Ocean. Il prolonge Renegade, adaptation du jeu de Taito, mais devient cette fois une suite pensée directement pour les micros domestiques. Dans les cours de récréation, surtout sur 8 bits, Target: Renegade garde une vraie réputation : de la bagarre, des rues sombres, des ennemis qui arrivent par vagues, et cette ambiance urbaine qui sentait la série B anglaise autant que l’arcade japonaise.
C’est ce qui rend Imagine intéressant à raconter. Le nom porte deux mémoires très différentes. D’un côté, celle d’une société de Liverpool montée trop vite, trop haut, trop fort, jusqu’à devenir l’un des crashs les plus célèbres du jeu vidéo britannique. De l’autre, celle d’un label Ocean beaucoup plus stable, associé à des conversions arcade qui ont rempli les ludothèques Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST ou Amiga.
Imagine Software aura finalement vécu plusieurs vies en très peu de temps. La première fut celle d’un éditeur ambitieux, presque grisé par sa propre image, capable de faire rêver autant que de se brûler les ailes. La seconde fut celle d’un logo recyclé avec intelligence par Ocean, devenu pour toute une génération le signe d’une adaptation arcade à essayer. Entre Arcadia, Bandersnatch, Arkanoid et Target: Renegade, Imagine raconte parfaitement l’étrangeté de cette époque : un nom pouvait mourir avec une société, puis continuer à vivre sur les boîtes comme si de rien n’était.