Revolution Software voit le jour au début des années 90 en Angleterre, autour de Charles Cecil, Tony Warriner, David Sykes et Noirin Carmody. À cette époque, le jeu d’aventure graphique est en pleine mutation. Sierra domine encore largement le genre avec ses grandes séries, LucasArts impose une autre manière de raconter, plus souple, plus drôle, moins punitive, et les micro-ordinateurs deviennent le terrain idéal pour ceux qui veulent faire parler les personnages, les décors et les énigmes.
Charles Cecil connaît déjà bien le milieu. Il a travaillé chez Artic Computing puis chez Activision, et il garde une envie assez claire : créer des aventures capables de raconter de vraies histoires, mais sans tomber dans le sérieux figé ou les pièges parfois cruels des jeux Sierra. Revolution cherche très vite sa voie entre ces deux mondes : une narration solide, des personnages vivants, un ton accessible, et cette envie de donner au joueur l’impression qu’un monde continue d’exister même lorsqu’il ne clique pas dessus.
Cette idée prend forme avec le moteur Virtual Theatre. Son principe est simple sur le papier, mais très ambitieux pour l’époque : les personnages non joueurs ne restent pas plantés à attendre le joueur. Ils se déplacent, suivent leurs occupations, agissent dans le monde. Cela donne aux aventures de Revolution une sensation de vie assez particulière. On n’est pas seulement dans une suite d’écrans figés, mais dans un décor où quelque chose semble bouger autour de nous.
Le premier jeu du studio, Lure of the Temptress, sort en 1992 sur Amiga, Atari ST et PC. L’aventure prend place dans un univers de fantasy, avec ses villages, ses personnages, ses énigmes et son ton légèrement décalé. Le jeu n’est pas parfait, mais il installe déjà la signature Revolution : un monde cohérent, une écriture plus légère qu’il n’y paraît, et une vraie envie de moderniser le point & click sans simplement copier les grands noms américains.
Deux ans plus tard, Revolution franchit un cap avec Beneath a Steel Sky. Cette fois, le studio s’éloigne de la fantasy pour plonger dans une science-fiction dystopique, plus sombre, plus urbaine, mais toujours teintée d’humour britannique. Le jeu profite aussi de la collaboration avec Dave Gibbons, dessinateur de Watchmen, dont le style contribue fortement à l’identité visuelle du titre. Avec Robert Foster, Joey et cette ville futuriste oppressante, Revolution signe l’un des grands jeux d’aventure des années 90.
Beneath a Steel Sky montre surtout que Revolution sait faire autre chose que suivre la mode. Le studio comprend que le jeu d’aventure ne repose pas seulement sur des énigmes, mais sur une atmosphère, des dialogues, un rythme et des personnages que l’on a envie de retrouver. Là où certains jeux du genre pouvaient parfois perdre le joueur dans des combinaisons d’objets improbables, Revolution cherche davantage à embarquer le joueur dans une histoire.
La consécration arrive en 1996 avec Les Chevaliers de Baphomet, connu en anglais sous le titre Broken Sword: The Shadow of the Templars. Cette fois, Revolution tient son grand classique. Un touriste américain à Paris, un attentat devant un café, une journaliste française, une enquête autour des Templiers : le point de départ est simple, mais le jeu transforme rapidement cette histoire en grande aventure européenne, entre mystère historique, humour discret et voyage à travers plusieurs pays.
Le succès est considérable. Broken Sword devient l’une des grandes références du point & click des années 90. George Stobbart et Nico Collard entrent dans la mémoire des joueurs, non pas parce qu’ils sont des héros spectaculaires, mais justement parce qu’ils semblent plus proches de nous. Ils discutent, doutent, enquêtent, se trompent, plaisantent. Le jeu a ce charme particulier des aventures où l’on avance autant pour résoudre l’énigme que pour retrouver l’ambiance.
Une suite arrive rapidement avec Les Boucliers de Quetzalcoatl, qui prolonge la formule avec le même duo et le même goût pour les conspirations, les voyages et les dialogues bien écrits. Par la suite, la série tentera plusieurs évolutions, notamment avec le passage à la 3D dans The Sleeping Dragon et The Angel of Death, avant de revenir à une approche plus classique avec The Serpent’s Curse.
Revolution ne se limite pourtant pas à Broken Sword. Le studio travaille aussi sur In Cold Blood, aventure d’espionnage plus orientée action et mise en scène, puis reviendra bien plus tard à l’univers de Beneath a Steel Sky avec Beyond a Steel Sky. Mais c’est bien le jeu d’aventure qui reste son terrain naturel, celui où son identité se voit le mieux.
L’histoire de Revolution Software reste attaché à une certaine idée du point & click britannique : moins tapageur que LucasArts, moins cruel que Sierra, mais capable de mêler humour, mystère, personnages attachants et vraies ambitions narratives. De Lure of the Temptress à Broken Sword, Revolution a rappelé qu’un bon jeu d’aventure ne consiste pas seulement à trouver le bon objet au bon endroit. Il faut aussi donner envie de rester dans le monde que l’on explore.