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CORE SYSTEM // ONLINE GAME DATA LOADED

CORE DESIGN

Logo de la société CORE DESIGN
INFORMATIONS
Année de création1988
Année de fermeture2010
NationalitéAnglais
PERSONNALITES
Jones Mark KGraphiste
JEUX
1989
Switchblade
Rick Dangerous
1990
Rick Dangerous II
Impossamole
1991
Switchblade II
Rick Dangerous II 1/2
1992
Premiere
Curse of Enchantia
1993
Dragonstone
1994
Universe
Darkmere
1996
Tomb Raider
1997
Tomb Raider II
HISTOIRE

Core Design est un studio britannique fondé à Derby en 1988 par d’anciens de Gremlin Graphics. À l’origine, la société porte brièvement le nom Megabrite avant de devenir Core Design quelques mois plus tard. Son histoire commence donc dans la grande tradition du jeu micro anglais : petites équipes, machines 8 et 16 bits, portages multiples, et une vraie capacité à produire vite sur plusieurs supports.

Le premier grand succès du studio arrive avec Rick Dangerous, publié en 1989. Le jeu met en scène un aventurier moustachu très inspiré d’Indiana Jones, lancé dans des temples, des bases ennemies et des pièges cruels. Graphiquement, le style cartoon fonctionne très bien, mais c’est surtout la difficulté qui marque les joueurs. Rick Dangerous est un jeu d’apprentissage par l’échec : on avance, on meurt, on mémorise, puis on recommence.

Cette dureté fait partie de son charme, mais aussi de ses limites. Le jeu est souvent injuste, rempli de pièges impossibles à deviner la première fois. Pourtant, il garde une vraie place dans la mémoire des joueurs Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum et PC. Rick Dangerous appartient à cette époque où un bon personnage, quelques animations expressives et une difficulté féroce suffisaient à fabriquer un classique de salon.

Core Design poursuit avec Rick Dangerous 2, qui déplace l’aventure vers un univers plus science-fiction. Le héros abandonne en partie l’imagerie archéologique pour affronter des extraterrestres et des décors plus variés. Le principe reste proche du premier épisode, toujours fondé sur la précision, la mémoire et les réflexes, mais la réalisation gagne en ampleur.

Au début des années 90, le studio signe aussi Corporation, CarVup, Wolfchild, Premiere ou encore Bubba ’n’ Stix. Ces titres montrent un développeur très actif, capable de passer de l’action à la plate-forme, du jeu d’aventure au jeu plus arcade. Tous ne sont pas devenus des références, mais ils donnent à Core une vraie présence dans les ludothèques Amiga et Atari ST.

Chuck Rock, sorti en 1991, devient l’autre grande série emblématique de la période 16 bits. Le jeu reprend le principe du platformer préhistorique avec un héros bedonnant, des dinosaures, des décors colorés et un humour très bande dessinée. Le résultat est plus accessible que Rick Dangerous, plus familial aussi, avec une identité visuelle immédiatement reconnaissable. Core tient là un personnage capable de circuler sur de nombreuses machines, de l’Amiga à la Mega Drive en passant par la Master System ou la Super Nintendo.

Chuck Rock II: Son of Chuck prolonge la formule avec un héros bébé, toujours dans le même univers préhistorique. La série ne bouleverse pas le jeu de plates-formes, mais elle résume bien le Core Design du début des années 90 : des jeux colorés, efficaces, bien adaptés au marché micro et console, avec un sens évident du personnage et de la jaquette.

Core Design ne se limite pourtant pas à la plate-forme. Avec Thunderhawk, aussi connu sous le nom AH-3 ThunderStrike, le studio propose un jeu d’hélicoptère en 3D qui marque beaucoup de joueurs Mega-CD, Amiga et PC. Le titre montre une autre facette de Core : une envie de travailler la 3D, les environnements plus ouverts, le mouvement et les sensations de pilotage. Ce goût pour le volume jouera évidemment un rôle important quelques années plus tard.

Le grand tournant arrive en 1996 avec Tomb Raider. Le jeu est développé à Derby par Core Design et publié par Eidos Interactive, qui vient alors de récupérer le studio via le rachat de CentreGold. Imaginé notamment autour du personnage de Lara Croft, conçu par Toby Gard, Tomb Raider arrive au moment exact où la 3D devient le nouveau langage du jeu vidéo.

Tomb Raider impressionne parce qu’il ne se contente pas d’afficher de la 3D. Il donne au joueur un corps à contrôler dans l’espace. Lara court, saute, grimpe, nage, pousse des blocs, vise ses ennemis et explore des tombeaux construits comme de grands puzzles en volume. Le jeu mélange action, exploration, plates-formes et énigmes dans une formule qui semble immédiatement moderne. En 1996, la presse voit d’ailleurs dans Tomb Raider une expérience nouvelle, capable de fusionner plusieurs genres dans un environnement 3D libre.

Le succès est énorme. Lara Croft devient très vite une icône mondiale, au-delà même du jeu vidéo. Elle apparaît dans les magazines, les publicités, les produits dérivés, puis au cinéma. Pour Core Design, c’est une consécration, mais aussi le début d’un engrenage. Le studio doit produire une suite presque chaque année, avec une pression commerciale de plus en plus lourde.

Tomb Raider II, Tomb Raider III, The Last Revelation et Chronicles prolongent la série, ajoutent des décors, des véhicules, des armes et des environnements plus variés. Mais la formule commence aussi à s’user. Les joueurs attendent toujours plus, les délais restent courts, et Core semble parfois prisonnier de sa propre création. Lara Croft est devenue trop importante pour laisser respirer ceux qui l’ont inventée.

Cette tension éclate avec Tomb Raider: The Angel of Darkness, sorti en 2003 sur PlayStation 2 et PC. Le jeu devait relancer la série avec une ambiance plus sombre, une narration plus ambitieuse et une nouvelle génération technique. Il sort finalement dans un état très critiqué, avec de nombreux problèmes de contrôle, de rythme et de finition. Après cet échec, Eidos retire la licence Tomb Raider à Core Design et la confie à Crystal Dynamics.

Pour Core, c’est un coup terrible. Le studio qui avait créé Lara Croft perd son personnage le plus célèbre. Il continuera encore quelques années, notamment avec des projets annulés ou moins visibles, avant que ses effectifs et ses actifs soient rachetés par Rebellion en 2006. L’entité devient alors Rebellion Derby, puis ferme définitivement en 2010.

L’héritage de Core Design reste pourtant immense. Avant Tomb Raider, le studio avait déjà marqué les joueurs micro avec Rick Dangerous, Chuck Rock, Wolfchild ou Thunderhawk. Après Tomb Raider, son nom devient indissociable de l’une des plus grandes héroïnes du jeu vidéo. Peu de studios britanniques auront connu une trajectoire aussi spectaculaire : des pièges cruels de Rick Dangerous aux tombeaux en 3D de Lara Croft.

Core Design raconte aussi une histoire plus amère : celle d’un studio créatif devenu prisonnier d’un succès gigantesque. Tomb Raider lui a donné une place mondiale, mais la cadence imposée par la série a fini par l’user. Reste une évidence : sans Core Design, la PlayStation n’aurait pas eu la même icône, et la 3D d’aventure n’aurait pas pris exactement le même visage.

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