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MAGNETIC FIELDS

Logo de la société MAGNETIC FIELDS
INFORMATIONS
NationalitéAnglais
PERSONNALITES
Morris AndrewGraphiste
Phelan PatrickCompositeur
Southern ShaunCompositeur, Programmeur
JEUX
1989
Super Scramble Simulator
1990
Super Cars
Lotus Esprit Turbo Challenge
1991
Super Cars II
Lotus Turbo Challenge 2
1992
Lotus III - The Ultimate Challenge
1994
kid Chaos
Crystal Dragon
HISTOIRE

Magnetic Fields est un studio britannique dont le nom reste immédiatement associé aux jeux de course sur Amiga et Atari ST. Avant de devenir Magnetic Fields, la société s’appelle d’abord Mr Chip Software. Fondée au début des années 80, elle travaille sur les micros 8 bits comme le Commodore 64, le VIC-20, le ZX Spectrum ou l’Amstrad CPC, avant de prendre son vrai envol sur les machines 16 bits.

Les deux noms les plus importants de cette histoire sont Shaun Southern et Andrew Morris. Southern s’impose comme programmeur, tandis que Morris apporte la partie graphique. Leur duo va donner au studio une identité très claire : des jeux rapides, lisibles, nerveux, souvent centrés sur la vitesse, la précision et le plaisir immédiat.

À l’époque Mr Chip Software, le studio développe plusieurs jeux pour Mastertronic, Alternative Software ou Gremlin Graphics. Parmi les titres marquants, on trouve Kikstart: Off-Road Simulator, jeu de moto tout-terrain très populaire sur Commodore 64. Le principe est simple, efficace, presque brut : franchir des obstacles, doser son accélération, éviter la chute. On est loin du grand spectacle 16 bits, mais déjà très proche de ce qui fera la force du studio : une bonne sensation de contrôle.

En 1986, Trailblazer, publié par Gremlin Graphics, confirme cette orientation. Le joueur dirige une balle sur une piste suspendue composée de cases aux effets variés. Le jeu repose sur la vitesse, l’anticipation et les réflexes. Avec peu d’éléments, il crée une vraie tension. Trailblazer montre que Mr Chip sait fabriquer des jeux qui vont droit au but, sans scénario inutile ni décor encombrant.

En 1988, Mr Chip Software devient Magnetic Fields. Ce changement de nom accompagne aussi le passage progressif vers les machines 16 bits. L’Amiga et l’Atari ST deviennent alors les terrains naturels du studio, surtout grâce à leur capacité à afficher des jeux plus fluides, plus colorés et plus spectaculaires. Magnetic Fields va y trouver son domaine de prédilection : la course arcade.

Le premier grand jalon de cette période est Super Cars, publié par Gremlin en 1990. Le jeu adopte une vue de dessus, mais ne se contente pas d’être un simple jeu de course. Il ajoute des achats de véhicules, des améliorations, des armes, des négociations avec des vendeurs et une progression par championnats. Le mélange fonctionne très bien. Super Cars a ce charme typique des jeux Amiga du début des années 90 : immédiat, rapide, un peu sournois, et parfait pour relancer une partie.

Super Cars II, sorti en 1991, pousse encore plus loin la formule. Plus rapide, plus complet, plus agressif, il reste l’un des meilleurs jeux de course en vue de dessus de l’Amiga. Les circuits sont lisibles, les adversaires coriaces, les armes ajoutent juste ce qu’il faut de chaos, et le mode deux joueurs renforce énormément l’intérêt. Magnetic Fields prouve alors qu’il sait améliorer une idée sans la dénaturer.

Mais le grand succès du studio reste la série Lotus. Lotus Esprit Turbo Challenge, sorti en 1990, installe Magnetic Fields parmi les spécialistes de la course 16 bits. Le jeu utilise une vue arrière en fausse 3D, dans l’esprit d’Out Run, mais avec une identité plus européenne, plus sèche, plus orientée compétition. La licence Lotus donne du prestige, mais c’est surtout la sensation de vitesse qui marque les joueurs.

Lotus Turbo Challenge 2, sorti en 1991, est souvent considéré comme le sommet de la série. Plus fluide, plus varié, plus immédiatement spectaculaire, il propose des parcours sur route avec circulation, changements de météo, zones de brouillard, tunnels, nuit, neige ou pluie. Le jeu devient l’un des grands classiques de la course sur Amiga et Atari ST. Son écran splitté à deux joueurs reste l’un de ses atouts majeurs.

En 1992, Lotus III: The Ultimate Challenge ajoute un générateur de circuits et cherche à offrir une expérience plus modulable. Le jeu est solide, ambitieux, mais l’effet de surprise est moins fort que pour le deuxième épisode. La trilogie reste pourtant l’une des séries de course les plus emblématiques des micros 16 bits, au point d’être encore citée dès que l’on parle de l’Amiga.

Magnetic Fields tente ensuite autre chose avec Kid Chaos, publié par Ocean en 1994. Le jeu quitte la course pour aller vers la plate-forme rapide, avec un héros préhistorique lancé dans des niveaux très nerveux. On sent clairement l’influence de Sonic, mais adaptée à l’Amiga. Le résultat est sympathique, techniquement solide, mais il arrive tard, sur une machine déjà en perte de vitesse face aux consoles.

À partir du milieu des années 90, Magnetic Fields revient fortement vers son domaine favori avec la série Rally Championship sur PC. Network Q RAC Rally Championship, sorti en 1996, marque une nouvelle étape. Le studio passe du jeu de course arcade 16 bits à une approche plus réaliste de la simulation de rallye. Les spéciales longues, les voitures sous licence, la gestion du copilote et la volonté de coller à l’ambiance du rallye donnent au jeu une vraie réputation.

Le studio poursuit avec International Rally Championship, puis Mobil 1 Rally Championship en 1999. Ce dernier sera le dernier jeu publié sous le nom Magnetic Fields. Après cela, Shaun Southern et Andrew Morris tenteront de prolonger l’aventure avec une nouvelle structure, Eugenicy, mais celle-ci ne sortira finalement aucun jeu.

L’histoire de Magnetic Fields est assez nette : un petit studio britannique devenu maître dans l’art de la course. De Kikstart à Trailblazer, de Super Cars à Lotus Turbo Challenge 2, puis jusqu’à Rally Championship, on retrouve toujours la même qualité : une sensation de jeu précise, rapide, facile à comprendre, mais difficile à maîtriser.

Magnetic Fields n’a pas eu un catalogue immense ni une image aussi large que Gremlin, Ocean ou Team17. Mais dans son domaine, il a laissé une empreinte très forte. Pour beaucoup de joueurs Amiga et Atari ST, le nom du studio reste attaché à des courses en écran splitté, à des virages avalés trop vite, à des musiques qui restent en tête, et à cette impression que quelques programmeurs britanniques savaient tirer beaucoup de vitesse de machines qui n’en avaient jamais assez.

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