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Shaun Southern

Portrait de Shaun Southern
FICHE
PrénomShaun
NomSOUTHERN
NationalitéAnglais
LUDOGRAPHIE
1985
PacmaniaProgrammeur
1989
Super Scramble SimulatorProgrammeur
1990
Super CarsProgrammeur
Lotus Esprit Turbo ChallengeCompositeur, Programmeur
1991
Super Cars IIProgrammeur
Lotus Turbo Challenge 2Compositeur, Programmeur
1992
Lotus III - The Ultimate ChallengeProgrammeur
1994
kid ChaosProgrammeur
BIOGRAPHIE

Shaun Southern est un programmeur et concepteur britannique de jeux vidéo, principalement connu pour son travail sur Commodore 64, Amiga, Atari ST et PC. Son nom reste associé à des jeux comme Kikstart, Trailblazer, Super Cars et surtout à la trilogie Lotus, réalisée avec le graphiste Andrew Morris au sein de Magnetic Fields.

Il découvre l’informatique à l’école sur un Commodore PET, auquel quelques élèves peuvent accéder après les cours. Avec un ami, il commence par recopier de petits programmes en BASIC et comprend rapidement qu’il peut créer ses propres jeux. Vers l’âge de 14 ans, il convainc ses parents de lui acheter un VIC-20.

Ses premières productions sont principalement inspirées des jeux d’arcade qu’il apprécie. Il apprend ensuite le langage machine, qui lui permet d’accéder plus directement aux capacités graphiques de l’ordinateur, d’utiliser les sprites et de produire des animations beaucoup plus rapides qu’en BASIC.

Shaun Southern commence à vendre ses jeux par petites annonces dans la presse informatique britannique. Lorsqu’un lecteur lui envoie un chèque, il copie lui-même le programme sur une cassette et l’expédie par la poste. Les ventes restent modestes, mais elles lui montrent qu’il est possible de gagner de l’argent en développant des jeux depuis son domicile.

Il entre ensuite en contact avec Doug Braisby, fondateur de Mr Chip Software. Encore adolescent, Shaun Southern fournit à la société plusieurs de ses créations sur VIC-20, puis sur Commodore 16 et Commodore 64. Mr Chip abandonne progressivement l’édition directe pour travailler avec des sociétés plus importantes comme Mastertronic, Alternative Software et Gremlin Graphics.

Durant la première moitié des années 80, Shaun Southern développe un grand nombre de jeux, souvent presque entièrement seul. Il assure alors la programmation, mais aussi les graphismes, les effets sonores et parfois de petites musiques. Cette polyvalence est courante à une époque où un jeu peut encore être réalisé en quelques semaines par une seule personne.

Parmi ses premières productions figurent Duck Shoot, Kwazy Kwaks, Hero of the Golden Talisman et Formula 1 Simulator. Ce dernier montre déjà son intérêt pour les jeux de course, même si la représentation reste encore très simple sur les machines 8 bits.

En 1985, il connaît un premier succès important avec Kikstart: Off-Road Simulator, publié par Mastertronic sur Commodore 64. Le joueur doit franchir une série d’obstacles à moto, en contrôlant son accélération, ses sauts et l’inclinaison de son pilote. Le jeu sera suivi de Kikstart II, qui ajoute notamment un éditeur permettant de créer ses propres parcours.

Shaun Southern développe ensuite Trailblazer, sorti en 1986. Le joueur dirige une balle lancée à grande vitesse sur une piste suspendue, divisée en cases aux propriétés différentes. Certaines accélèrent le mouvement, d’autres provoquent un saut ou font disparaître la balle. Le principe repose autant sur les réflexes que sur la mémorisation du parcours.

Il reprend cette formule avec Cosmic Causeway: Trailblazer II, qui abandonne la vue du dessus pour une représentation en perspective derrière la balle. Ces deux jeux comptent parmi ses productions les plus connues sur Commodore 64 et témoignent déjà de son intérêt pour la vitesse, les mouvements fluides et les circuits construits autour de règles simples.

À la fin des années 80, Mr Chip Software devient Magnetic Fields. Shaun Southern travaille de plus en plus régulièrement avec Andrew Morris, qui prend en charge les graphismes et participe à la conception des jeux. Leur collaboration repose sur une répartition assez claire : Morris imagine les décors, les véhicules et la présentation, tandis que Southern programme le moteur et règle le comportement du jeu.

En 1990, ils réalisent Super Cars, publié par Gremlin Graphics. Le jeu propose des courses automobiles vues du dessus, accompagnées d’un système d’amélioration des véhicules et de séquences de négociation chez les concessionnaires. Le succès du premier épisode conduit rapidement au développement de Super Cars II, plus rapide et plus riche en circuits et en armes.

La même année paraît Lotus Esprit Turbo Challenge, qui devient leur plus grand succès. Shaun Southern programme le moteur de course, tandis qu’Andrew Morris réalise les graphismes. Le jeu adopte une vue arrière en fausse 3D et permet à deux joueurs de s’affronter simultanément sur le même écran, une possibilité encore peu fréquente dans les jeux de course de l’époque.

Le moteur doit afficher rapidement la route, les virages, les reliefs et les nombreux véhicules adverses, tout en maintenant deux vues distinctes en écran partagé. Shaun Southern privilégie avant tout les sensations : le comportement de la voiture n’a pas besoin d’être parfaitement réaliste, mais doit rester précis, immédiat et agréable à contrôler.

Lotus Turbo Challenge 2 paraît en 1991. Il abandonne les courses sur plusieurs tours au profit d’étapes chronométrées inspirées d’Out Run. Le jeu introduit de nouveaux environnements et conditions météorologiques, avec notamment des parcours de nuit, sous la neige ou pendant un orage. Deux Amiga ou Atari ST peuvent également être reliés pour permettre à plusieurs joueurs de participer à la même course.

La trilogie s’achève en 1992 avec Lotus III: The Ultimate Challenge. Cet épisode réunit les courses par position du premier jeu et les étapes chronométrées du second. Il ajoute également RECS, un système capable de générer des circuits à partir de codes, offrant un très grand nombre de parcours différents.

Les trois Lotus figurent parmi les jeux de course les plus populaires sur Amiga et Atari ST. Leur succès tient à la fluidité du moteur, à la variété des environnements et à un mode deux joueurs particulièrement efficace. Shaun Southern et Andrew Morris expliquent avoir développé le premier épisode en neuf ou dix mois, puis chacun des suivants en seulement six mois, au prix de semaines de travail particulièrement chargées.

Après la trilogie, Magnetic Fields développe Kid Chaos, publié par Ocean en 1994 sur Amiga. Le jeu de plates-formes cherche à offrir une vitesse proche de celle de Sonic the Hedgehog, avec de grands décors et de nombreux effets de défilement. Techniquement impressionnant, il arrive cependant tardivement sur une machine dont le marché commence à décliner et ne rencontre pas le succès attendu.

Shaun Southern revient ensuite aux jeux automobiles sur PC. Il programme Network Q RAC Rally Championship, sorti en 1996, puis International Rally Championship et Mobil 1 Rally Championship. Il prend en charge le moteur 3D, le comportement des véhicules, les outils de création des pistes et une grande partie des mécanismes de jeu.

Ces simulations de rallye marquent un changement important par rapport aux courses très typées arcade de Lotus. Les tracés sont plus longs, les surfaces influencent davantage la conduite et le joueur doit suivre les indications de son copilote. Network Q RAC Rally Championship rencontre un important succès et permet à Magnetic Fields de poursuivre la série pendant plusieurs années.

Magnetic Fields ferme à la fin des années 90. Shaun Southern tente ensuite de lancer une nouvelle structure avec Andrew Morris, mais leur projet n’aboutit pas. Il rejoint finalement Warthog en 2003 et travaille sur Looney Tunes: Back in Action puis Animaniacs: The Great Edgar Hunt sur consoles.

Il participe également à une nouvelle version de Trailblazer pour la console portable Gizmondo, avant de travailler sur différents jeux pour Nintendo DS, PC et appareils mobiles. Son parcours se poursuit ensuite au sein de plusieurs structures issues de Team 3 Games et Playdemic.

Shaun Southern reste surtout associé aux jeux de course et d’adresse dans lesquels la fluidité et la précision des commandes passent avant le réalisme pur. De Kikstart et Trailblazer jusqu’aux séries Lotus et Rally Championship, il a accompagné le passage des premiers micros Commodore aux moteurs 3D sur PC.

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