L’histoire de Konami commence en 1969 à Osaka, loin des consoles et des salles d’arcade qui feront plus tard sa réputation. À l’origine, Kagemasa Kozuki fonde une petite activité de location et d’entretien de jukeboxes. Le jeu vidéo n’est pas encore un marché, à peine une intuition. Mais comme souvent dans cette industrie, tout va très vite. En 1973, la société se tourne vers les machines d’arcade, puis commence à produire ses premiers jeux quelques années plus tard.
Le premier grand tournant arrive au début des années 80 avec Frogger. Le principe tient en une phrase : aider une grenouille à traverser une route, éviter les voitures, franchir une rivière et rejoindre son abri. Simple, immédiat, presque absurde sur le papier, mais terriblement efficace. Édité par Sega hors du Japon, le jeu devient un énorme succès et donne à Konami les moyens de voir plus grand. À partir de là, la société japonaise va enchaîner les projets et imposer peu à peu son nom dans les salles d’arcade.
Konami se distingue très vite par une capacité assez rare à toucher plusieurs genres sans perdre son efficacité. Le shoot’em up devient l’un de ses terrains de prédilection avec TwinBee, Gradius, Salamander ou encore Parodius. Gradius, en particulier, marque durablement les joueurs avec son système d’armement progressif, son rythme exigeant et son univers spatial froid, devenu l’un des grands modèles du genre. Avec Parodius, Konami prouvera même qu’il sait se moquer de ses propres codes sans perdre son savoir-faire.
Mais c’est avec la NES que Konami passe véritablement à la vitesse supérieure. L’éditeur comprend très vite l’importance de la console de Nintendo et y installe plusieurs de ses licences les plus fortes. En 1986, Castlevania plonge les joueurs dans un univers gothique fait de cimetières, de chandeliers, de monstres classiques et de châteaux hantés. Fouet en main, Simon Belmont part affronter Dracula, et Konami pose les bases d’une série qui traversera les générations.
L’année suivante, Contra apporte une autre forme de spectacle. Du tir, des explosions, des soldats qui courent dans tous les sens, des boss énormes, et surtout cette possibilité de jouer à deux qui transforme chaque partie en petit chaos organisé. Le jeu reprend quelque chose de l’énergie de Commando, mais avec un scrolling horizontal, des séquences variées et une intensité qui annonce déjà l’esprit de titres comme Metal Slug. En Europe, la série connaîtra aussi les noms Gryzor ou Probotector, ce dernier remplaçant les soldats par des robots pour contourner certaines sensibilités locales.
La même période voit aussi naître Metal Gear sur MSX2. À l’époque, le jeu ne connaît pas encore l’aura mondiale qu’il gagnera plus tard, mais son idée est déjà forte : éviter l’affrontement frontal, infiltrer une base ennemie, progresser avec prudence. Dans un marché dominé par l’action directe, Hideo Kojima commence à installer une autre manière de jouer. Konami n’est plus seulement un éditeur de réflexes et de scores. Il commence aussi à fabriquer des concepts.
La fin des années 80 et le début des années 90 sont aussi marqués par les adaptations de licences. Konami devient l’un des grands spécialistes du genre, notamment avec les Tortues Ninja, Tiny Toon Adventures ou X-Men. Là où beaucoup d’éditeurs se contentent d’exploiter un nom connu, Konami livre souvent des jeux solides, beaux, nerveux, bien rythmés. Ses beat’em up d’arcade, en particulier, deviennent des valeurs sûres pour les joueurs qui veulent retrouver à l’écran l’énergie des dessins animés et des comics.
Dans les années 90, Konami semble capable d’occuper presque tous les terrains. Les suites de Castlevania et de Contra continuent d’alimenter les consoles, tandis que l’éditeur explore d’autres directions. Le sport prend de l’importance avec International Superstar Soccer, puis Winning Eleven et Pro Evolution Soccer, qui finiront par devenir des références du football vidéoludique. Dans les salles d’arcade, Konami invente aussi une autre façon de jouer avec ses titres musicaux, notamment Dance Dance Revolution. Cette fois, il ne s’agit plus seulement de tenir une manette, mais de bouger, de suivre le rythme, de transformer la borne en piste de danse.
La fin des années 90 va pourtant donner à Konami une reconnaissance encore plus large grâce à deux titres majeurs. En 1998, Metal Gear Solid arrive sur PlayStation et change immédiatement d’échelle. L’infiltration devient mise en scène, le jeu vidéo emprunte au cinéma sans se contenter de le copier, et Solid Snake entre dans la liste des grands personnages de l’époque. Hideo Kojima pousse loin les dialogues, les séquences scénarisées, les ruptures de ton et les idées de gameplay qui jouent avec le support lui-même. On n’a plus seulement l’impression de jouer à un jeu d’action, mais de participer à un thriller interactif.
Un an plus tard, Silent Hill prend le contre-pied du survival horror spectaculaire. Là où Resident Evil joue beaucoup sur le choc, les monstres et les angles de caméra, Konami choisit la brume, le malaise, le bruit lointain, la peur qui ne vient pas toujours de ce que l’on voit. La ville de Silent Hill devient un personnage à part entière, un espace malade où les décors semblent refléter les blessures des personnages. Avec ce jeu, Konami ne se contente pas de suivre la mode du survival horror. Il lui donne une dimension plus psychologique, plus trouble, plus durable.
Au tournant des années 2000, Konami est donc partout : dans les salles d’arcade, sur consoles, dans le sport, l’infiltration, l’horreur, les jeux de rythme, les adaptations et les grandes séries d’action. Peu d’éditeurs peuvent alors revendiquer un catalogue aussi large. Gradius, Castlevania, Contra, Metal Gear, Silent Hill, Pro Evolution Soccer, Dance Dance Revolution : autant de noms qui racontent chacun une facette différente de son histoire.
La suite sera plus contrastée. Certaines grandes licences ralentissent, d’autres disparaissent longtemps des radars, et l’éditeur se tourne aussi vers d’autres secteurs d’activité. Mais l’héritage de Konami reste immense. Dans les années 80 et 90, la société a été l’un de ces noms capables de rassurer un joueur dès l’écran-titre. Arcade, NES, MSX, Super Nintendo, PlayStation : peu importe la machine, voir apparaître le logo Konami suffisait souvent à se dire que l’on allait au moins avoir affaire à un jeu solide, exigeant, et rarement anodin.