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Orou Mama

FICHE

Prénom :

Orou

Nom :

MAMA
LUDOGRAPHIE
[1986] Stryfe

Graphiste


[1987] Ténèbres

Graphiste


[1987] Necromancien, Le

Graphiste


[1988] Skateball

Graphiste


[1989] Iron Lord

Graphiste


[1991] Killerball

Graphiste


[1992] Super Ski II

Graphiste


[1993] In Extremis

Graphiste/Level Designer


[1997] GT Racing 97

Graphiste/Level Designer


BIOGRAPHIE

Orou Mama a fait ses premières armes dans le jeu video chez Rainbow Production. A la fermeture de Rainbow, il travaille dans le magasin Coconut et dessine en parallèle pour Ere Informatique.

Fin des années 80, il est passé chez Ubi Soft et à montré toute l'étendue de son travail de graphiste sur Iron Lord Atari ST, un projet qui s'étala sur plusieurs années (toutes les autres versions sont des conversions). Il a aussi réalisé des illustrations "Le Nécromancien", deuxième jeu réalisé avec Patrick Leclercq et des conversions graphiques.

A l'époque, il faisait aussi pas mal de pages de titre, finitions et compléments graphiques pour différents jeux : Zombi, Masque, Attentat, Warrior, Slider, Swap..

Sur Skateball, aussi connu sous le nom Skatewars à l'export, son travail concerne le développement et la création de tout l'univers graphique, il s'occupera aussi des version Atari, Amiga et PC, même si la version Amiga ne sortira jamais. Le développeur étant partie faire son service militaire sans redonner le code source.

Pour Microïds, il travaillera sur Superski 2 dont il a créé et réalisé la moitié des épreuves, puis sur Killerball (inspiré du film Rollerball de 1975), GP 500 2...

Par la suite, il a travaillé sur le premier FPS français, In Extremis pour le compte de Delphine Software.

Il est maintenant illustrateur indépendant

INTERVIEW

    • Bonjour Orou, comment est venu pour vous la passion de l’informatique et votre entrée dans le monde du jeu vidéo ?
    • Lors d’une sortie scolaire, alors que j’étais à l’école primaire (au milieu des années 70), nous avons visité un laboratoire à Saclay et un chercheur nous a montré les outils avec lesquels il travaillait et j’ai donc vu, pour la première fois, un ordinateur. A la fin de la présentation, il nous a montré un jeu qu’il avait programmé avec ses collègues pour se détendre en fin de journée : un jeu de tir assez sommaire avec un viseur et des vaisseaux qui apparaissaient et qu’il fallait détruire, mais nous, les élèves, étions scotchés et c’est le seul souvenir que j’ai gardé de cette visite…

      Ensuite, j’ai découvert les jeux vidéos en lisant des revues comme « Jeux et Stratégie » et plus tard « Tilt ». J’ai par la suite eu une console Vectrex j’avais presque toutes les cartouches disponibles à l’époque dont un logiciel de dessin vraiment très sommaire et sans la possibilité de sauver ses créations.

      Alors que j’étais au lycée, j’avais acquis une certaine réputation en dessin et un ami a parlé de moi à une petite équipe de passionnés d’informatique qui venait tout juste de créer une société de jeux vidéo : Rainbow Production. Ils m’ont conseillé d’acheter un Amstrad qui était un des ordinateurs les plus accessibles du marché et sur lequel il y avait un bon potentiel pour développer des logiciels de jeux.

      La console Vectrex a donc été vendu pour financer une partie de ce premier micro-ordinateur sur lequel je me suis tout de suite senti à l’aise pour dessiner. D’ailleurs, un de mes premiers dessins à été la base de la page de présentation du jeu Stryfe.

    • Vous travaillez sur différents jeux comme graphiste pour Ere informatique et Rainbow Production : Ténèbres, Stryfe… puis vous intégrez Ubi Soft notamment à l’époque où les développeurs étaient logés dans le fameux château de la Grée de Callac dans le Morbihan, comment était l’ambiance dans ce lieu avec les autres équipes ?
    • Il y avait une certaine émulation entre les différentes équipes car nous venions d’univers très différents. Il y avait donc des échanges d’idées et de techniques de développement entre graphistes et programmeurs. Et puis ça motivait certains pour impressionner les autres avec des techniques et bidouilles diverses pour arriver à des résultats qui semblaient à la base impossible.

      Mais il y avait aussi une atmosphère plutôt festive et pour quelqu’un comme moi qui aime s’isoler pour se concentrer et travailler au calme, ça a été parfois un peu difficile, malgré la taille des lieux, et finalement je ne suis pas resté très longtemps au château.

    • Vous travaillez sur l’illustration (graphismes ?) de Necromancien, jeu créé par Patrick LECLERQ, pouvez-vous nous en dire plus sur ce travail ?
    • Patrick Leclerq (que j’ai d’ailleurs perdu de vue) faisait partie de l’équipe des programmeurs à l’origine de Rainbow Production mais il était surtout intéressé par le scénario des jeux. C’était un fervent participant dans l’univers des jeux de rôles et comme à l’époque, l’univers « Heroic Fantasy » était une des sources d’inspirations de ma production artistique, il m’a demandé de participer à son projet en réalisant les « rares » illustrations.
    • En 1987, quelques magazines dévoilent des superbes screens d’ Iron lord sur Atari ST dont vous êtes le graphiste et Ivan Javot le programmeur, et très vite c’est l’engouement, Ubi Soft commençait à utiliser les capacités de l’Atari ST. Comment est né l’idée de ce jeu médiéval ? êtes-ce un projet personnel ? Certains magazines ont indiqué que c’était une réponse au jeu de Cinemaware « Defender Of The Crown » ?
    • Après avoir présenté des dessins (dont la carte qui allait servir pour Iron Lord), j’avais été embauché chez Ubi Soft.

      J’avais le privilège de pouvoir travailler chez moi car ils avaient remarqué que j’étais plus productif ainsi. Je passais donc une ou deux fois par semaine dans les locaux d’Ubi Soft pour apporter mes réalisations (pas d’internet à l’époque).

      En parallèle des commandes d’Ubi Soft, je réalisais d’autres dessins plus personnels axés sur l’héroic fantasy car à l’époque j’étais fan des livres « dont vous êtes le héros » et comme beaucoup de personnes à l’époque, j’avais été impressionné par le jeu Defender of the Crown sur Amiga et je voulais réalisé des images avec la même qualité graphique.

      Je suis allé montrer mes dernières créations à Yves Guillemot lors d’un salon. Des journalistes présents, qui semblaient apprécier mes dessins, ont demandé ce que c’était et Yves leur a répondu : « le prochain jeu Ubi Soft ». Le mois suivant, il y avait des photos dans les magazines annonçant le prochain jeu d’Ubi Soft…C’est ainsi que le projet Iron Lord a été connu avant même d’avoir réellement commencé. Pour tout dire, à l’époque je ne savais même pas encore ce que j’allais faire. Au moins j’avais déjà trouvé le titre...

    • Le jeu est un mélange complexe où il faut reconquérir un royaume avec des quêtes, du wargame, des épreuves, avec un petit côté RPG, pourquoi tous ces mélanges et quelles ont été vos sources d’inspirations ?
    • Pour tout dire, ma philosophie était tout simplement : voilà ce que j’aimerais bien voir dans un jeu et que je n’ai pas encore eu l’occasion de voir. En fait, c’est seulement à mi-parcours que je me suis attelé à trouver une véritable histoire pour lier le tout. C’est même lors de l’écriture de la notice en toute fin de jeu, qu’avec un ami nous avons écrit l’introduction de l’histoire...

      Le développement d’Iron Lord a presque été une improvisation permanente au fur et à mesure de l’avancée…Inconcevable aujourd’hui.

      Le premier travail concret sur Iron Lord a été la carte principale sur laquelle on choisit les lieux où se rendre et où l’animation du cavalier a eu son petit effet.

    • Maintes fois annoncé, reporté, Iron Lord sort finalement sur Atari ST début 1990, avec un retard important, quelles en ont été les raisons ?
    • Comme le jeu était conçu au fur et à mesure et que j’avais toujours de nouvelles idées à soumettre à Ubi Soft pour faire évoluer le jeu et pour le perfectionner ou le rendre plus complet, le développement s’allongeait. Le projet est devenu très (trop) ambitieux.

      La plus grande difficulté était d’adapter nos idées aux piètres performances des ordinateurs de l’époque. Il a vraiment fallu trouver tout un tas d’astuces et faire parfois des choix drastiques.

      N’importe quel téléphone portable est incroyablement plus performant que les ordinateurs de l’époque, que ce soit au niveau du graphisme, du son, de la vitesse du processeur et je ne parle même pas de la difficulté à faire tenir l’ensemble sur le moins de disquettes possibles et dans la mémoire de l’ordinateur.

      Le combat à l’épée a été particulièrement difficile à adapter et ne correspond qu’en partie à ce que j’avais en tête. C’est mon frère qui prenait la pose avec une grande règle en fer en guise d’épée pour que je dessine les différentes positions des combattants. Les méthodes de travail à l’époque étaient très artisanales comparé aux moyens employés aujourd’hui.

      Enfin, il faut admettre que le jeu a été annoncé beaucoup trop tôt vu que la presse a commencé a en parler avant même qu’il n’y ait une seule ligne de programmation d’écrite.

    • Le jeu est converti sur Amiga, PC et même Amstrad CPC, C64, et même ZX Spectrum, quel a été son succès ?
    • J’ai appris que le jeu avait été vendu à plus de 100 000 exemplaires, mais je n’ai pas eu toutes les infos sur les diverses adaptations… C’est ainsi que j’ai découvert, il y a peu, sur Youtube, qu’il y avait eu une version Acorn Archimedes (un ordinateur très haut de gamme de l’époque).
    • Vous avez aussi travaillé sur Skateball pour Ubi Soft mais aussi Killerball chez Microids, deux jeux qui se rapprochent fortement, notamment du film Rollerball de 1975, est-ce un hasard ?
    • A la base skateball était juste une démo réalisé par Alain Filliou qui avait développé un langage de programmation pour faire ses propres jeux. Ubi Soft a senti qu’il y avait un potentiel avec ce concept de sport futuriste et j’ai donc été chargé de plancher sur un nouveau jeu avec le programmeur Hervé Dudognon.

      Je pense que c’était dans l’air du temps, car il y aussi le jeu Speedball qui est sorti à cette même période.

    • Il semble que Skateball existe sur Amiga mais n’est jamais sortit, savez-vous si la version existerait toujours ? et qui contactez ?
    • Il y a bien une version Amiga qui a été développée, mais le programmeur a quitté Ubi Soft avant d’avoir terminé pour effectuer son service militaire et apparemment sans remettre les sources donc le produit n’a jamais pu être finalisé. Dommage, c’était la meilleure version...
    • Que faites vous maintenant ?
    • Je suis illustrateur indépendant pour diverses revues scientifiques et des manuels scolaires, je continue à réaliser mes dessins sur ordinateur mais avec un objectif différent.
    • Merci Orou d'avoir répondu à nos questions