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Franck Sauer

FICHE

Prénom :

Franck

Nom :

SAUER

Nationalité :

Belge
LUDOGRAPHIE
[1987] No : Never Outside

Concepteur


[1989] Terres & Conquérants

Graphiste


[1989] Iron Lord

Graphiste


[1990] Unreal

Graphiste


[1992] Agony

Musicien


[1992] Agony

Graphiste


[1993] Ultimate Tennis

Graphiste


[1994] Western Shooting

Directeur Artistique


[1994] Cheese Chase

Graphic Leader


[1997] No Respect

Directeur Artistique


[1999] Outcast

Directeur Artistique


[2005] Wild Water Adrenaline

Directeur Artistique


[2007] Mountain Bike Adrenaline

Directeur Artistique


[2017] Outcast : Second Contact

Directeur Artistique


BIOGRAPHIE

Son premier jeu commercial est un jeu d'aventure sur C64 "No: Never Outside" publié par Lankhor en 1987 qu'il réalise durant ses études à l'Institut Technique de Namur, il y travaille le soir avec l'un de ses camarades de classe et après trois ans de travail intense, le jeu sort. Malheureusement il ne se vend qu'à 400 exemplaires et Franck ne touche aucun salaire sur ce jeu

1988 marque un tournant, il est embauché par Ubisoft, une petite société qui développement des jeux et qui monte. Franck travaille sur « Terres et Conquerants » sur Amstrad CPC. A cette époque le jeu « Iron Lord » , créé en interne par Orou Mama et Yvan Jacot dans le château d'Ubi Soft basé à Brocéliande en Bretagne, est LE jeu attendu par tous sur ST et Amiga. Franck travaille sur l'adaptation d'« Iron Lord » sur C64, et quelques autres projets parallèlelement. C'est à Ubi Soft qu'il a rencontre les autres membres de l'équipe comme Yan Grolet, Yann Robert et Marc Albinet, qui commenceront plus tard à développer des projets indépendants sur l'Amiga

Il fonde avec ses amis Ordilogic Systems et travaille sur l'ensemble des graphismes 2D du jeu "Unreal" publié par Ubi Soft sur Amiga. "Unreal" est considéré à cette époque comme le Shadow of the Beast à la french touch

Puis les engagements militaires de certains membres font que la décision de développer un petit jeu rapidement est prise, cela sera un Shoot'em up sur Amiga, qui deviendra le futur "Agony". Le besoin du détail et la qualité du jeu font que le développement dure plus longtemps que prévu. Le jeu sort en 1992 chez Psygnosis et est encensé par la presse, il se vend à plus de 20 000 exemplaires,

En 1992, Franck co-fonde la société Art and Magic , une société de développement de jeux d'arcade en partenariat avec la société de micro-électronique Deltatec qui s'occupe de la partie hardware.

Au cours des 3 années suivantes, la société développé du matériel dédié et produit 6 jeux, dont "Cheese Chase", "Stone Ball", "Western Shooting 1 & 2" et le succès "Ultimate Tennis"

Fin 1995, prévoyant le déclin du marché de l'arcade, Franck et ses collègues partenaires ont co-fondé Appeal avec Infogrames, pour développer des jeux pour le marché grand public. « No Respect » sur PC publié par Ocean et le fameux « Outcast » sur PC publié par Infogrames et vendu à plus de 400 000 exemplaires.

Fin 1999, Appeal a commencé à développer une technologie Playstation 2 personnalisée et a travaillé sur les prototypes « Outcast 2: The Lost Paradise » et « Tintin ». Appeal fait faillite en 2001 lorsque Infogrames a mis en stand by la plupart de ses projets externes à la suite d'une chute de leurs actions en bourse.

Entre 2002 et 2004, Franck a travaillé sur plusieurs jeux en tant que consultant et artiste technologique pour diverses sociétés, notamment: The Collective ( Indiana Jones et la tombe de l'empereur , Wrath Unleashed ); Crytek ( Farcry ); Blue Byte ( Settlers 3D ); Ubisoft ( Alexander: Fortune favorise les audacieux ).

En 2004, Franck et son partenaire de longue date Yann Robert ont lancé une nouvelle société appelée Fresh3d, dont le but est de développer des jeux et des technologies.

En 2004, Franck enseigne comme professeur invité au Collège universitaire Albert Jacquard de Namur , en Belgique , où il a cofondé le groupe de jeux vidéo dans lequel il continue désormais d'enseigner l'art et les technologies des jeux vidéo.

INTERVIEW

    • [Ranx] Bonjour Franck, vous avez travaillé sur de nombreux jeux sur de multiples plateformes comme Iron Lord sur C64, Unreal, Agony sur Amiga mais aussi No Respect, OutCast sur PC, Mountain Bike Adrenaline sur PS2, comment est venu à vous la passion de l'informatique et de la création de jeux vidéos ?
    • [Franck Sauer] Je devais avoir 10 ou 12 ans quand j'ai vu une borne d'arcade de space invaders pour la première fois. Ca m'a vraiment impressionne. Mais c'est peu après, quand au détour d'une boutique j'ai vu le même jeu tourner sur un micro ordinateur Texas Instrument (TI-99/4a) que j'ai vraiment voulu m'intéresser à l'informatique et aux jeux video.

      Par ailleurs j'ai toujours aimé dessiner, donc quand j'ai pu m'acheter ce micro, la première chose que j'ai commencé par faire était de voir comment on pouvait faire des graphismes avec la machine. On pouvait redéfinir le jeu de caracteres et former des images à coup de commandes en BASIC. Le lien entre l'informatique et la créativité était fait.

      Après avoir vu une émission de télévision appelee Pixels, j'ai dans un premier temps été intéressé par l'image de synthèse, mais celle-ci nécessitait l'utilisation de stations de travail inacessibles alors que l'on pouvait créer des jeux video avec du materiel 'consumer'. Je me suis donc définitivement orienté vers le jeu video.

    • Après No : Never Outside édité chez Lankhor, vous travaillez sur Terres et conquérants sur CPC puis sur la version d'Iron Lord C64 avec vos amis Yves Grolet et Marc Albinet, dans le fameux Château du Grée de la Callac dans la foret de Broceliande en Bretagne louée par Ubi Soft pour ses propres développements, pouvez-vous nous en dire plus sur cette période et votre coopération avec les développeurs du jeu original Ourou Mama et Yvan Jacquot ?
    • Les machines étaient si différentes que l'on ne pouvait pas partager vraiment de ressources entre le jeu original et la conversion. Il fallait tout refaire à partir de rien. A chaque fois qu'une nouvelle partie du jeu original était disponible, nous nous efforcions de la récreer de la façon la plus adaptée à la machine cible. Ce qui est assez drôle au final, c'est que comme l'original était écrit en GFA BASIC et la conversion commodore en assembleur (pour des raisons de performance et de memoire), il subsistait encore des bugs sur le jeu original qui ont retarde sa sortie si bien que la conversion C64 est sortie un peu plus tot que l'original.
    • Unreal, Agony baigne dans des décors naturels bardés de forêts, montagnes, de rivières dans un univers heroic-fantasy parfois dark-Fantasy pour les derniers niveaux d'Agony, quelles sont vos influences artistiques ? Y a t-il des jeux qui vous ont impressionnés ?
    • Principalement les livres d'heroic fantasy publiés à l'époque chez Piper Tiger tels que Heroic Dreams, The Guide to Fantasy Art Techniques, The science fiction and fantasy world of Tim White... etc. Mais aussi des classiques comme Hudson River School of art...etc
    • Dans les phases de Shoot en pseudo 3D il semble que vous êtes à l'origine de la modélisation du chateau en 3D (ref : Marc Albinet Pix-n love #11 page 67)? pouvez vous nous en dire plus sur la création de ce niveau et l'utilisation de cette technique totalement nouvelle pour l'époque ?
    • Le chateau a été réalisé en 3D de façon très approximative (un ensemble de boites) avec Sculpt 4D, puis animé et rendu image par image. Ensuite chaque image a été reprise dans Deluxe Paint 3 pour être retravaillée et détaillée.
    • Ensuite vous travaillez sur un Shoot'em up qui deviendra le superbe Agony, dans une interview, Marc Albinet indique que la signature avec Pysgnosis s'est faite à l'ECTS de Londres de 1991, les programmeurs de "Shadow Of The Beast" était présent et ne comprenait pas comment vous aviez fait la démo, êtiez vous présent à ce salon et pourriez vous nous en dire plus sur ce moment important (Ref Marc Albinet Pix-n Love #8 p65)?
    • Si je me souviens bien nous étions a l'ECTS pour la promo de Unreal, et nous avons montré aux gars de Psygnosis une demo que nous avions de Agony, sur le stand meme d'ubisoft ! Le producteur de Psygnosis, Steve Riding nous a invité à manger ensemble le lendemain pour discuter du contrat. Il avait amene des sacs entiers de goodies Psygnosis, et nous avons rapidement ete sur la même longueur d'onde. Inutile de dire que nous etios ravis de faire partie de la famille Psygnosis vu la renommée qu'avait cet editeur a l'epoque.
    • Cette démo existe t-elle encore ? et quel était le personnage à la place de la chouette finale ?
    • C'etait une version primitive du premier niveau. Il me semble que la chouette était déjà en place, mais je ne peux plus l'affirmer. Dans tous les cas, ce n'est pas à cause de Psygnosis que nous avons mis une chouette, c'était juste une belle coincidence.
    • On sent qu'il y a une transition importante dans votre style graphique entre Unreal et Agony, dans ce dernier on se rapproche plus de la peinture, parfois photo-réalistique, parfois matte-painting dans les backgrounds, que s'est-il passé entre ces 2 productions ? il semble que vous vous documentiez beaucoup ?
    • Plus de documentation et plus de maturité tout simplement. Il faut se rappeler que j'ai commencé a travailler sur les premiers graphismes d'Unreal a 19 ans, sans avoir eu la moindre formation artistique. J'ai donc vu mon styleéevoluer au fil des projets.
    • Vous avez réalisé notamment les magnifiques artworks inter-niveaux d'Agony, 6 loading-screens considérés comme parmis les plus beaux de l'Amiga, comment s'est passé la réalisation de ces écrans ?
    • J'ai beaucoup été inspiré par les peintres romantiques de la Hudson River School. Je suis parfois parti de mes propres photos de ciel que j'ai exagéré pour leur donner le côté romantique et grandiose. Les formes et les perspectives ont été faites pour laisser l'imagination travailler, comme s'il s'agissait d'une fenêtre vers un monde imaginaire plein de choses à decouvrir.
    • Quelles étaient les contraintes technique pour la création d'une image en mode Half-bright 64 couleurs de l'Amiga ? Quel logiciel avez vous utilisez et combien de temps a pris la création de ces images ?
    • Deluxe paint supportait le mode half bright qui consistait à pouvoir définir les premières 32 couleurs tandis que l'on héritait des 32 autres couleurs sous forme de duplicata avec une intensiée deux fois moindre. Il s'agissait donc de préparer une palette plutôt claire, sachant que les couleurs foncées allaient être automatiquement dérivées.

      En général je preparais la moitie de la palette et je commencais à pixeler les formes générales. Une fois cette étape terminée j'avais une vision plus claire des couleurs dont j'allais avoir besoin et je terminais la palette en laissant 2 ou trois couleurs libres au cas où. Il fallait aussi garder une entrée dans la palette pour le texte.

      Ca m'a pris beaucoup de temps, plusieurs semaines par image, mais en alternant avec les autres elements du jeu pour me changer les idees. Je ne pourrais pas dire exactement le nombre d'heures par image.

    • Etait-ce des dessins libres issus de votre inspiration ou le thème a-t-il été imposé par le level design du jeu ?
    • C'était relativement libre, mais il fallait tout de même qu'il y ait un lien avec le thème de chaque niveau, comme le feu ou l'eau.
    • Y a t-il eut plus d'images inter-niveaux et certaines non utilisées ?
    • Non, seule l'animation d'introduction réalisée par Marc Albinet a dû être jetée.
    • Justement concernant toujours ces superbes loading-screens, de nombreux grands compositeurs de musiques de jeux vidéos ont participé comme Tim Wright, Jeroen Tel, Allister Brimble d'ailleurs vous êtes aussi crédité dans la musique du title screen, pouvez-vous nous en dire plus ?
    • Psygnosis avait un catalogue de talents tres impressionnant. C'est Steve qui a propose d'avoir tous ces compositeurs pour les musiques de chargement. Malheureusement, nous avons du les reduire significativement car la memoire etait tres limitee pendant les phases de chargement.

      Pour les musiques in-game, nous avons proposé Jeroen Tel car nous avions eu l'occasion de travailler avec lui sur C64 chez Ubisoft. Je lui ai demandé de réaliser une sountrack orchestral 'bombastic'... un peu trop peut-être :P

    • Ce qui m'a toujours frappé dans Agony est le contraste entre les niveaux à l'action non stop limite déchainée et les artworks de transitions parfois ténébreux, apocalyptiques avec ses mélodies mélancoliques, voir bucoliques. Quel était le but cherché dans ces transistions (comme marquer le calme avant la tempête) ?
    • Oui c'est exactement ça. C'est une question de contraste. Si l'on souhaite rendre qq chose de dynamique, il faut des pauses. On apprend ca aussi en musique, utiliser le silence.
    • Qui a eut l'idée de la chouette comme personnage principal ? Certains magazines ont comparé cette animation à une oeuvre de Disney, il semble que vous avez utilisé la décomposition du mouvement du photographe britannique Eadweard Muybridge notamment ?
    • Je n'ai eu connaissance du bouquin de Muybridge qu'après avoir réalisé l'animation de la chouette. En realité je me suis inspiré de l'intro du film Labyrinth (David Bowie / Jennifer Connelly) que j'ai regardé image par image pour décomposer le mouvement et créer l'animation.
    • Vous avez aussi réalisé les graphismes des niveaux 1-4-6 alors que Marc Albinet s'occupait des niveaux 2-3-5, comment deux graphistes avec normalement des style différents arrivent à harmoniser leur style pour donner cet équilibre dans un même jeu ?
    • Ca c'est fait assez naturellement, en observant chacun les techniques de l'autre.
    • Certains boss de fin de niveau n'étaient malheureusement pas animés comme la vague géante à la fin du premier niveau ou l'homme rocher à la fin du niveau 4, est-ce le prix à payer pour avoir ces superbes scrollings parallaxes en trial playfield, technique inventée par Yves Grolet ?
    • Oui en effet, avec le recul on se dit que l'on avait mis trop d'effort sur la technique de rendu et pas assez sur le gameplay et l'animation.
    • Il semble qu'une séquence d'introduction mentionnée à l'époque par les magazines a été envisagée (Ref Marc Albinet Pix-n Love #8 p63), avez-vous travaillé dessus ?
    • Non elle a été entièrement réalisee par Marc. On était vraiment désolé pour lui que son travail n'ai pas pu être integré par manque de place.
    • Est-ce qu'une conversion Atari ST a t-elle était envisagée même par une autre équipe ?
    • Pas a ma connaissance.
    • Pendant le développement d' Agony, un jeu style green beret provisoirement nommé "Doc malone" dont un mini article et un screen très proche des images inter-niveaux d'Agony était paru dans le génération 4 (ref n°39 p176) , pourquoi ce jeu a t-il était annulé et à quel stade de développement était t-il ?
    • J'avais travaillé sur quelques éléments de décors en utilisant l'éditeur de niveau d'Agony, ainsi que l'image avec le militaire en tenue de protection chimique. Il n'y avait pas encore le moindre gameplay. L'idée était de faire un clone de Green Beret dans un univers contemporain. Cela peut paraitre curieux de commencer par l'image d'intro du jeu, mais il s'agissait simplement d'une technique de 'vente' pour chercher à intéresser un éditeur. Ca n'a finalement pas abouti car l'Amiga était en fin de vie.

      N'empêche, pour moi cette image marque un certain aboutissement en terme de maturité en tant que pixel artist.

    • Vous avez ensuite poursuivi votre chemin en travaillant sur de nombreux jeux dont No Respect et Outcast sur PC, est-ce qu'il y a un jeu dont vous êtes le plus fier ?
    • Outcast sans aucun doute. Ce jeu marque pour moi l'entrée dans la 3D, et la réalisation d'un grand rêve, produire une musique orchestrale interprétée par un orchestre symphonique pour un de mes jeux. De plus il bénéficie d'une aura et d'une identité propre tout à fait respectable.
    • Quels sont vos projets ?
    • Depuis la résurrection d'Appeal (maintenant Appeal Studios) les projets s'enchainent. Nous avons actuellement pas moins de cinq jeux en production ou préproduction.

      J'ai personnellement un projet lié au retrogaming qui est en developpement et qui va m'occuper certainement encore de long mois avant de pouvoir être rendu public.

    • Merci Franck du temps d'avoir répondu à cette interview et de toutes ces informations, on est impatient d'en savoir plus sur ce projet retrograming.