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Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure


Lucasfilm Games - 1989


TEST sur Atari ST


Boîte du jeu Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure

Boîte arrière du jeu Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure
INFORMATIONS

Genre :

Aventure

Sortie :

1989

Développeur :

Lucasfilm Games

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Atari ST, FM Towns, Mac, PC, PC CD

PEGI :

7
CONCEPTION

Atari ST


Musique additionnelle :

David Hayes

Programmeur :

Aric Wilmunder, Dan Filner

Compositeur :

David Warhol

Design Concept :

Ron Gilbert, Noah Falstein, David Fox

Moteur Graphique :

Ron Gilbert, Aric Wilmunder

Texte Notice :

Mark Falstein, Mark Shepard
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PLAYLIST
LUCASFILM GAMES
[1987] Maniac Mansion
[1988] Zak McKracken and The Alien Mindbenders
[1989] Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure
[1990] Secret of Monkey Island
[1990] Loom
[1991] Monkey Island II : The Chuck Revenge
[1995] Dig, The
RECOMMANDATIONS
[1990] Secret of Monkey Island
[1992] Indiana Jones and the Fate of Atlantis
[1995] Flight of the Amazon Queen
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  • Solution

TEST

En 1989, Lucasfilm Games nous étonne avec un jeu d’aventure qui ravit tous les fans du célèbre archéologue. En réunissant la "Dream Team" du point & click — Noah Falstein, Ron Gilbert, David Fox et Steve Purcell — le studio ne se contente pas de retranscrire l'aventure de Spielberg presque plan par plan. Il injecte une liberté d'action et un système de dialogues à choix multiples alors révolutionnaires, posant ainsi les fondations de ce qui deviendra la grammaire du jeu d'aventure moderne.

S’il reste encore aujourd’hui dans l’ombre de l’illustre The Secret of Monkey Island, cet épisode n’en demeure pas moins un titre charnière de l’âge d’or du jeu d’aventure. Bien plus qu’une simple exploitation de licence, il a servi de véritable laboratoire d’expérimentation pour les génies de Lucasfilm. Confirmant que sans l’expérience acquise sur les traces du Saint Graal, l’épopée de Guybrush Threepwood ne serait probablement pas le monument que l’on connaît aujourd’hui.

1938 : le professeur Henry Jones disparaît alors qu’il était sur les traces du Saint Graal, entraînant son fils dans la quête la plus folle de l'archéologie. Des catacombes de Venise aux forteresses nazies, Indy doit faire preuve d'autant de ruse que de courage face à l’armée du IIIe Reich prête à tout pour s’emparer de l’artefact. Entre énigmes mortelles et retrouvailles familiales, le journal de votre père sera votre unique boussole vers l'immortalité. Mais au terme de votre quête : Saurez-vous choisir le bon calice ?

Aujourd’hui, face au réalisme spectaculaire d’un jeu comme Indiana Jones et le Cercle Ancien, il est facile d’oublier le chemin parcouru par le jeu vidéo en quelques décennies. Pourtant, il fut un temps où représenter un héros de cinéma relevait presque de la prestidigitation. Quelques pixels soigneusement disposés suffisaient alors à évoquer un personnage, tandis que l’imagination du joueur comblait tout le reste.

À cette époque, pouvoir véritablement incarner Indiana Jones dans une aventure interactive semblait presque inaccessible. Comme beaucoup de joueurs, on rêvait de piloter le X-Wing de Luke Skywalker au-dessus des tranchées de l’Étoile Noire, de prendre le commandement de l’U.S.S. Enterprise aux côtés du capitaine Kirk ou encore de survivre au cauchemar du Nostromo face au xénomorphe d’« Alien ». On pressentait que le jeu vidéo finirait un jour par rendre cela possible, sans réellement savoir quand, ni sous quelle forme.

Car adapter un film au jeu vidéo n’a rien d’évident, particulièrement dans les années 80. Le fossé entre les ambitions du cinéma et les capacités techniques des micro-ordinateurs était immense. Comment retranscrire le souffle de l’aventure, le rythme d’une scène d’action ou le charisme d’un personnage avec quelques couleurs, quelques sprites sur des machines disposant de quelques kilo-octets de mémoire ?

La majorité des adaptations de l’époque contournaient le problème de la manière la plus simple : exploiter le nom d’une franchise sans chercher à en capturer l’essence. Beaucoup de ces productions n’étaient finalement que des produits dérivés interactifs conçus dans l’urgence, accumulant gameplay répétitif, réalisation sommaire et idées à peine esquissées. Rares étaient les jeux capables de comprendre ce qui faisait réellement la force du matériau d’origine.

C’est précisément là que « Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure » de Lucasfilm Games allait tenter quelque chose de différent : ne pas seulement adapter un film, mais chercher à faire vivre au joueur l’illusion d’en devenir le héros.

Dans ce contexte, adapter les aventures du plus célèbre des archéologues représentait un défi de taille.

Quelques exceptions ont pourtant démontré que l’exercice n’était pas impossible. Les meilleures adaptations savaient faire la part des choses entre liberté d’adaptation et fidélité à l’oeuvre original. L’essentiel était ailleurs : restituer une ambiance, un rythme, une sensation de jeu fidèle à l’oeuvre originale.

Ghostbusters de David Crane sur Commodore 64, en est un excellent exemple. Plutôt que d’enchainer des scènes du film, le titre transforme la chasse aux fantômes en une sorte de road trip où le joueur sillonne la ville, capture des spectres et cumule de l’argent pour développer son entreprise. Une approche originale, mais parfaitement en phase avec l’humour et l’univers du long-métrage.

Gare à Mama Fratelli qui veille au grain... ou plutôt au flouze [The Goonies - U.S Gold, 1985]

Autre réussite marquante : The Goonies. Malgré les limites techniques de l’époque, le titre d’U.S. Gold parvenait à retrouver l’élan de l’aventure, le goût de l’exploration et l’énergie juvénile qui faisaient tout le charme du film. Plutôt que de chercher à reproduire l’oeuvre de Spielberg plan par plan, le jeu en saisissait l’étincelle, ce souffle particulier qui transforme une simple chasse aux trésors en une grande escapade.

INDIANA JONES AVANT THE LAST CRUSADE

Pour indiana Jones en revanche c’est un peu différent. A l’annonce d’un nouveau jeu basé sur le troisième film, la méfiance est de mise, d’autant plus que les précédentes adaptations d’Indy sur console et micro-ordinateur n’avaient pas laissé de souvenirs impérissables, mais n’avaient fait que mettre en évidence cet écart les deux médias .

La toute première adaptation en jeu vidéo d’Indiana Jones sort en 1982 et prend la forme, dans ses aspects les plus basiques, d’un jeu d’action-aventure sur console Atari 2600.

Oui c’est bien indy !

Le titre est devenu célèbre autant parce qu’il s’agit de la première apparition d’Indiana Jones sur console, que du fait qu’il soit signé Howard Scott Warshaw, l’un des développeurs vedettes d’Atari de l’époque.

Sur Raiders of the Lost Ark, l’ambition de Warshaw était de dépasser le classique Adventure pour créer une expérience unique.

Indiana Jones devait être à la fois intelligent, agile et téméraire. Je voulais tout ça, alors j'ai fait un jeu d'action-aventure. Je voulais créer le plus grand jeu d'aventure imaginable sur Atari 2600. Adventure avait défini le genre, alors pour moi, c'était la référence. Et puisque j'allais m'appuyer sur ce classique, je devais viser encore plus loin.

Howard Scott Warshaw - Programmeur chez Atari (1981-1984)

Le résultat ? Une expérience hallucinogène. Si l'on retrouve bien le chapeau d'Indy en quelques pixels, le jeu ne ressemble en rien au film, ni à quoi que ce soit d'autre qu’à une sorte d'« Indiana Jones au pays des merveilles ». Oubliez Belloq et les nazis : ici, les ennemis sont des serpents et des voleurs, plus simples à modéliser avec quelques carrés. Le scénario se recentre sur un Caire (oui c’est écrit dans la notice) épuré et des salles aux noms mystiques comme la Vallée du Poison, la Salle de la Lumière Brillante, et demande au joueur une imagination débordante pour combler les vides laissés par des graphismes quelconques. Cette chose sur votre chemin est-ce de la monnaie ou une grenade ? Même un œil exercé à la "bouillie" de pixels de l'Atari 2600 ne pouvait le dire.

Mais ce n’est pas tout, difficulté supplémentaire au gameplay du jeu, la gestion de l'inventaire. Les joueurs peuvent récupérer, organiser et combiner plusieurs objets pour résoudre des énigmes corsées. Jusque-là pas de souci.

Dans certains cas, il faut manipuler son inventaire d'une certaine manière. On peut avoir les bons objets, mais s'ils ne sont pas dans le bon ordre, impossible de surmonter certains défis. Et même si vous avez tout, des voleurs peuvent vous piquer votre pelle si vous descendez du plateau. C'est vraiment rageant, parce que ça veut dire qu'il faut tout recommencer !

Howard Scott Warshaw - Programmeur chez Atari (1981-1984)

Sauf que pour se faire cela nécessite l'usage des deux joysticks simultanément — l'un pour diriger Indy, l'autre pour trier son inventaire. Un cauchemar ! Tenter d'échapper à un voleur tout en cherchant fébrilement son revolver relevait de la prouesse physique.

Avec indulgence, on peut se dire que l’esprit du film subsiste… par fragments, et notre imagination comblait le reste – même si, il faut l'avouer, ce n'est plus vraiment un Indiana Jones. La magie de Noël opère suffisamment pour séduire le public : le titre dépasse le million d’exemplaires vendus, porté par la frénésie commerciale des fêtes de fin d’année.

Outre une certaine curiosité du fait qu'il s'agisse du premier jeu sur Indiana Jones, Steven Spielberg a tellement impressionné par ce jeu qu'il a demandé à ce que son concepteur se charge de l’adaptation de E.T. l’extra-terrestre, qui fut considéré bien plus tard comme le pire jeu vidéo de l’histoire et contribua bien malgré lui à l’effondrement du marché du jeu vidéo nord-américain de la fin d’année 1983. L’histoire n’était donc pas finie …

Repartons en 1984, pour se concentrer sur une exclusivité du Commodore 64. Profitant du regain de popularité d’Indiana Jones, l’éditeur Mindscape propose une première adaptation vidéoludique sur micro-ordinateur Indiana Jones and the Lost Kingdom. Le titre reste à part dans l’histoire de la licence. Non seulement le jeu s’éloigne totalement des films existants, mais il propose en plus un scénario entièrement inédit, faisant de cette aventure une sorte d’expédition parallèle dans l’univers du célèbre archéologue.

Lost Kingdom sur C64 ressemble plus à The Goonies qu’à un jeu sur Indy

Le résultat surprend, davantage une chasse au trésor fantasque plus qu’une grande fresque archéologique. L’ensemble évoque parfois les productions d’aventure familiales de l’époque tel « The Goonies ».

Ce jeu propose six écrans différents, comme l'indique fièrement sa boîte ! Impressionnant ! Lost Kingdom propose des énigmes retorses qui obligent Indy à se lancer dans une course contre la montre pour trouver des trésors et vaincre des monstres.

Un titre qui n’est pas rester dans les mémoires des joueurs de l’époque. On en retiendra qu’une véritable rivalité s'était instaurée entre Atari et Mindscape autour des jeux vidéo Indiana Jones. Les titres Atari étaient exclusivement disponibles sur les consoles Atari, tandis que ceux de Mindscape sortaient sur Commodore 64 et Spectrum. Cette situation perdura jusqu'à ce que Lucasfilm leur retire la licence.

En 1985 avec la sortie du second long-métrage, Atari Games nous gratifie d’une adaptation plus fidèle au film sur borne d’arcade. Indiana Jones and The Temple Of Doom est le seul et unique volet de la saga à bénéficier d’une adaptation sur borne d’arcade.

Temple Of Doom, une adaptation tout à fait convenable pour 1985

Le joueur enchaîne les scènes clés du film : libérer les enfants de leur esclavage, poursuites en wagonnet dans les mines, récupération des pierres de Sankara. Visuellement, la borne affiche une prestance bien supérieure aux consoles de salon : animation rapide, gros sprites, palettes de couleurs renforçant l’ambiance sombre du film. Mais après quelques partie, le jeu révèle vite son principal défaut : un gameplay répétitif.

Mike Hally, développeur des bornes d’arcade Star Wars, s’est occupé de sa conception :

Quand le travail sur Temple Of Doom a commencé, je bossais sur Road Runner, donc je n'ai été impliqué qu'après. On m'a mis sur le projet pour le mener à terme parce qu'en plus d'être producteur et lead designer, je m'y connaissais bien en level design et en gameplay. J'ai pris ce qu'ils avaient fait, et je l'ai complètement remodelé.

Mike Hally – Programmeur chez Atari Games

Bien entendu, toutes les scènes d' Indiana Jones et le Temple maudit ne se prêtent pas à une adaptation en jeu d'arcade, aussi l'équipe de développement s'est cantonnée qu’aux séquences les plus marquantes.

Si on fait abstraction de la façon dont les personnages se rencontrent et du contexte, ce qu'il reste, c'est : Il va dans des mines pour sauver les enfants. Ensuite, il y a le temple, et enfin la scène finale avec le pont de cordes. Ce sont quelques-unes des meilleures scènes d'action du film, donc ce sont celles qu'on a retenues pour le jeu d'arcade.

Mike Hally – Programmeur chez Atari Games

La borne d’arcade remporta un certain succès, quelques mois plus tard de nombreuses conversions déferlent sur la plupart des micro-ordinateurs de l’époque dont une version Atari ST qui sera sans doute la transposition la plus fidèle à la borne mais qui n’améliorera pas l’aspect répétitif du jeu original.

Malgré ses adaptations mitigées, pour toute une génération de joueurs, l'espoir secret de pouvoir incarner le célèbre archéologue dans une belle adaptation demeurait.

C'est dans ce contexte de méfiance mais aussi d’attente, que le Lucasfilm Games décide d’adapter le troisième opus d'Indiana Jones en un jeu d’aventure graphique.

Avec The Last Crusade, le studio se retrouve face à un défi de taille : comment adapter un scénario écrit dans le marbre par Lucas et Spielberg sans que le joueur, devenu spectateur actif, n'ait l'impression de simplement suivre un script qu'il connaît déjà par coeur ?

Quelles scènes privilégier ? Quelle marge de manoeuvre offrir pour surprendre le fan sans trahir l'oeuvre ? C’est précisément cette quête d'équilibre entre fidélité cinématographique et liberté ludique qui va faire de ce titre une expérience à part.

Mais revenons un peu en arrière…

1989, L’ETE SERA CHAUD

L’année 1989 a été folle à plus d’un titre. Tandis que le Mur de Berlin s’effondre, redessinant la face de l'Europe, une autre révolution — plus légère mais tout aussi durable — s’empare de l’imaginaire collectif dans l’obscurité des salles de cinéma.

UN TSUNAMI CINEMATOGRAPHIQUE

Cinématographiquement l’année est un véritable feu d’artifice. Les suites de blockbuster s’enchaînent à un rythme effréné : « Retour vers le futur II », , « S.O.S. Fantômes 2 », « Star Trek V : The Final Frontier » … Mais aussi le retour tant attendu du célèbre archéologue au fouet.

L’été s’annonce brûlant et pour cause...

Au coeur de cette déferlante, un autre film attire toute l’attention. Celui d’un petit nouveau, un certain Tim Burton, devenu le nouveau chouchou du tout Hollywood avec « Edward aux mains d’argent ». Cette fois le jeune réalisateur s’empare de la figure mythique du chevalier noir, Batman avec une esthétique et signature visuelle singulière, à la fois audacieuse et profondément marquante. Bien loin du kitsch de la série télévisée des années 60, place à un héros plus sombre, plus tourmenté, plus adulte, inspirée de l’univers graphique de Frank Miller et de son Dark Knight.

Le phénomène dépasse immédiatement le microcosme du cinéma. Le symbole de la chauve-souris s’imprime partout, colonisant trousses, affiches et confiseries. La “Batmania” s’empare du monde, personne n’y échappera et rien ne semble pouvoir l’arrêter.

Dans cette atmosphère électrique, une rivalité s’impose presque d’elle-même. D’un côté, l’ombre du justicier de Gotham. De l’autre, le panache d’Indiana Jones à la recherche de son père et du Saint-Graal. Et une question revient : qui dominera le box-office ?

Le match de cette fin 80 : Batman vs Indy

LA GUERRE DES PIXELS

Le duel ne se limite pourtant pas aux écrans de cinéma ; il se prolonge même dans le jeu vidéo.

Pour Batman, c’est l’éditeur britannique Ocean Software, qui a vu sa renommée explosée à l’international avec le succès colossal de son adaptation de « Robocop », qui décroche la licence à prix d’or. Véritable spécialiste des adaptations cinématographiques sur micro-ordinateurs, la société entend transformer l’événement en phénomène commercial mondial. Le jeu bénéficie d’une promotion massive, au point de donner lieu à un pack Commodore devenu mythique le « pack Amiga 500 Batman » et qui a dû faire envi bien des joueurs.

Face à lui, Indiana Jones et la Dernière Croisade adopte une stratégie différente et novatrice : deux jeux pour deux approches.

Le premier, un jeu d’action sous la houlette encore une fois d’un éditeur britannique, U.S Gold qui confie son développement à Tiertex, studio alors habitué aux conversions arcade nerveuses et efficaces. Le jeu s’inscrit dans la pure tradition des adaptations rapides et efficaces, dans la lignée de l’un de ses précédents hits tel que Strider ou Street Fighters.

Le second emprunte une direction autrement plus ambitieuse. Développé en interne par Lucasfilm Games, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure cherche moins à reproduire les scènes d’action qu’à retranscrire l’esprit même du film. Dialogues, exploration, énigmes et mise en scène deviennent alors le cœur de l’expérience, offrant au joueur une immersion plus fidèle, presque cinématographique, où l’on ne se contente plus d’agir, mais où l’on incarne véritablement l’aventurier.

LA NAISSANCE DE LUCASFILM GAMES

Le choix de développer le jeu en interne n’a rien d’un hasard. Il trouve ses racines quelques années plus tôt, à une époque où Lucasfilm explorait déjà, en pionnier, les possibilités offertes par l’informatique. Dès 1979, une division informatique est créée, véritable atelier d’expérimentation dédié à l’animation par ordinateur et aux effets spéciaux, des technologies promises à transformer durablement le cinéma et dessinant, en filigrane, les passerelles futures entre cinéma et jeu vidéo.

De ce laboratoire d’idées émergera, presque en marge, Lucasfilm Games en 1982. Une émanation logique, bien que tardive, portée par une époque où le succès colossal de George Lucas autorise toutes les audaces, y compris les plus coûteuses, dans un esprit que n’aurait pas renié John Hammond dans « Jurassic Park », fidèle à sa devise : « J’ai dépensé sans compter ».

La situation recèle toutefois un paradoxe. Si Lucasfilm possède deux des marques les plus convoitées de la décennie, « Star Wars » et « Indiana Jones », Lucasfilm Games n’en a pas la jouissance. Les droits d’exploitation ont été concédés à des éditeurs tiers, pratique courante à l’époque. Au sommet de la vague Atari VCS, la puissante firme Atari hérite des versions consoles et arcade, tandis que Mindscape se positionne sur le marché des micro-ordinateurs. Le nouveau studio naît donc avec un nom prestigieux, mais sans pour autant pouvoir disposer de ses propres trésors. Privée de ses propres icônes, l’équipe est contrainte d’innover, de créer des expériences originales… souvent plus audacieuses, et parfois même plus abouties, que celles produites sous licence officielle.

L’ASCENSION VERS LE GRAAL

Il faut attendre 1986 pour voir la situation évoluée. Cette année-là, les équipes se voient confier l’adaptation du film Labyrinth, cofinancé par George Lucas lui-même et porté à l’écran par David Bowie. Mais loin de livrer une simple transposition du film, les équipes transforment le projet en véritable terrain d’expérimentation. Sous l’impulsion de David Fox, le jeu adopte une approche hybride audacieuse : une introduction sous forme d’aventure textuelle qui bascule progressivement vers un univers graphique, comme si le joueur traversait lui-même l’écran pour entrer dans le labyrinthe. Ce n’est encore qu’un brouillon, mais l’idée de transformer un spectateur en acteur est déjà là.

Maniac Mansion est un carton et a été porté sur pratiquement toutes les plateformes de l’époque

Le jeu suivant Maniac Mansion est plus original et s’impose comme la véritable pierre angulaire du studio. Plus qu’un simple titre, il agit comme une sorte de matrice fondatrice, introduisant la non-linéarité et l’humour irrévérencieux, deux piliers qui porteront bientôt les futures productions de Lucasfilm Games. Sorti en 1987, le jeu ne se contente plus d’expérimenter : il structure, il formalise, il invente un langage appelé SCUMM. Sous l’impulsion de Ron Gilbert et Gary Winnick, le studio abandonne progressivement les lourdeurs des interfaces textuelles pour proposer une interaction entièrement graphique, reposant sur une série de verbes d’action qui deviendront emblématiques. Ce manoir n’est pas seulement un décor de série B, c’est une matrice technologique qui introduit la non-linéarité et l’humour irrévérencieux, deux piliers qui porteront bientôt les futures productions du studio.

Zak McKraken a marché beaucoup plus en Allemagne que partout ailleurs

En 1988, Zak McKracken and the Alien Mindbenders vient parachever cette transformation. En exportant la mécanique du SCUMM hors des murs du manoir pour une épopée planétaire délirante, David Fox prouve que le studio sait désormais gérer des récits à grande échelle. Entre conspirations extraterrestres et puzzles globaux, le jeu affine la gestion de l'inventaire et la coopération entre personnages. Après avoir dompté le labyrinthe, inventé une grammaire graphique et testé l'aventure à l'échelle mondiale, l'équipe est enfin prête pour son plus grand défi : adapter le plus célèbre des archéologues.

Depuis quelques temps, Harrison Ford le clame haut et fort : il ne souhaite pas endosser éternellement son costume d’aventurier. Le troisième film sera le dernier de la saga. Il doit donc conclure avec brio la saga commencé sept ans plus tôt par Steven Spielberg et George Lucas.

Cette échéance tombe à un moment particulièrement opportun pour Lucasfilm. La sortie imminente du long-métrage coïncide avec le plus grand des hasards avec l’expiration des droits de la licence qui avait été concédé à des éditeur tiers. Après des années passées entre les mains d’Atari, Mindscape et d’autres partenaires avec le résultat qu’on connait, les droits retournent à la maison mère et elle compte bien en profiter.

Pour accompagner la sortie du film Indiana Jones and the Last Crusade, Lucasfilm entend frapper fort et décide de mettre en chantier non pas une, mais deux adaptations différentes, chacune étant pensée pour un public différent.

INDY : THE ACTION GAME

Le premier jeu intitulé The Action Game s’inscrit dans la grande tradition des jeux d’arcade de la fin des années 1980 : celle du jeu de plates-formes reprenant différentes scènes clés dans une formule aussi populaire qu’efficace. Pour Lucasfilm, l’idée est de proposer à ceux qui ne serait pas séduit par le jeu d’aventure, une adaptation alternative rapide, peu chère et tournée vers l’action.

La réalisation est confiée à l’éditeur britannique U.S. Gold, acteur incontournable du marché européen et grand habitué des conversions. Comme souvent, celui-ci sous-traite le développement à Tiertex, studio maison régulièrement sollicité pour ce type de productions. L’équipe de Tiertex s’est déjà illustrée sur de nombreuses conversions d’arcade, notamment de titres Capcom ou Sega, parmi lesquels Strider, Strider II, Mercs, U.N. Squadron ou encore Thunder Blade.

Bien qu’il subisse sa comparaison avec le jeu d’aventure, Action Game reste un jeu d’action honorable sans être inoubliable.

Tiertex traîne toutefois une réputation pour le moins contrastée. Capable de livrer rapidement des versions adaptées à une multitude de machines, le studio est aussi souvent critiqué pour la qualité inégale de ses productions, certaines conversions souffrant de compromis techniques importants. Un savoir-faire industriel plus qu’artistique, en quelque sorte.

L’objectif de The Action Game n’est cependant pas de révolutionner le genre, mais de répondre à une attente précise : offrir une alternative directe et nerveuse à ceux que les jeux d’aventure laissent de marbre. Sauts millimétrés, chute de stalactites, ennemis à affronter, progression immédiate et action continue : tout est pensé pour séduire un large public sur les nombreuses plates-formes de l’époque, des micros 8 bits aux machines 16 bits alors en pleine ascension.

INDY : THE GRAPHIC ADVENTURE

La seconde adaptation est de loin la plus ambitieuse.

L’idée de Lucasfilm de produire un jeu en interne, en s’appuyant sur les talents de son propre studio est autant de promouvoir la sortie du film sur un autre média, après tout le film Batman aura droit lui aussi à son adaptation en jeu vidéo, que de prouver que la branche jeu vidéo interne a atteint la maturité nécessaire pour exploiter elle-même l’un de ses univers les plus prestigieux, avec davantage de finesse, d’humour et de fidélité que ne l’avaient permis les adaptations précédentes. Pour la première fois, Indiana Jones va vivre une aventure numérique pensée de l’intérieur, façonnée par ceux qui connaissent ses codes, son ton et qui en détiennent son héritage.

Mais derrière ce cadeau fait aux équipes se cache une contrainte de taille. George Lucas souhaite que le jeu coïncide avec la sortie film en salle, cela afin de profiter pleinement de l’engouement médiatique mondial. Aussi lorsque l’équipe reçoit officiellement le projet, le compte à rebours est déjà lancé : il ne reste que sept mois avant la sortie en salles. Même à la fin des années 1980, une telle échéance relève d’un défi quasi impossible surtout pour livrer un jeu de qualité. Pour les développeurs, chaque semaine compte, chaque journée devient précieuse.

Sur le papier, tous les ingrédients semblent réunis. George Lucas et Steven Spielberg signent un récit riche et rythmé, mêlant voyages à travers le monde, quête mystique autour du Graal, énigmes anciennes, scènes d’action spectaculaires et cette touche d’humour qui donne à la saga son charme si particulier. Un matériau presque idéal pour un jeu d’aventure.

Oui… mais

Cette richesse scénaristique dissimule aussi un piège sournois. Le spectateur connaît déjà le terme de l’aventure, ainsi que ses principaux rebondissements. Dès lors, comment rester fidèle à l’histoire du film tout en préservant le suspense et garder le plaisir de la découverte ? Le fan devrait retrouver ce qu’il espérait, les scènes attendues, les lieux emblématiques, l’esprit du long-métrage, tout en ayant le sentiment qu’autre chose l’attendrait encore, cela avant même que le jeu ne soit lancé.

Les concepteurs doivent trouver la bonne formule, choisir avec soin ce qu’ils adaptent et ce qu’ils réinventeront. Faut-il reproduire fidèlement les scènes cultes attendues par tous, au risque d’être perçu comme de simple copieur ? Ou au contraire s’autoriser des détours, des énigmes inédites et des chemins alternatifs, quitte à bousculer un peu les puristes ? Chaque décision devient un équilibre subtil entre respect du film et liberté d’auteurs.

La question dépasse la technique ou le scénario : comment satisfaire le fan sans emprisonner le joueur ? Il ne suffit pas de dessiner un chapeau et un fouet. Il faut donner l’impression d’être Indiana Jones, de réfléchir comme lui, d’improviser sous la pression, de triompher avec panache après avoir frôlé la mort. Là réside la vraie réussite d’une adaptation : non pas raconter encore une fois de plus le film, mais permettre enfin d’y être.

LA CONCEPTION DE THE GRAPHIC ADVENTURE

À l'automne 1988, les responsables de Lucasfilm Games confie à Noah Falstein le scénario confidentiel et inachevé du troisième volet d'Indiana Jones. L’idée est de concevoir un jeu d'aventure graphique reprenant les événements clés du film et surtout de le terminer à temps pour la sortie prévue l'été suivant.

Lorsque Noah Falstein quitte la société de flippers Williams Electronics pour rejoindre Lucasfilm Games, il nourrit l’espoir de travailler un jour sur les grandes licences de la maison mère. Comme beaucoup des jeunes développeurs qui constitue l’équipe, il ne rejoint pas seulement une entreprise, mais une structure façonnée par les univers « Star Wars » et « Indiana Jones ».

Presque tous, nous avions rejoint l'entreprise car nous étions passionnés par Star Wars et souhaitions créer des jeux à la hauteur des standards établis par Lucasfilm pour les films. Nous aimions les histoires et aspirions à les raconter à travers nos jeux.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

Quatre ans plus tard, cette attente devient enfin réalité. Devenu un concepteur de jeux expérimenté et habitué à gérer la pression, Falstein est affecté au développement du jeu inspiré du film Indiana Jones and The Last Crusade. Nous sommes en octobre 1988.

Rapidement devant l’ampleur de la tâche et l’échéance fixée, Falstein sollicite du renfort.

J'étais le premier sur le projet. J'y suis resté environ un mois, avec pour mission de sortir le jeu à la sortie du film, soit environ sept mois plus tard. J'ai vite compris que je n'avais aucune chance d'y arriver seul.

Début décembre 1988, je suis allé voir Steve Arnold, notre patron (et toujours un bon ami), et je lui ai dit que je ne pourrais pas sortir le jeu à temps pour la sortie du film, prévue pour l'été 1989, sans une aide considérable.

Steve Arnold, le chef de division, a alors également confié le projet à Ron Gilbert et David Fox. À l'époque, nous étions tous les trois les chefs de projet les plus expérimentés de l'entreprise ; nous formions donc notre petite « dream team » pour le mener à bien rapidement.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

L’équipe est donc renforcée en y associant deux autres talents majeurs du studio : Ron Gilbert et David Fox.

Ron, David et moi étions les trois chefs de projet les plus expérimentés chez Lucasfilm Games. Ce titre englobait à la fois le programmeur principal, le producteur et le concepteur. C'était donc un engagement important de nous réunir tous les trois sur un seul jeu. .

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

David Fox venait de terminer Zak McKracken and the Alien Mindbenders quand il intègre le projet.

Pour Indiana Jones et la Dernière Croisade, j'étais co-directeur avec Ron Gilbert et Noah Falstein, ce qui est inhabituel : trois chefs de projet design sur un seul projet avec un calendrier aussi serré. Nous pensions que c'était la meilleure façon de le terminer à temps pour la sortie du film. J'étais également scénariste. Donc, concepteur, chef de projet, scénariste. Et c'était à peu près mon dernier projet .

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

L’arrivée de Ron Gilbert n’est pas anodine. Au moment où il est appelé en renfort, le concepteur travaille déjà sur un autre projet prometteur : l’histoire d’un jeune pirate rêvant de gloire sur une île des Caraïbes. Ce projet, temporairement mis entre parenthèses, deviendra quelques mois plus tard The Secret of Monkey Island. Le développement d’ Indiana Jones and the Last Crusade interrompt donc momentanément cette aventure naissante, avant qu’elle ne reprenne son cours une fois la mission accomplie.

Rapidement les rôles de chacun sont définis…

Ron et David se sont chargés de la majeure partie de la programmation : Ron avait inventé le système SCUMM et l'avait utilisé pour Maniac Mansion , puis David l'avait utilisé pour Zak McCracken. J'étais donc le petit nouveau, même si j'ai codé plusieurs lieux, comme la bibliothèque de Venice, et travaillé sur la séquence du mitrailleur arrière. Ron était le programmeur principal du groupe, David était plutôt l'expert en organisation qui veillait à la cohésion de l'ensemble, et je m'occupais des tâches externes (relations avec le service marketing, travail sur le Journal du Graal).

Mais Ron, David et moi échangions souvent nos tâches ; notre implication était très équilibrée.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

Ron ne s’occupait pas de la conception des pièces. Il travaillait surtout sur les dialogues. Ron et moi nous sommes partagé la création des pièces et avons chacun pris en charge différentes parties du jeu. Ma principale tâche était la programmation. Comme pour les autres jeux, on décrivait la pièce à l’artiste, qui nous fournissait ce que nous souhaitions, et il pouvait y avoir plusieurs allers-retours.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

Les séances de Brainstorming permettent de confronter les idées, donner une direction au jeu et coordonner l’ensemble des nombreuses choses qui restent à faire :

Ce dont je me souviens le mieux dans la plupart des jeux, c'est la séance de brainstorming. Ron est sans doute le meilleur partenaire de brainstorming avec lequel j'ai jamais travaillé, et David est également très bon, et meilleur que Ron ou moi pour garder son calme face aux conflits. Nous avons eu de nombreuses discussions animées mais passionnantes sur le processus créatif, et il arrivait presque toujours que l'un de nous parvienne à convaincre les deux autres.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

Nous avons tous réfléchi ensemble à la conception. Noah s'est occupé de la plupart des énigmes d'écriture (arbres de dialogue) et a trouvé la plupart des jeux de mots de la bibliothèque. Ron a principalement développé le code de base, et j'ai probablement fait la majeure partie de la conception générale du jeu et du codage des énigmes.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

LE SCENARIO

Les scènes du jeu reprennent dans les grandes lignes l’intrigue du film, tout en affichant quelques libertés scénaristiques. Cette singularité s’explique en grande partie par sa genèse : les développeurs ont travaillé principalement à partir du scénario de Jeffrey Boam, scénariste également connu pour avoir travaillé sur « L’aventure intérieure » et « L’arme fatale 2 ». Or ce script diffère sur plusieurs points du montage définitif que l’on découvrira plus tard en salles. Le jeu devient ainsi non seulement une adaptation du film, mais aussi en un sens une curiosité, presque un vestige préservé d’une version alternative du film.

Cette situation entraîne de multiples différences. Faute de pouvoir visionner le long-métrage suffisamment tôt, l’équipe ne verra le film que lorsque le développement touchera presque à sa fin, alors que le projet entre déjà en phase de correction et de peaufinage. Dès lors, impossible de tout remodeler. Le jeu suit donc sa propre route, privilégiant l’aventure, l’exploration et les énigmes plutôt qu’un simple copier-coller scène par scène.

Nous ne voulions pas donner un avantage considérable à ceux qui avaient vu le film par rapport à ceux qui ne l'avaient pas vu (même si nous supposions que 95 % des joueurs l'auraient déjà vu). Nous voulions développer certaines scènes. Si le film durait 2 heures et que le jeu devait durer entre 20 et 30 heures, nous devions réfléchir à tout ce qu'Indy avait dû faire pour passer d'une scène à l'autre (par exemple, comment s'est-il retrouvé dans le château nazi ?). Nous souhaitions également permettre différents styles de jeu et proposer des chemins alternatifs.

Nous avions également le scénario comme base de travail. De ce fait, certains éléments du jeu ont finalement été coupés au montage (par exemple, des scènes prolongées avec l'opérateur radio à bord du zeppelin).

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

La séquence de boxe, une curiosité du jeu vidéo

Certaines séquences inédites apparaissent ainsi dans le jeu, comme la séquence de boxe à l’université au début de l’aventure ou la confrontation dans le Zeppelin avec un employé des communications radio. À l’inverse, plusieurs moments marquants du film disparaissent, notamment la poursuite en bateau à Venise face à Kazim de la Confrérie de l’Épée Cruciforme, la grande bataille dans le désert contre le char nazi, ou encore la présence de personnages incontournables comme Sallah.

D’autres scènes emblématiques, en revanche, sont reprises avec un réel souci de fidélité, puis adaptées aux exigences du jeu. Mais la grande force de The Last Crusade réside ailleurs : dans la liberté offerte au joueur. Pour progresser, Indiana Jones peut souvent choisir plusieurs approches : discuter, tromper ses adversaires, user de ses poings ou contourner les obstacles avec astuce. Cette souplesse transforme l’aventure en terrain d’expérimentation personnelle. Plus qu’une simple adaptation, le jeu propose à chacun de devenir son propre Indiana Jones, avec une rejouabilité rare pour son époque.

Même si l'action n'est pas au coeur du titre, son inspiration cinématographique implique forcément la présence de quelques bagarres. Indiana Jones et la Dernière Croisade fut d’ailleurs l’un des premiers jeux point & clic à proposer des combats, bien avant Monkey’s Island. Comme vous vous en doutez, lors des combats les commandes ne sont pas pensées comme dans un vrai jeu de combat, elles sont peu intuitives et pas pratiques : le pavé numérique sert à donner des coups de poing, se déplacer et bloquer les coups. Les combats ne sont nécessaires qu'à de rares occasions, et la plupart des situations pouvant dégénérer en bagarre offrent des alternatives.

Noah était responsable des séquences d’action, donc c’est surtout lui qui s’en est occupé. Mais je souviens de certaines discussions sur ce qui allait bien se transposer, car on ne pouvait pas tout intégrer. On voulait que les scènes aient une certaine durée, qu’elles obligent le joueur à explorer le château, et à trouver des objets. En fait, on a transformé les scènes d’actions en puzzles de longue haleine

Ron Gilbert – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1992)

L’humour, lui, reste omniprésent, fidèle à l’ADN du studio, mais s’efface parfois pour laisser place à une véritable tension narrative, notamment dans les scènes clés liées à la quête du Graal. Cet équilibre entre légèreté et enjeu dramatique marque une nouvelle maturité dans l’écriture.

Pour Indiana Jones et la Dernière Croisade, nous voulions le rendre drôle, mais pas au sens comique du terme. Je pense que nous avons essayé de respecter l'ambiance des films, avec ce mélange d'aventure et de légèreté pour le rendre plus drôle.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

Le jeu intègre des dialogues alternatifs aléatoires comme l’explique David Fox :

Je m'en souviens bien. On était tous les trois réunis dans mon bureau. C'était vers la fin du projet, et on était tous sur les rotules. Ron avait déjà codé la version drôle et irrévérencieuse de la fin – je crois qu'il l'avait écrite au départ comme une simple mise en suspens, mais qu'il aimait bien le résultat. Noah trouvait qu'elle s'éloignait trop du film, que les spectateurs auraient l'impression d'être face à quelque chose de déplacé, et il voulait une fin plus fidèle à l'esprit du film. J'étais d'accord avec eux deux, dans une certaine mesure… Je trouvais la fin de Ron hilarante, mais je comprenais que les vrais fans d'Indy puissent être offensés par son style irrévérencieux. J'ai donc suggéré de les garder toutes les deux et d'utiliser un générateur de nombres aléatoires pour décider laquelle serait diffusée. Ron et Noah ont trouvé l'idée géniale, alors on a gardé les deux.

Nous avons fait la même chose au début du jeu, lorsque le wagon portant nos noms apparaît... nous avons randomisé l'ordre d'apparition de nos noms pour que personne n'ait toujours la première place !

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

LE MOTEUR SCUMM

À l'instar de Sierra On-Line, Lucasfilm Games a créé son propre moteur propriétaire pour la création de leurs jeux d’aventure appelé SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion).

Développer à l’origine en 1987 par Ron Gilbert et Aric Wilmunder (alias SCUMM Lord) pour le jeu Maniac Mansion, le moteur SCUMM se rapproche du C dans sa syntaxe. Il est composé de divers modules complémentaires comme INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine), FLEM (nommage d'objets) et iMUSE (Interactive Music Streaming Engine). Pour le développement de The Last Crusade, le moteur est profondément amélioré permettant d’orchestrer des animations plus détaillées, tout en intégrant une mise en scène plus ambitieuse. Le titre marque également une étape importante dans l’évolution des aventures Lucasfilm Games. C’est le premier à intégrer les verbes « Regarder » et « Parler », venant enrichir l’interface d’actions jusque-là plus limitée.

La technologie iMUSE offrait une approche unique du son, bien en avance sur la concurrence. L'originalité d'iMUSE résidait dans l'intégration de composants audio dynamiques à un langage de script, permettant ainsi une musique plus appropriée selon les interactions réalisées

Le moteur SCUMM s’est amélioré avec le temps et est devenu la base de nombreux jeux populaires de LucasArts de la fin des années 1980 et du début des années 1990, notamment Indiana Jones et la Dernière Croisade (1989), Loom (1990), The Secret of Monkey Island (1991) et Day of the Tentacle (1993).

LA DIRECTION ARTISTIQUE

Pour la partie graphique, Steve Purcell, rejoint l’équipe de développement. Illustrateur au style déjà très affirmé, il s’était auparavant fait remarquer en réalisant notamment l’illustration de la boîte de Maniac Mansion mais est aussi connu comme le créateur de la bande dessinée Sam & Max

Quand j'ai été embauché, on devait commencer par un jeu de pirates sans nom, ce qui était prometteur. Mais on a d'abord passé quelques mois à créer Indiana Jones et la Dernière Croisade, un projet que j'ai adoré. Après ça, c'était super de reprendre le dessin de pirates et de créer des gags loufoques tous les jours. Je n'aurais jamais imaginé que Monkey Island serait encore aussi populaire aujourd'hui et qu'il finirait par être exposé au Smithsonian.

Steve Purcell – Illustrateur chez Lucasfilm Games (1987-1995)

Son travail sur Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure apporte au jeu cette touche visuelle typiquement Lucasfilm Games : des personnages plus expressifs, un style proche du dessin animé et une mise en scène pleine de personnalité, à mi-chemin entre le serial d’aventure et la bande dessinée interactive.

Nous ne passions pas beaucoup de temps à dessiner les concepts sur papier. Nous dessinions souvent directement à l'écran. Nous avions une palette de couleurs assez restreinte, mais qui variait d'un écran à l'autre.

Steve Purcell – Illustrateur chez Lucasfilm Games (1987-1995)

Bien sûr le jeu s’inspire aussi des décors du film à la sauce 16 bits

Le fait de disposer de photos de tournage du film nous a permis de nous inspirer des clichés originaux pris pendant la production. Nous pouvions aussi retourner à la bibliothèque du ranch et interroger la bibliothécaire : « Quels ouvrages de référence avez-vous fournis à l’équipe du film pour cette scène, par exemple celle du château ? » et nous retrouvions ainsi certains des mêmes documents.

Contrairement à nos autres jeux, celui-ci réutilisait de nombreux environnements existants, ce qui nous permettait de les rendre moins originaux. Mais il était évident que nous devions les adapter aux besoins du jeu.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

LA MUSIQUE ET L’AMBIANCE SONORE

L’ambiance sonore participent aussi largement à l’immersion et joue elle aussi un rôle essentiel dans Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Confiée à David Warhol, la partie musicale tente de retranscrire toute la dimension épique et aventureuse du film malgré les importantes limitations des machines de l’époque.

À travers les puces sonores rudimentaires des Atari ST, Amiga et PC, David Warhol parvient pourtant à insuffler une véritable atmosphère au jeu, en adaptant avec intelligence plusieurs thèmes emblématiques de John Williams. Entre mélodies héroïques, passages plus mystérieux et thèmes immédiatement reconnaissables, la bande-son contribue fortement à cette sensation de participer à une grande aventure cinématographique interactive.

J'ai commencé à travailler comme pigiste pour C64, Atari, Apple, Amiga et, plus tard, pour PC.

À l'époque, la mémoire des cartouches et des ordinateurs était précieuse ; je développais donc des pilotes sur mesure capables de lire des données compressées manuellement, de manière complexe, en fonction des besoins du projet ou même de l'envergure de la composition. L'arrivée du MIDI et l'augmentation de la capacité de mémoire ont permis à ceux qui avaient une plus grande aptitude musicale de contribuer, et mon intérêt pour le développement logiciel en général a pris le pas sur ma capacité à me concentrer uniquement sur l'audio.

Pour les consoles 8 bits NES, Game Boy, SNES et Mega Drive, j'étais plutôt un producteur créatif et technique : je discutais des styles de composition et des objectifs avec les compositeurs utilisant des claviers MIDI, puis j'adaptais leurs compositions à mes pilotes et banques de sons sur chaque plateforme. J'y prenais toujours beaucoup de plaisir, et je pense que ce niveau de contribution technique était essentiel pour tirer le meilleur parti de chaque plateforme.

David Warhol – Musicien free-lance

LA TRADUCTION FRANCAISE

Pour percer dans les charts, notamment pour les jeux d’aventure il est nécessaire de localiser le texte dans les pays commercialement ciblés. Ainsi le jeu aura le droit à une traduction française, allemande, espagnole mais aussi italienne dans une édition plus discrète.

La traduction peut être un jeu en soi, et les pièges ne manquent pas pour le traducteur.

Même cette méthode présente des inconvénients, explique Doug. « Le traducteur ne peut pas se contenter de lire les mots ; il doit tenir compte du contexte de l’action dans le jeu à ce moment précis. L’expérience nous a appris que nos traducteurs doivent jouer aux jeux pendant qu’ils traduisent. »

« L'autre difficulté de la traduction réside dans la création de gags et d'indices pertinents, comme les "Ordres ? Puis-je les voir ?", ancrés dans la culture américaine. Nos traducteurs doivent non seulement être de bons rédacteurs et d'excellents joueurs, mais aussi faire preuve de créativité. Si un élément ne se traduit pas, ils doivent être capables d'en inventer un équivalent dans une autre langue. »

Janine Pitot la traductrice française de Lucasfilm Games. Elle a également adapté Indiana Jones et plusieurs autres jeux, elle connaît donc bien les difficultés.

Dans Indy, à un moment donné, un nazi demande : "Des ordres ? Puis-je les voir ?" » Une réplique possible serait une boutade : « Voyons voir… une commande de frites, une commande de salade de chou. »

Mais une traduction littérale serait fausse. « Le jeu de mots avec le mot « commande » ne fonctionne pas du tout en français. Heureusement, j'ai trouvé une alternative qui fonctionne. Mais il vaut mieux supprimer une blague que de la laisser si elle n'a pas de sens. »

Quand on essaie de traduire , il est facile de perdre l'humour. Si on veut recréer l'atmosphère, on ne peut pas traduire mot à mot, car cela sonnera faux. On essaie de donner l'impression aux gens que le jeu a vraiment été réalisé dans leur langue maternelle.

Janine Pitot – Traductrice

LE JOURNAL DU GRAAL

C’est sans doute l’un des goodies les plus marquants dans l’histoire du jeu vidéo des années 80 et l’une des pièces maitresses de The Last Crusade, le Journal du Graal. En effet la boite du jeu contenant un petit livret d’environ 48 pages entièrement traduit en français et imitant les pages du carnet du Docteur Henry Jones.

Le contenu de la boite ST avec le Journal du Graal et la feuille contenant les codes de protections et ses lunettes pour les lire.

C’est Mark Falstein, le frère de Noah qui se charge de cette tâche, tandis que Steve Purcell s’occupe des illustrations.

Mon frère, qui est écrivain indépendant, a rédigé le Journal du Graal inclus dans le jeu, qui sert à la fois de protection contre la copie, de guide et d'enrichissement.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

Bien que très différente de celle aperçue dans le film, ce livret proposait néanmoins un contenu riche mêlant notes érudites, observations personnelles et fragments biographiques sur la jeunesse d’Indiana Jones comme sur la vie de son père. Pour les joueurs, l’objet était à lui seul une relique, qui prolongeait l’aventure au-delà de l’écran, et a fait notre bonheur d’enfant.

Mais ce carnet servait aussi de protection contre la copie ne révélant ses codes que grâce à des lunettes à filtre rouge. Certaines énigmes imposaient de consulter le journal afin de faire correspondre des indices découverts au cours du jeu avec des passages du livret, notamment lors de la séquence de la bibliothèque de Venise ou au terme de l’aventure pour passer les épreuves ou trouver le vrai Graal. Les références variaient d’une partie à l’autre, rendant ce supplément indispensable pour celui qui souhaitait progresser dans l’aventure. Une manière pour le moins originale de transformer une contrainte d’achat en un élément d’immersion.

Les rééditions ultérieures, en particulier dans certaines compilations comme Planète Aventure ou Destination Danger, proposeront une version abrégée bas de gamme de ce livret devenu alors plus manuel antipiratage que objet culte. On y trouvait d’ailleurs un détail devenu curieux avec le recul : le prénom de la mère d’Indiana Jones y est indiqué comme étant Mary, information ensuite contredite par la continuité officielle de la saga. Comme souvent avec les produits dérivés de l’époque, tout n’était pas encore gravé dans le marbre.

LE QUOTIENT INDY

The Last Crusade: The Graphic Adventure introduit aussi un autre concept nommé QI pour ‘Quotient Indy’, une approche originale pour la résolution des énigmes, qui peuvent être résolues de différentes façons - jusqu'à trois solutions pour chacune. Ce mécanisme de point tentait de répondre à une critique fréquente des jeux d'aventure, selon laquelle leur rejouabilité serait nulle puisqu'il n'existe qu'une seule façon de les terminer.

Ce système s’inspirait de celui des jeux d'aventure de Sierra, mais lors d'un redémarrage ou d'une restauration, le QI total de la partie précédente était conservé. Le seul moyen d'atteindre le QI maximal de 800 était de trouver l’ensemble des chemins alternatifs aux énigmes, comme affronter un garde au lieu de l'éviter et donc de refaire plusieurs fois le jeu par tous les chemins possibles. Certains chemins alternatifs, comme celui du combat contre Biff dans le château de Brunwald, étaient très difficiles, rendant l'obtention du QI maximal particulièrement ardue.

On s'est en partie inspirés de la façon dont les jeux Sierra On-Line calculaient le score, mais on ne voulait pas simplement d'un bête score, alors on l'a baptisé le Ql, pour 'Quotient Indy'. Ça mesure à quel point vous êtes fidèle au personnage. On avait plusieurs approches pour résoudre les énigmes : une plus 'action', une autre basée sur le dialogue et une troisième plus axée 'réflexion'. Pour faire grimper le QI, il fallait refaire une partie et essayer chaque méthode.

Ron Gilbert – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1992)

Contrairement au système de points Ql, celui des dialogues du jeu est totalement inédit et permet aux joueurs de s'immerger dans l'univers d'Indiana Jones en conversant avec ses personnages.

Les énigmes basées sur le dialogue étaient compliquées à mettre en place, parce qu'on n'avait jamais fait ça avant. Noah a joué un rôle clé dans leur conception. Ce système a eu une influence énorme - après ça, tous les jeux d'aventure ont intégré des choix de dialogues. Même quand ils n'avaient pas un grand impact sur le gameplay, ils vous donnaient une vraie sensation d'implication dans l'histoire.

Ron Gilbert – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1992)

L'histoire précède généralement les énigmes, puis l'histoire reprend, etc. Je pense que les deux sont essentiels et devraient se renforcer mutuellement. Si l'histoire est faible, on est peu motivé pour résoudre les énigmes et en découvrir la suite. Si les énigmes sont mal conçues, les joueurs se frustrent et s'irritent, et abandonnent avant d'avoir terminé l'histoire.

Il est également important d'intégrer les énigmes à l'histoire, sans qu'elles paraissent artificielles. Un peu comme dans une comédie musicale où l'intrigue s'interrompt brusquement pour laisser place à une chanson. Les énigmes doivent enrichir le récit et en découler naturellement, et non le freiner ou servir à rallonger artificiellement la durée de jeu.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

Steven Spielberg est passé plusieurs fois voir comment avançait cette adaptation, surtout motivé par sa passion pour les jeux vidéo. Concernant les éventuelles contraintes ou exigence de George Lucas et de Steven Spielberg :

Aucun. Ils n'ont plus vraiment été impliqués dans le jeu une fois qu'il a été lancé. Nous avons eu une première réunion avec George, Steven et nous trois. Nous avons demandé s'il y avait des contraintes sur ce que nous pouvions créer ; par exemple, si nous avions le droit de faire mourir Indy pendant le jeu (et c'était le cas). Steven imaginait quelque chose de beaucoup plus ambitieux que le film, avec Indy parcourant le monde et vivant une multitude de mini-aventures. Bon, c'était impossible, vu le planning déjà serré. Mais cela nous a permis de savoir que nous pouvions prendre des libertés et ajouter de nouvelles scènes.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

George n'était pas un joueur, et Steven était absent pendant la majeure partie du développement. Mais il a beaucoup apprécié le jeu une fois terminé et m'appelait souvent pour me demander des conseils.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

Il (Steven Spielberg) venait nous voir quand il rendait visite à George Lucas pour d'autres raisons. C'était un vrai joueur, qui adorait les jeux. Je me souviens que quand je lui ai montré le nôtre, il s'est précipité pour attraper la souris .

Ron Gilbert – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1992)

SOUVENIRS

Pour ceux qui ont participé à cette formidable aventure, cela reste des excellents souvenirs :

L'un de mes meilleurs souvenirs est d'avoir pu voir le film un mois environ avant sa sortie.

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

J'ai beaucoup apprécié travailler en étroite collaboration avec Ron et Noah, et ces excellentes séances de brainstorming. Sans oublier notre voyage à Los Angeles, aux studios Paramount, où nous avons pu assister à une projection en avant-première environ un mois avant la sortie du film.

Globalement, je suis satisfait du souci du détail… les notes sur le forum de l’université, les liens vers les précédents films d’Indy dans le bureau d’Indy… Et du fait que le jeu retranscrive bien l’atmosphère du film, tout en fonctionnant parfaitement comme un jeu indépendant.

J'aurais probablement fait moins de labyrinthes. Encore une fois, faute de temps, les catacombes et le château nazi se sont avérés plus difficiles que prévu… surtout le château.

David Fox – Game Designer chez Lucasfilm Games (1982-1995)

Concernant l'ambiance, je décrirais souvent le ranch comme une sorte de colonie de vacances créative. Nos bureaux se trouvaient au fond du ranch, dans un bâtiment couvert de bardeaux avec une cour intérieure appelée l'Écurie.

Mon bureau partagé donnait sur un flanc de colline traversé par un ruisseau. On y croisait souvent des cerfs et des lynx. Je m'entraînais au fouet derrière le bâtiment.

En travaillant sur le jeu Indy, je suis devenu obsédé par le fouet du film. Il y en avait un exposé dans le bâtiment principal. J'ai demandé aux bibliothécaires de recherche d'où venaient ces fouets et j'en ai commandé un de trois mètres. J'ai passé l'été à apprendre à couper les mauvaises herbes.

L'hiver, on faisait un feu dans la cheminée commune, entourée de tableaux originaux de Star Wars. On déjeunait à trois plats dans la maison principale et on partait souvent en randonnée dans le ranch en milieu de journée. Il y avait des projections fréquentes dans l'immense salle de cinéma art déco. C'était vraiment idyllique.

Steve Purcell – Illustrateur chez Lucasfilm Games (1987-1995)

J'ai beaucoup apprécié les premières équipes d'Electronic Arts et de LucasFilm Games. Participer à un projet, collaborer avec les autres, découvrir de nouvelles choses, était aussi enrichissant que de réaliser le travail soi-même.

David Warhol – Musicien free-lance

LE JEU

Le jeu s’ouvre sur un générique reprenant la séquence où le jeune Indy est poursuivi par les pilleurs de tombes sur le toit du Circus Train. La séquence est accompagnée par la célèbre musique de John Williams, revu bien sûr à sa façon par la puce sonore de l'Atari ST. On comprend en quelques secondes, que le jeu de Lucasfilm Games va tenter au mieux, avec les limitations techniques des machines de l’époque, de retranscrire le film de Steven Spielberg et de George presque scène par scène. Et on ne va pas s’en plaindre.

BARNETT COLLEGE : LE FAUX TUTORIEL

« Sa place est dans un musée ! — La tienne aussi. »

Après une introduction particulièrement soignée, qui plonge immédiatement le joueur dans l’atmosphère du film, The Last Crusade révèle rapidement son véritable visage. Derrière sa mise en scène cinématographique se cache en réalité un pur produit du jeu d’aventure de la fin des années 80, avec tout ce que cela implique de logique parfois obscure, de tâtonnements constants et de situations de blocage totalement assumées par les développeurs.

Première mission vous échapper d’une horde d’étudiants et de votre bureau, encore faut-il savoir quoi prendre pour la suite.

Dès l’arrivée au Barnett College, qui sert de faux tutoriel, le joueur découvre déjà cette philosophie. Rien n’est réellement expliqué. Ici, aucun parcours balisé, aucun indice évident, aucun système venant guider le joueur dans ses actions.

Au contraire, The Last Crusade laisse une liberté étonnante pour l’époque : explorer les lieux, choisir ses dialogues, expérimenter différentes approches. Une approche particulièrement innovante en 1989, mais qui s’accompagne aussi d’une difficulté majeure.

Car cette liberté a un prix : celui de l’apprentissage par l’échec.

Très vite, le joueur comprend qu’il devra avancer seul, observer attentivement chaque écran, expérimenter, se tromper puis recommencer. Même une action aussi simple qu’accéder à son propre bureau devient une épreuve. Face à une foule d’étudiants bloquant le passage, il faut sélectionner la bonne réplique parmi plusieurs possibilités pour réussir à avancer. Une scène anodine en apparence, mais qui résume déjà toute la philosophie du jeu : chaque interaction peut avoir de l’importance pour la suite de l’aventure.

On pourra même s’essayer à boxer sur un ring dans un séquence absente du film en salle :

J'aimais bien le mini-jeu de boxe, que j'avais sans vergogne piqué au jeu Pirates de Sid Meier (la séquence de combat à l'épée). D'ailleurs, quand Ron s'est lancé dans le premier Monkey Island, il m'a dit qu'il comptait utiliser ce mini-jeu de boxe, mais en l'adaptant aux combats à l'épée de pirates. J'ai dû lui avouer d'où venait l'idée. Ça nous a permis de développer le système de combats à l'épée par insultes dans les Monkey Island, qui collait bien mieux à l'univers du jeu (et ma plus grande fierté pour ce projet).

Noah Falstein – Game Designer chez Lucasfilm Games (1984-1995)

Cette logique s’étend rapidement à l’ensemble de l’aventure. Dès la maison d’Henry Jones, le joueur découvre que le moindre objet affiché à l’écran peut devenir crucial plusieurs heures plus tard. Le problème, c’est que le jeu ne fournit pratiquement aucun indice sur leur utilité future. Pas de remarque d’Indy suggérant de fouiller davantage. Pas de système empêchant les blocages définitifs. Le joueur est entièrement livré à lui-même.

L’un des exemples les plus flagrants est sans doute le fameux rouleau de ruban adhésif dissimulé dans la maison d’Henry Jones. Déjà, parvenir à le repérer constitue une épreuve en soi : quelques pixels à peine visibles, perdus dans le décor, que le joueur peut facilement ignorer sans imaginer une seule seconde son importance. Pourtant, cet objet est indispensable pour poursuivre l’aventure.

Aujourd’hui, une telle conception serait impossible tant le joueur a pris l’habitude d’être guidé dans sa démarche. Mais à l’époque, cette philosophie incarnait alors pleinement l’esprit des jeux d’aventure de la fin des années 80, y compris chez Lucasfilm Games. Le joueur devait apprendre à douter de tout, cliquer partout et accepter l’idée que progresser signifiait aussi échouer.

Et paradoxalement, c’est précisément cette rudesse qui rendait chaque progression aussi mémorable. Résoudre enfin une énigme après des heures d’errance procurait une satisfaction presque euphorique. Le joueur n’avait pas seulement l’impression d’avancer dans un jeu : il avait le sentiment d’avoir triomphé d’un véritable défi intellectuel.

Il faudra attendre The Secret of Monkey Island pour voir Lucasfilm Games assouplir cette approche et réduire drastiquement les situations de blocage définitif.

VENISE : LE PIEGE SOUS LES PAVES

« Il ne nous reste plus qu'un pas à faire. — D'habitude, c'est à ce moment-là que le sol se dérobe sous vos pieds. »

J’adore Venise

Ah, Venise ! ses balades romantiques en gondole, ses façades chargées d'histoire… et sa bibliothèque mystérieuse sous lequel se trouve des catacombes. On peut dire que c’est ici que l’aventure se complique.

L’objectif est donc de trouver l’entrée de ses foutues catacombes. Pour celui qui avait vu le film l’énigme semblait plié, un X indique son emplacement, mais dans les faits c’est une tout autre histoire.

La question n'est pas seulement de trouver la croix qui marque l’emplacement de l’entrée des catacombes, mais de savoir dans quelle salle elle se cache. C’est ici que le titre de Lucasfilm Games prend toute sa dimension pour devenir une véritable épreuve d'investigation, limite retord.

Le Journal du Graal : bien plus qu’un accessoire

« - La quête du Saint Graal n’est pas de l’archéologie. C’est une course contre le mal. Et dans ce genre de course il n’y a pas de médaille pour le second. »

En croisant les indications du jeu et le journal du Graal, vous « devriez » vous en sortir.

Pour s'en sortir, le joueur doit consulter l'objet le plus précieux de l'aventure : le Journal du Graal. À l'époque, ce livret physique inclus dans la boîte de jeu servait autant de protection contre le piratage que de guide indispensable pour le jeu.

Pour trouver la "bonne" salle parmi le réseau de galeries identiques des catacombes, il faut croiser les indices :

• Observer méthodiquement les inscriptions et les statues dans les différentes salles de la bibliothèque.

• Se référer aux croquis et aux textes du Journal pour identifier quel motif ou quelle figure correspond à la sépulture du chevalier.

• En déduire la salle et l'emplacement exact de la dalle à briser.

Avant d’en arriver là il faudra bien se triturer les méninges

Sans cette analyse minutieuse ou si vous ne possédez pas le jeu original, vous êtes condamné à errer dans les tréfonds de la bibliothèque. L'aventure bascule alors dans une logique obsessionnelle. Une seule faute d’inattention, une mauvaise interprétation d'un gribouillage d'Henry Jones, et le sol se dérobe littéralement sous vos pieds.

LES CATACOMBES : LE POINT DE NON-RETOUR

Après avoir découvert le passage dissimulé sous une dalle de la bibliothèque, Indy s’enfonce dans les catacombes de Venise, véritable labyrinthe souterrain, à la recherche de la tombe du chevalier qui comporte un indice capital menant au Graal. Sur le papier, la séquence suit fidèlement le film. Dans les faits, elle marque une montée en difficulté, devienantt rapidement l’un des passages les plus frustrant du jeu.

Pour ajouter à cette difficulté, avant même d’y pénétrer, le joueur doit déjà anticiper un problème dont il ignore encore totalement l’existence. L’une des situations de blocage les plus célèbres du jeu se trouve précisément dans ces catacombes : il est indispensable d’avoir récupéré, puis utilisé, le briquet avant de s’enfoncer sous la bibliothèque. Le piège, c’est que rien ne laisse réellement penser que cet objet deviendra indispensable quelques minutes plus tard.

Les catacombes ce sont des couloirs, et des couloirs

Beaucoup de joueurs descendaient donc dans les catacombes sans avoir tout ce qu’il fallait ; et comme il aurait pu en être autrement, avant de découvrir plusieurs écrans plus loin qu’ils étaient complétement bloqués. Car une fois à l’intérieur des catacombes, impossible de faire demi-tour : aucune échelle, aucun passage permettant de remonter à la surface. Seule solution : recharger une ancienne sauvegarde… encore faut-il avoir eu la présence d’esprit d’en faire une au moment opportun.

À cette difficulté s’ajoute la structure même des catacombes. Les couloirs étroits, les salles quasi identiques et la vue de dessus transforment rapidement l’exploration en véritable casse-tête. On avance à tâtons, en essayant de mémoriser les chemins déjà empruntés, tout en évitant de perdre le fil des énigmes. Cette sensation d’égarement permanent fonctionne pourtant étonnamment bien avec l’atmosphère du jeu : le joueur ne visite plus des ruines antiques, il s’y perd littéralement.

Et lorsque la tombe du chevalier apparaît enfin au détour d’un couloir obscur, la récompense semble presque méritée. Ce n’est pas seulement la résolution d’une énigme, mais la sensation d’avoir survécu à une véritable épreuve d’archéologie mentale.

LE CHATEAU DE BRUNWALD : L’ART DU BLUFF… ET DE BIFF

« Comment avez-vous su qu'elle était nazie ? — Elle parle en dormant. »

Après l'humidité des catacombes de Venise, The Last Crusade change radicalement de registre en nous ouvrant les portes du château gothique de Brunwald. Ici, les énigmes d’inventaire s'amenuisent pour laisser place à l’infiltration et à l’art de la diplomatie. Indy doit traverser cette forteresse nazie moins par la force de ses poings que par son sens de l'improvisation.

Retrouver votre père dans le château de Brunwald et vous échapper, vous occupera une bonne partie du jeu.

L’intention de Lucasfilm Games est plutôt inétressante : le joueur peut bluffer les gardes, alterner entre différents déguisements ou manipuler ses interlocuteurs pour se frayer un chemin. C’est une retranscription fidèle de l’esprit du film, où Indy survit davantage grâce à sa débrouillardise qu’à ses talents de boxeur.

« C'est comme ça que les Autrichiens disent adieu. — Et voici comment on dit adieu en Allemagne, professeur Jones. »

Mais dans les faits, l’exécution se montre assez rigide. Chaque dialogue devient un choix cornélien : choisir la mauvaise réplique parmi trois propositions suffit souvent à ruiner votre couverture vous obligeant à recommencer. Cette mécanique, bien que frustrante, installe une tension constante, d’autant que le changement incessant de déguisement pour tromper chaque sentinelle vire parfois au véritable enfer.

Biff prend des forces avant de vous mettre des bourre-pif

Cette pression atteint son paroxysme lors de la rencontre avec Biff, cet imposant garde nazi devenu un passage culte auprès des joueurs de l’époque. Le personnage est presque caricatural tant sa carrure paraît absurde, mais il symbolise parfaitement l’ambiance du jeu. C’est ici que la gestion de votre santé prend tout son sens car votre barre d’énergie ne se régénère pas après un affrontement ; elle stagne là où le dernier coup l'a laissée. Enchaîner les duels face aux gardes est un calcul mathématique perdant : chaque victoire vous laisse un peu plus vulnérable pour la suite.

LE ZEPPELIN : DES LABYRINTHES…ENCORE ET ENCORE

Le Zeppelin c’est un peu de dialogue… et beaucoup de labyrinthes

Le passage dans le zeppelin marque une sorte respiration bienvenue… mais une respiration de courte durée. Après l’évasion de Berlin, Indy se retrouve à bord de cet immense dirigeable, véritable labyrinthe aérien où la moindre erreur peut attirer l’attention des gardes. Le joueur peut même, selon ses choix, incarner brièvement Henry Jones Senior, une variation étonnante qui apporte un changement de rythme bienvenu et rappelle déjà certaines mécaniques que Indiana Jones and the Fate of Atlantis développera plus tard.

Mais derrière cette idée originale se cache une nouvelle épreuve de patience. Le zeppelin est construit comme un enchaînement de couloirs étroits et de compartiments similaires, où l’orientation devient vite confuse. Les patrouilles nazies ajoutent une tension constante : il faut se déplacer discrètement, éviter les confrontations, ou risquer de retomber sur un mini-jeu de boxe qui interrompt brutalement le rythme de progression. Même lorsque le joueur pense avoir compris la logique du lieu, une erreur de trajectoire ou une rencontre imprévue suffit à relancer la spirale d’essais et d’échecs.

Un labyrinthe, ca faisait longtemps

Comme souvent dans The Last Crusade, l’idée est brillante sur le papier : transformer une fuite aérienne en infiltration tendue et multiple. Mais dans les faits, le zeppelin devient surtout un nouveau labyrinthe, cette fois suspendu dans les airs, où l’on avance autant par prudence que par mémorisation des lieux. Une étape de transition presque contemplative, mais qui rappelle surtout que, dans cet univers, même le ciel n’est jamais vraiment un espace de liberté.

« Vous connaissez Marcus ? Un jour, il s'est perdu dans son propre musée. »

Tout au long de l’aventure, The Last Crusade multiplie les bonnes idées, tentant constamment de varier son rythme et de surprendre. La fuite de Berlin permet par exemple de choisir entre plusieurs approches : s’échapper en zeppelin ou voler un biplan.

La fuite en biplan nécessite de bon réflexe

La séquence du biplan reste d’ailleurs l’un des moments les plus stressants du jeu. Sous la pression des gardes qui approchent, le joueur doit démarrer l’appareil en manipulant correctement toute une série de commandes. Une scène courte, mais incroyablement tendue, où chaque erreur coûte de précieuses secondes.

Le passage du zeppelin, quant à lui, introduit une idée étonnamment moderne : incarner brièvement Henry Jones Senior pour faire diversion pendant qu'Indy fouille les cabines. Cette mécanique de permutation semble déjà annoncer certaines trouvailles d'un certain Indiana Jones and the Fate of Atlantis quelques années plus tard.

Malheureusement, toutes ces bonnes idées se heurtent à un défaut récurrent : la surabondance des labyrinthes. Que ce soit dans les catacombes de Venise, les couloirs interminables du château de Brunwald ou les coursives circulaires du zeppelin … le jeu abuse des couloirs vus de dessus dans lesquels le joueur doit échapper aux gardes, trouver le bon chemin, ou pire faire des allers-retours constants pour aller chercher un objet ou faire une action. On se retrouve souvent à errer tel Marcus Brody, cherchant désespérément la sortie de son musée.

Ces séquences cassent le rythme du jeu, et personne n’est dupe, elles ne sont là que pour rallonger artificiellement sa durée de vie.

LE TEMPLE DU GRAAL : LE SAUT DE LA FOI

« Seul le pénitent peut le passer... Le pénitent est humble devant Dieu, Le pénitent s'agenouille devant Dieu… »

Dernière ligne droite de l’aventure, le Temple du Graal concentre à lui seul toute la philosophie de « The Last Crusade » : exploration, déduction, prise de risque et peur de l’erreur fatale. Rarement un jeu d’aventure de cette époque aura autant donné au joueur le sentiment d’être abandonné face à l’inconnu, avec pour seuls compagnons quelques notes griffonnées dans un carnet et votre propre sens de la déduction.

Après l’arrivée dans le canyon, les événements s’enchaînent rapidement. Donovan blesse mortellement Henry Jones Sr. et Indiana n’a désormais plus le choix : pour sauver son père, il doit franchir les trois célèbres épreuves protégeant le Graal. Le Souffle de Dieu. Le Mot de Dieu. Le Saut de la Foi. Trois séquences devenues mythiques, conclues par une ultime confrontation pour trouver le véritable Graal.

L’arrivée au Temple du Graal marque l’un des grands moments du film et du jeu

Lucasfilm Games parvient ici à retranscrire avec une fidélité remarquable l’atmosphère du film. Les décors imposants, les pièges mortels et la mise en scène renforcent cette impression de pénétrer dans un lieu interdit, oublié depuis des siècles. Mais derrière cette réussite visuelle se cache aussi l’un des passages les plus exigeants du jeu.

Le Journal du Graal prend alors tout son sens, devenant la pièce maitresseà votre stratégie, sans lui rien ne serait possible. Dessins, symboles, annotations et indices cryptiques doivent être interprétés correctement pour espérer passer les épreuves. Certaines énigmes reposent autant sur l’observation que sur l’intuition, et l’échec fait pleinement partie de l’expérience. On hésite, on tente, on se trompe… puis l’on recommence. Souvent encore et encore.

« Seul le pénitent peut le passer… » Une scène culte parfaitement retranscrite

Mais c’est précisément dans cette rudesse que le jeu forge sa personnalité. Lorsque, après de multiples essais, une énigme finit enfin par révéler sa logique, le sentiment de satisfaction devient immense. Peu de jeux auront réussi à transformer avec autant d’efficacité la frustration en véritable récompense intellectuelle.

Avec le recul, « Indiana Jones and the Last Crusade » peut paraître sévère, parfois même injuste. Certains objets indispensables sont dissimulés de manière particulièrement vicieuse, à l’image du célèbre ruban adhésif presque invisible dans la maison d’Henry Jones. Se retrouver bloqué plusieurs heures plus tard faute d’avoir récupéré un élément crucial faisait alors partie des choses qu’on acceptait à l’époque.

Une expérience exigeante, parfois injuste, mais qui demeure encore aujourd’hui l’un des monuments du jeu d’aventure sur Atari ST, Amiga et PC. Comme un vieux temple oublié dont les pièges continueraient, des décennies plus tard, à fasciner les explorateurs du jeu vidéo que nous sommes.

SORTIE

Commercialisé en septembre 1989 sur PC puis le mois suivant sur Atari ST, Amiga et Macintosh, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure bénéficie dès sa sortie d’une diffusion particulièrement large pour un jeu d’aventure de l’époque. Initialement proposé en graphismes EGA 16 couleurs sur compatibles PC et entièrement en anglais, le titre sera rapidement décliné dans plusieurs versions localisées, dont une édition française particulièrement soignée comprenant la traduction de la boîte, du manuel, du célèbre Journal du Graam, mais aussi de l’intégralité des textes affichés à l’écran.

Au fil des mois, Lucasfilm Games et ses distributeurs vont multiplier les déclinaisons afin de tirer parti des capacités des différentes machines. En 1990, les possesseurs de PC découvrent ainsi une nouvelle version VGA en 256 couleurs offrant des décors plus riches et plus détaillés. Mais la version la plus impressionnante reste sans doute celle destinée au FM-Towns japonais. Véritable vitrine technologique, elle combine graphismes VGA, interface retravaillée et surtout une bande-son enregistrée sur pistes audio CD reprenant les compositions de John Williams dans une qualité alors exceptionnelle pour un micro-ordinateur.

Sur Amiga et sur PC, le jeu occupe trois disquettes. Sur Atari ST, la situation est un peu plus complexe et témoigne des nombreuses configurations de cette machine encore présentes sur le marché à la fin des années 80. Le titre existe ainsi en édition trois disquettes double densité (la plus connue), mais également en version six disquettes simple densité destinée aux machines qui seraient encore équipées des premiers lecteurs ST. Il existe même une version ST sur seulement deux disquettes bien condensées proposée par Ubi Soft dans les compilations « Destination Danger » et « Planète Aventure ».

PRESSE

A sa sortie, le jeu reçoit un accueil de la presse spécialisée et des joueurs particulièrement enthousiaste, soulignant particulièrement le scénario et la mise en scène façon dessin animés interactif.

Dans le Génération 4 N°14 de Septembre 1989, le titre obtient la note extrême de 100%. Le journaliste salue notamment la fidélité de l’adaptation et la richesse de l’expérience :

« Lucasfilm Games a réussi à conserver tout le mystère et le charme du film, tout en ajoutant suffisamment d’éléments nouveaux pour le rendre aussi passionnants pour quelqu’un qui a vu le film, que pour quelqu’un qui ne connait pas Indy »

Le même mois, dans le Tilt n°70, le testeur se montre lui aussi conquis, en insistant particulièrement sur le confort de jeu et la fluidité de la mise en scène, encore très moderne pour l’époque :

« Dans la plupart des scènes, vous n'êtes pas obligé de déplacer votre personnage, cliquez sur les commandes, il fait le reste (un confort que j'apprécie !). L'enchaînement des séquences s'inspire des techniques de raccord utilisées au cinema. L'effet est tellement reussi qu'on a presque l'impression d'assister à un dessin animé interactif! »

Cette dimension cinématographique, souvent saluée comme l’une des grandes forces du jeu, ne fait toutefois pas l’unanimité. Dans le Joystick Hebdo n°41 d’octobre 1989, le journaliste se montre nettement plus réservé. Il critique notamment les graphismes, les musiques synthétisées ainsi qu’un certain manque de contrôle sur les personnages :

« J'ai tout d'abord été un peu déçu par le graphisme. C'est pas franchement du grand art. Ensuite j'ai trouvé que la musique thème de la série, composée à l'origine par John Williams, devenait une ridicule petite chansonnette synthétisée. La manipulation du jeu n'est pas non plus de la plus grande simplicité : une liste d'action se trouve en bas de case, et il n'est pas toujours évident de faire faire ce que l'on veut au personnage. Mais ce qui m'a le plus chiffonné, dans cette affaire, c'est que par moment on a professeur Jones va à la recherche de l'impression d'assister tout bêtement à un dessin animé: les personnages papotent entre eux, marchent dans la pièce de long en large, et font plein de trucs sur lesquels nous n'avons pratiquement aucun contrôle. »

Enfin dans le SVM n°66 de novembre 1989, le journaliste revient sur les qualités du titre avec un enthousiasme évident, mettant en avant son accessibilité et son sens de l’aventure :

« Pour éviter de se retrouver bloqué, il sera prudent d'effectuer des sauvegardes régulières : pas la peine de tout recommencer depuis le début à chaque nouvelle partie. Des images et une animation en tout point remarquable, de l'humour, des heures d'exploration palpitante et une facilité de jeu qui le met à la portée des débutants : en un mot : superbe. »

EN BREF

Il est difficile de ne pas voir dans The Last Crusade un laboratoire grandeur nature pour ce qui suivra. Mise en scène, humour, dialogues, rythme des énigmes, interface enrichie : autant d’éléments affinés sur Indiana Jones que l’on retrouvera, magnifiés, dans Monkey Island. En accompagnant Indiana Jones dans sa quête, Ron Gilbert et ses collègues posent sans doute, sans encore en mesurer pleinement la portée, les fondations de leur propre légende.

La vraie quête du Graal n’est pas la recherche d’un artefact sacré, mais est plus intime : c’est une quête de sens, de vérité, presque de lumière intérieure. Indiana Jones and the Last Crusade raconte autant l’aventure d’un homme lancé sur les traces d’un mythe biblique que celle d’un fils tentant de renouer avec son père. Et lorsque Indiana demande à la fin de l’aventure ce que celui-ci a trouvé, la réponse tombe, limpide : « L’illumination. » Une conclusion simple, mais chargée de sens.

Cette idée trouve un écho inattendu dans le parcours de Lucasfilm Games. Avec The Last Crusade, le studio ne se contente pas de livrer une adaptation solide. Il trouve une direction, une voie toute tracée, presque une forme de révélation créative. Le jeu marque un tournant : celui d’une équipe capable de marier narration, humour et conception ludique avec une cohérence et une maîtrise qui manquait aux productions de l’époque.

De cette prise de conscience naîtra une décennie exceptionnelle. Lucasfilm Games, bientôt LucasArts, enchaînera les œuvres marquantes et installera durablement sa réputation avec Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max Hit the Road ou encore Day of the Tentacle.

Au fond, derrière la quête du Graal se dissimulait peut-être une autre découverte. En cherchant à adapter Indiana Jones, Lucasfilm Games venait surtout de trouver sa propre voie… son propre Graal.

ON AIME...
+ Une retranscription fidéle à l’ambiance et aux lieux du film
+ On ressent le génie de Gilbert et Falstein dans chaque dialogue
+ Des graphismes 16 bits fins et une ambiance sonore omniprésentes
ON AIME MOINS...
- Certains choix ou oublis d'objets mènent à des impasses définitives
- Les labyrinthes dans les catacombes, le château et le Zeppelin sont éprouvants et lassants
- Les phases de combat où l'énergie reprend au niveau du combat précédent
REFERENCES

Interview David Fox

stayforever

mixnmojo.com

Interview Steve Purcell

arcadeattack.co.uk

Interview Noah Falstein et David Fox

mcvuk.com

mixnmojo.com

Interview David Warhol

remix64.com

MAGAZINES

The Games Machines UK #20 - Juillet 1989

Adventurer issue no 1 -Eté 1990

lucasartsadventurer.blogspot.com


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