Le site des Jeux Vidéo rétro
CORE SYSTEM // ONLINE GAME DATA LOADED

LUCASFILM GAMES

LUCASFILM GAMES
INFORMATIONS
Année de création1982
Année de fermeture2013
NationalitéAmericain
JEUX
1987
Maniac Mansion
1988
Zak McKracken and The Alien Mindbenders
1989
Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic AdventureJeu Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure
1990
Secret of Monkey Island
Loom
1991
Monkey Island II : The Chuck Revenge
1995
Dig, The
HISTOIRE

Lucasfilm Games naît en 1982, au sein de l’empire de George Lucas. À première vue, l’idée semble presque naturelle : après avoir bouleversé le cinéma avec Star Wars et Indiana Jones, Lucasfilm regarde du côté du jeu vidéo, alors en pleine effervescence. Pourtant, le studio ne va pas se contenter d’exploiter bêtement ses licences. Pendant plusieurs années, il va chercher sa propre voie, loin des adaptations faciles et des produits dérivés sans âme.

Les premiers titres, comme Ballblazer ou Rescue on Fractalus!, montrent déjà une envie d’expérimenter. Lucasfilm Games n’est pas encore le roi du point & click, mais le studio travaille déjà avec une ambition particulière : faire des jeux qui possèdent une vraie personnalité, une vraie mise en scène, et pas seulement un bon concept technique. On sent que l’image, le rythme et le sens du spectacle viennent d’une maison où le cinéma n’est jamais très loin.

Le vrai tournant arrive avec le jeu d’aventure. En 1986, Labyrinth, adapté du film de Jim Henson produit par Lucasfilm, marque une première étape. Mais c’est surtout Maniac Mansion, sorti en 1987, qui change la donne. Imaginé par Ron Gilbert et Gary Winnick, le jeu impose une autre manière de concevoir l’aventure graphique. Avec son interface en verbes, ses personnages jouables, son humour décalé et ses multiples façons d’avancer, il donne au joueur une liberté nouvelle.

Pour créer Maniac Mansion, Ron Gilbert met au point le moteur SCUMM, pour Script Creation Utility for Maniac Mansion. Derrière ce nom volontairement étrange se cache l’un des outils les plus importants de l’histoire du jeu d’aventure. SCUMM permet de construire plus facilement des scènes, des dialogues, des interactions, et surtout de se concentrer davantage sur l’écriture et la mise en scène. C’est avec lui que Lucasfilm Games va bâtir une bonne partie de sa légende.

Ce qui distingue rapidement Lucasfilm Games de Sierra, son grand rival de l’époque, c’est sa philosophie de jeu. Là où Sierra n’hésite pas à tuer le joueur pour une erreur ou à le bloquer parce qu’il a oublié un objet trois heures plus tôt, Lucasfilm préfère une approche plus souple, plus accueillante. Le joueur peut se tromper, essayer, discuter, explorer, sans avoir l’impression que le jeu attend la moindre occasion pour lui claquer la porte au nez. Cette différence change beaucoup de choses. Chez Lucasfilm, l’aventure devient moins punitive, plus fluide, souvent plus drôle.

Après Maniac Mansion, les titres s’enchaînent et l’identité du studio s’affirme. Zak McKracken and the Alien Mindbenders pousse plus loin le goût de l’absurde et de la science-fiction délirante. Indiana Jones and the Last Crusade adapte le film sans se contenter d’en refaire les scènes les unes après les autres. Le jeu permet d’explorer, de dialoguer, de résoudre certaines situations de plusieurs façons. Pour beaucoup de joueurs, c’est l’une des premières grandes preuves qu’un film peut devenir une vraie aventure interactive sans perdre son charme.

En 1990, Loom occupe une place à part dans le catalogue. Plus calme, plus étrange, presque musical dans sa conception, le jeu de Brian Moriarty tranche avec l’humour habituel de la maison. Ici, pas de longue liste de verbes ni d’inventaire encombré. Le joueur utilise des notes, des motifs, des sortes de sortilèges mélodiques pour agir sur le monde. Loom ne ressemble pas aux autres aventures Lucasfilm, et c’est précisément ce qui le rend encore si singulier.

La même année, The Secret of Monkey Island fait entrer le studio dans une autre dimension. Ron Gilbert, Tim Schafer et Dave Grossman y construisent un univers de pirates, de répliques absurdes, de duels d’insultes et de situations impossibles. Guybrush Threepwood veut devenir pirate, et le joueur découvre un jeu où l’on avance autant pour résoudre les énigmes que pour voir quelle bêtise va arriver ensuite. Monkey Island devient rapidement l’un des emblèmes du point & click, parce qu’il possède ce mélange rare : une écriture brillante, une logique de jeu accessible et un humour qui ne vieillit presque pas.

Avec Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Lucasfilm Games confirme son savoir-faire. Le jeu est plus beau, plus ample, parfois plus tordu, avec une ambiance un peu plus étrange que le premier épisode. C’est aussi l’époque où le studio commence à donner l’impression de fonctionner comme une troupe d’auteurs. Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman, Noah Falstein, Hal Barwood, Brian Moriarty, Steve Purcell : derrière les jeux, les noms comptent, les styles se reconnaissent, les dialogues portent une signature.

En 1992, Indiana Jones and the Fate of Atlantis montre jusqu’où cette formule peut aller. Plutôt que d’adapter un film existant, LucasArts propose une aventure originale, digne d’un quatrième épisode imaginaire. Atlantis, les nazis, les artefacts, les voyages, les énigmes : tout respire Indiana Jones, mais avec une vraie liberté de jeu. Le système des trois voies, action, réflexion ou coopération avec Sophia Hapgood, donne même envie de recommencer l’aventure autrement. Pour beaucoup, c’est l’un des sommets du studio.

Le début des années 90 est un âge d’or. Day of the Tentacle prolonge l’univers de Maniac Mansion avec une maîtrise comique impressionnante. Sam & Max Hit the Road adapte l’univers de Steve Purcell dans un road trip absurde et parfaitement rythmé. Full Throttle, plus tard, apporte une énergie plus brutale, plus cinématographique, tandis que The Dig tente une science-fiction plus sérieuse, plus mélancolique. Le studio prouve qu’il peut passer du burlesque au fantastique, du cartoon à l’aventure spatiale, sans perdre son sens de la narration.

Lucasfilm Games, devenu LucasArts, ne se limite pourtant pas au point & click. Le studio va aussi marquer les joueurs avec ses jeux Star Wars, notamment X-Wing, TIE Fighter ou plus tard Dark Forces. Mais pour toute une génération de joueurs micro, son nom reste surtout lié aux aventures graphiques. Celles où l’on ne mourait pas à chaque coin d’écran, où une bonne réplique valait parfois mieux qu’une épée, et où le plaisir venait autant de l’écriture que de l’énigme.

La fin des années 90 marque un changement d’époque. Le point & click traditionnel commence à perdre du terrain, les jeux en 3D s’imposent, et LucasArts tente de suivre le mouvement avec Grim Fandango, chef-d’œuvre magnifique mais aussi symbole d’un genre qui devient plus difficile à vendre. Escape from Monkey Island montrera ensuite que la transition n’est pas toujours simple. Le public change, le marché aussi, et l’âge d’or des aventures LucasArts appartient déjà au passé.

Reste un héritage immense. Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, The Dig, Grim Fandango : peu de studios peuvent aligner une telle série de classiques. Lucasfilm Games n’a pas seulement fait de bons jeux d’aventure. Il a donné au genre un ton, une intelligence, une élégance et une manière de parler au joueur qui restent immédiatement reconnaissables.

Dans les années 80 et 90, lancer un jeu Lucasfilm Games, puis LucasArts, c’était souvent accepter une promesse simple : l’aventure serait drôle, bien écrite, rarement injuste, et surtout portée par des personnages que l’on n’avait pas envie de quitter. À une époque où beaucoup de jeux testaient la patience du joueur, LucasArts avait compris quelque chose d’essentiel : une bonne énigme compte, bien sûr, mais une bonne histoire donne envie d’aller jusqu’au bout.

  • Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic AdventureReportage
    PAGE 20
  • Maniac MansionTest Atari ST
    PAGE 40
Polices
Role Police Taille Auto
Generaux
base
base
base
Listes et cards
base
base
Accueil
base
base
Textes longs
base
Fiche TEST
base
base
base
base
base
base
base
Magazines
base
base
base
base
Menu
base
base
base
base