Amstrad est fondée en 1968 par Alan Sugar, en Angleterre, bien avant que son nom ne devienne familier aux joueurs et aux bidouilleurs des années 80. À l’origine, Amstrad ne vend pas d’ordinateurs, mais du matériel électronique grand public, notamment dans le domaine de la hi-fi. Le nom lui-même vient de Alan Michael Sugar Trading, ce qui résume assez bien l’esprit de la maison : du commerce, du bon sens industriel, et une obsession simple, vendre moins cher que les autres.
Alan Sugar n’a pas l’image du génie romantique de l’informatique. Ce n’est ni Steve Jobs avec sa mythologie californienne, ni Clive Sinclair avec ses inventions parfois trop en avance ou trop fragiles. Sugar est un homme d’affaires pragmatique. Son idée est claire : fabriquer des produits accessibles, complets, bien placés en prix, et capables d’arriver dans les foyers sans obliger l’acheteur à devenir ingénieur avant même d’avoir allumé la machine.
C’est cette logique qui va faire le succès de l’Amstrad CPC. Lancé en 1984 avec le CPC 464, l’ordinateur arrive sur un marché déjà très disputé. Le ZX Spectrum est bien installé au Royaume-Uni, le Commodore 64 impressionne par ses capacités sonores et graphiques, et les machines Thomson occupent une place particulière en France. Amstrad choisit une approche différente : vendre un ensemble complet, avec clavier, lecteur de cassette intégré et surtout moniteur. Pas besoin de monopoliser la télévision familiale, pas besoin d’acheter trois accessoires pour commencer. On branche, on charge, on joue, on programme.
Cette simplicité change beaucoup de choses. Pour de nombreuses familles, le CPC devient une porte d’entrée idéale dans l’informatique. La machine n’est pas forcément la plus puissante de sa génération, mais elle est claire, robuste, bien présentée, et son BASIC Locomotive donne rapidement envie de taper quelques lignes de code entre deux parties. En France, plus encore qu’ailleurs, l’Amstrad CPC va devenir une machine de référence. Beaucoup de joueurs y découvrent leurs premiers jeux, leurs premiers listings recopiés dans les magazines, leurs premières cassettes qui refusent de charger au bout de dix minutes.
La gamme évolue vite. Le CPC 664 introduit le lecteur de disquettes 3 pouces, puis le CPC 6128 devient le modèle emblématique pour toute une génération. Avec ses 128 Ko de mémoire et son lecteur intégré, il représente une sorte de compromis idéal entre ordinateur familial, machine de jeu et outil plus sérieux. Le format de disquette choisi par Amstrad restera discutable, moins répandu que le 3,5 pouces qui s’imposera ailleurs, mais il participe aussi à l’identité très particulière de la machine.
Amstrad ne se contente pas du marché du jeu. En 1985, la société lance le PCW, une machine pensée avant tout pour le traitement de texte. Là encore, la recette est la même : un ensemble complet, avec écran, clavier, imprimante et logiciel. Pour beaucoup de petites entreprises, d’associations ou de particuliers, le PCW devient une alternative beaucoup moins chère aux solutions professionnelles classiques. Ce n’est pas l’ordinateur le plus séduisant pour un joueur, mais c’est un énorme succès commercial et l’un des grands coups d’Alan Sugar.
En 1986, Amstrad rachète les droits informatiques de Sinclair. Le symbole est fort. Sinclair, longtemps rival direct, passe dans le giron d’Amstrad. La société récupère notamment le ZX Spectrum et lancera les modèles +2 et +3, plus proches de l’esprit Amstrad avec lecteur intégré. Pour certains fans historiques de Sinclair, le choc est rude. Pour Amstrad, c’est surtout une manière de renforcer sa position sur le marché britannique et de récupérer une marque encore très populaire.
La même année, Amstrad se lance aussi dans les compatibles PC avec le PC1512. Là encore, le constructeur frappe par le prix. À une époque où le PC reste souvent associé à une machine chère et professionnelle, Amstrad propose une solution plus abordable, prête à l’emploi, capable de séduire les petites structures comme les particuliers. Le PC1512 puis le PC1640 contribueront à démocratiser le compatible IBM en Europe.
La fin des années 80 marque pourtant un début de changement. Le marché devient plus difficile, les standards évoluent, et les concurrents se multiplient. Amstrad tente plusieurs directions : ordinateurs portables, compatibles PC, machines professionnelles, puis retour tardif vers le jeu avec la gamme CPC Plus et la console GX4000. Mais en 1990, le contexte n’est plus celui de 1984. La Mega Drive est déjà là, la Super Nintendo arrive, et le public console attend autre chose qu’un CPC recarrossé sous forme de machine de salon.
La GX4000 illustre bien ce rendez-vous manqué. Techniquement, la machine n’est pas sans intérêt, mais elle arrive trop tard, avec trop peu de jeux, et face à des consoles japonaises beaucoup mieux armées. Amstrad avait réussi à imposer le CPC en vendant une solution complète au bon moment. Avec la GX4000, le constructeur arrive sur un marché déjà verrouillé par des acteurs plus rapides, plus agressifs, et surtout plus tournés vers le jeu vidéo pur.
Dans les années 90, Amstrad s’éloigne progressivement de l’image d’ordinateur familial qui avait fait sa gloire. La société se tourne davantage vers les télécommunications, les décodeurs satellites et d’autres produits électroniques. Elle continuera d’exister, mais pour les joueurs français, le grand Amstrad restera celui du CPC 464, du CPC 6128, de l’écran vert ou couleur, du lecteur qui claque, des cassettes capricieuses et des disquettes 3 pouces que l’on manipulait comme des petits objets précieux.
En 2007, Amstrad est rachetée par BSkyB, ce qui confirme son basculement définitif vers l’univers des décodeurs et de la télévision satellite. L’histoire informatique de la marque appartient alors déjà au passé. Mais son empreinte reste immense, surtout en France, où le CPC a marqué toute une génération de joueurs, de programmeurs amateurs et de lecteurs de magazines micro.
Amstrad n’a pas toujours eu l’élégance technique de certains concurrents, ni l’aura presque mythique d’un Commodore ou d’un Sinclair. Mais la société avait compris quelque chose d’essentiel : pour faire entrer l’informatique dans les foyers, il fallait la rendre simple, complète et abordable. Le CPC n’était pas seulement une machine. C’était souvent le premier ordinateur de la maison, celui sur lequel on découvrait les jeux, le BASIC, les copies entre copains, les écrans de chargement interminables et cette sensation nouvelle qu’un monde entier pouvait tenir dans un clavier gris.