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SEGA

Logo de la société SEGA
INFORMATIONS
Année de création1960
NationalitéJaponais
JEUX
1983
Star Trek : Strategic Operations Simulator
1985
Hang-On
1986
Out RunJeu Out Run
1987
Super Hang-On
Shinobi
GhostbustersJeu Ghostbusters
1988
Kujaku Oh
Altered Beast
1989
Turbo Out Run
Super Monaco GP
Shadow Dancer
Mystic Defender
Golden Axe
1990
Strider Hiryu
Revenge of Shinobi
Cyber Shinobi - Shinobi Part 2
1991
Limited Editon Hang-On
1992
Shinobi II - The Silent Fury
Out Runners
1993
Streets of Rage II
Shinobi III
Out Run 2019
Final Fight
Alien 3 : The GunJeu Alien 3 : The Gun
1994
Streets of Rage III
1995
Shinobi Legions
Comix Zone
1999
Toy Commander
2001
Toy Racer
2002
Altered Beast : Guardian of the Realms
2004
Nightshade
HISTOIRE

Sega est une société japonaise dont les origines remontent aux machines de divertissement, aux jukeboxes, aux bornes électromécaniques et aux salles d’arcade. Cette culture de l’arcade restera essentielle dans son identité : Sega pense d’abord le jeu comme une machine spectaculaire, immédiate, sonore, lumineuse, capable d’attirer le joueur avant même qu’il ait touché le stick.

Dans les années 70 et au début des années 80, Sega se fait déjà une place importante en arcade avec des jeux comme Head On, Monaco GP, Turbo, Frogger ou Zaxxon. Certains sont développés ou distribués selon des accords avec d’autres sociétés, mais le nom Sega s’installe dans les salles. Cette expérience pèsera lourd lorsque l’entreprise décidera d’entrer sur le marché des consoles de salon.

La première console de Sega est la SG-1000, lancée au Japon le 15 juillet 1983. Le symbole est cruel : elle sort le même jour que la Famicom de Nintendo. La SG-1000 n’est pas ridicule, mais elle arrive face à une machine qui va très vite dominer le marché japonais. Sega tente ensuite de corriger le tir avec la SG-1000 II, puis avec la Mark III, plus puissante et plus proche de ce que deviendra la Master System.

En 1985, Sega lance donc la Mark III au Japon. La console améliore les bases de la SG-1000 et permet à Sega de mieux affronter Nintendo sur le terrain des 8 bits. Mais au Japon, la Famicom est déjà installée comme une évidence. Sega se retrouve dans une position de challenger, techniquement capable, parfois plus séduisant sur certains points, mais privé de l’élan énorme de Nintendo et de son catalogue tiers verrouillé.

La Master System, version redessinée de la Mark III pour l’Occident, arrive ensuite aux États-Unis et en Europe. Sur le papier, la machine a des arguments : des graphismes propres, des couleurs vives, un design plus moderne que la NES, un port cartouche, un port carte sur certains modèles et même des lunettes 3D pour quelques jeux. Mais aux États-Unis, Nintendo contrôle déjà très fortement le marché avec la NES, ses licences et son image rassurante.

La situation est plus favorable en Europe. La Master System y trouve un public plus large, notamment parce que Nintendo n’y domine pas avec la même violence qu’aux États-Unis ou au Japon. Dans plusieurs pays européens, la console Sega devient une vraie alternative 8 bits. Elle est aussi très forte au Brésil, où Tectoy continuera longtemps à l’exploiter. Pour beaucoup de joueurs européens, Sega commence donc réellement avec cette machine noire et rouge, plus qu’avec la SG-1000 japonaise.

La Master System possède sa propre identité. Là où Nintendo impose Mario, Zelda et Metroid, Sega répond avec Alex Kidd, Wonder Boy, Fantasy Zone, Shinobi, Out Run, Space Harrier, After Burner ou Phantasy Star. Beaucoup de ces titres viennent de l’arcade ou en portent l’esprit. Même lorsqu’ils sont simplifiés, ils gardent cette envie de vitesse, de couleur et d’impact immédiat.

Alex Kidd in Miracle World devient longtemps la mascotte officieuse de la Master System. Intégré dans certaines versions de la console, le jeu marque toute une génération de joueurs. Son univers étrange, ses véhicules, ses boutiques, ses combats de pierre-feuille-ciseaux et sa difficulté parfois sévère lui donnent une personnalité très différente de Mario. Alex Kidd n’aura jamais la puissance iconique du plombier de Nintendo, mais il incarne parfaitement le Sega 8 bits européen.

Wonder Boy et ses suites montrent une autre facette de Sega. La série passe de l’arcade pure à l’action-aventure avec Wonder Boy in Monster Land, puis à des épisodes plus riches comme The Dragon’s Trap. La Master System y gagne quelques-uns de ses meilleurs titres, avec de l’exploration, des transformations, une progression plus ouverte et une vraie sensation d’aventure. Ces jeux prouvent que Sega ne sait pas seulement faire de l’arcade nerveuse.

Phantasy Star, sorti sur Master System, est l’un des grands titres de la console. Jeu de rôle ambitieux, il propose un univers mêlant science-fiction et fantasy, des donjons en vue subjective, une héroïne forte avec Alis Landale, et une réalisation impressionnante pour une machine 8 bits. Face aux RPG japonais qui se développent sur Famicom, Sega montre qu’il peut lui aussi produire une aventure longue, structurée et techniquement soignée.

En 1988, Sega passe à l’étape supérieure avec la Mega Drive, lancée au Japon. La console arrive ensuite aux États-Unis en 1989 sous le nom Genesis, puis en Europe en 1990. Sega veut prendre de vitesse Nintendo en entrant plus tôt dans l’ère 16 bits. La machine est construite autour d’un processeur Motorola 68000, déjà bien connu dans le monde de l’arcade et des micro-ordinateurs, ce qui lui donne une belle aptitude pour les jeux rapides et les conversions nerveuses.

Au Japon, la Mega Drive peine à s’imposer face à la Famicom, puis face à la Super Famicom et à la PC Engine de NEC. Mais en Occident, surtout aux États-Unis et en Europe, elle devient la première vraie menace contre Nintendo. Sega adopte alors une communication plus agressive, plus jeune, plus directe. Là où Nintendo cultive une image familiale et très contrôlée, Sega vend la vitesse, l’arcade, l’attitude et le sentiment de jouer sur une machine plus adulte.

Au début de la Mega Drive, Sega s’appuie beaucoup sur son patrimoine arcade. Altered Beast, souvent livré avec la console dans ses premières années, donne le ton : gros sprites, transformation, ambiance mythologique, voix digitalisées. Le jeu vieillit vite, mais il a une fonction claire : montrer que la Mega Drive peut rapprocher le salon de la salle d’arcade.

La console accueille ensuite de nombreuses productions très marquées arcade : Golden Axe, Ghouls’n Ghosts, Super Hang-On, OutRun, After Burner II, ESWAT, Alien Storm, Shadow Dancer ou Streets of Rage. Sega ne propose pas seulement une console, il propose une promesse : avoir un morceau de borne chez soi, avec moins de pièces à avaler et plus de soirées à user les manettes.

Streets of Rage, sorti en 1991, devient l’un des symboles de cette période. Le jeu reprend la formule du beat’em up urbain, mais lui donne une identité très Sega : néons, rues nocturnes, coups de poing, police qui débarque en renfort et surtout une bande-son de Yuzo Koshiro qui fait sonner la Mega Drive comme une petite boîte de nuit 16 bits. Sa suite, Streets of Rage 2, poussera encore plus loin la formule et restera l’un des sommets du genre.

Mais la vraie bascule arrive avec Sonic the Hedgehog en 1991. Sega avait besoin d’une mascotte capable de rivaliser avec Mario. Sonic répond parfaitement à ce besoin : bleu, rapide, insolent, immédiatement lisible. Le jeu mise sur la vitesse, les loopings, les pentes, les anneaux et une réalisation très fluide. Il ne remplace pas Mario sur son propre terrain : il propose une autre sensation, plus électrique, plus démonstrative, plus liée à l’image que Sega veut donner de sa console.

Sonic change l’histoire de la Mega Drive. Le hérisson devient le visage de Sega, le jeu est intégré à certains packs, et la communication américaine en fait une arme contre Nintendo. Avec Sonic the Hedgehog 2, puis Sonic 3 et Sonic & Knuckles, la série devient l’une des grandes sagas de l’ère 16 bits. Sega tient enfin une mascotte mondiale, une réponse crédible à Mario, et surtout un symbole de différence.

La Mega Drive ne se limite pourtant pas à Sonic. Sega enrichit son catalogue avec Shining Force, Phantasy Star II, Phantasy Star IV, Gunstar Heroes, Thunder Force IV, Landstalker, Comix Zone, Ristar, Shinobi III, Castle of Illusion ou encore QuackShot. La console possède une ludothèque nerveuse, colorée, parfois plus rugueuse que celle de Nintendo, mais pleine de caractère.

La rivalité avec Nintendo donne toute sa saveur à cette génération. La Super Nintendo a ses couleurs, ses grands RPG, son Mode 7, ses licences Capcom, Konami, Square ou Enix. La Mega Drive répond avec sa vitesse, ses jeux d’action, ses shoot’em up, ses conversions arcade, ses musiques FM et son marketing mordant. Dans les cours de récréation, le débat n’est pas seulement technique. Il devient presque tribal : Mario ou Sonic, Super Nintendo ou Mega Drive, champignons ou anneaux dorés.

Sega sait aussi exploiter les différences de marché. Aux États-Unis, la Genesis se construit une image plus adolescente, plus sportive et plus provocante. En Europe, la Mega Drive devient très populaire, portée par les jeux Sega, les adaptations arcade, les productions occidentales et un réseau de distribution efficace. La société réussit là où la Master System avait déjà trouvé une place : faire de l’Occident un terrain plus favorable que le Japon.

En parallèle, Sega lance la Game Gear en 1990. Techniquement proche de la Master System, la portable dispose d’un écran couleur, ce qui la rend immédiatement plus spectaculaire que la Game Boy de Nintendo. Mais cette force devient aussi une faiblesse : la console est plus grosse, plus chère et consomme beaucoup de piles. Elle séduit par ses couleurs et ses adaptations Sega, mais ne parvient pas à faire tomber la Game Boy, beaucoup plus autonome et mieux installée.

La Game Gear possède pourtant un catalogue intéressant, avec des versions spécifiques de Sonic, Shinobi, GG Aleste, Columns, Wonder Boy, Castle of Illusion ou Streets of Rage. Elle incarne bien Sega : plus brillante, plus colorée, plus ambitieuse techniquement, mais pas toujours la plus raisonnable dans la vie quotidienne. Une machine séduisante, mais qui avale les piles avec l’appétit d’une borne miniature.

La fin de la période 16 bits est plus compliquée. Sega multiplie les extensions avec le Mega-CD, puis le 32X. Le Mega-CD apporte le support CD-ROM, des musiques de qualité CD, de la vidéo compressée et quelques bons titres, mais il reste coûteux et inégal. Le 32X, lancé trop tard, brouille encore davantage le message. Les joueurs ne savent plus toujours quelle machine acheter ni quel avenir Sega prépare vraiment.

Cette dispersion annonce les difficultés de la génération suivante. La Saturn arrive dans un contexte confus, avec une concurrence plus dure, notamment la PlayStation de Sony. Mais cette suite appartient déjà à une autre histoire. La période 8/16 bits reste celle où Sega a construit son identité la plus forte : outsider technique, champion de l’arcade à domicile, rival frontal de Nintendo et constructeur capable de parler aux joueurs avec une énergie plus directe.

L’héritage de Sega sur cette période est immense. La Master System a donné à beaucoup de joueurs européens leur première alternative crédible à Nintendo. La Mega Drive a transformé Sega en géant mondial de la console. Alex Kidd, Wonder Boy, Phantasy Star, OutRun, Golden Axe, Streets of Rage, Shinobi et surtout Sonic ont construit une identité immédiatement reconnaissable.

Sega, dans les années 8 et 16 bits, c’est une autre manière de penser le jeu vidéo console. Moins protectrice que Nintendo, plus nerveuse, plus arcade, parfois plus brouillonne aussi, mais toujours portée par une envie de spectacle. Une société capable de perdre des batailles, de faire des choix discutables, de se brûler les ailes avec trop d’accessoires, mais aussi de donner aux joueurs certaines des sensations les plus vives de l’époque. Une fusée bleue, un dragon doré, une rue pleine de punks, une console noire sous la télé : pour beaucoup, Sega tient encore dans ces images-là.

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