Origin Systems est fondé en 1983 par Richard Garriott, son frère Robert, leur père Owen Garriott et Chuck Bueche. La société naît après les premiers succès d’Ultima, mais aussi après des tensions avec les éditeurs précédents, notamment autour d’Ultima II chez Sierra. Richard Garriott veut reprendre le contrôle de ses jeux, de leur édition et de leur diffusion. Origin devient alors la maison de Lord British, mais aussi l’un des studios américains les plus importants du jeu de rôle informatique.
Le slogan de la société, We Create Worlds, résume parfaitement son ambition. Origin ne cherche pas seulement à produire des jeux, mais à construire des univers dans lesquels le joueur peut vivre, explorer, choisir et parfois se perdre. À une époque où beaucoup de titres restent encore très mécaniques, cette idée de “monde” devient la marque de fabrique du studio.
Les premiers grands jeux d’Origin sont évidemment les Ultima. La série commence avant la création officielle de la société, mais c’est avec Ultima III: Exodus que le nom Origin s’impose vraiment. Les épisodes suivants, notamment Ultima IV: Quest of the Avatar, Ultima V: Warriors of Destiny et Ultima VI: The False Prophet, font évoluer le jeu de rôle sur micro. On ne se contente plus de tuer des monstres et de ramasser des trésors. Il faut comprendre un monde, ses règles, ses peuples, ses valeurs morales.
Ultima IV reste à ce titre l’un des épisodes les plus importants. Au lieu de proposer simplement un grand méchant à vaincre, le jeu demande au joueur de devenir l’Avatar, incarnation de huit vertus comme l’honnêteté, la compassion, le courage ou l’humilité. Cette approche donne à la série une profondeur rare pour l’époque. Origin montre que le jeu de rôle informatique peut aussi poser des questions de comportement, de choix et de responsabilité.
Au départ, Origin travaille beaucoup autour de l’Apple II, machine centrale dans l’histoire des premiers Ultima. Puis, au fil des années, le studio accompagne le basculement vers le PC, tout en adaptant certains titres sur Commodore 64, Atari ST, Amiga ou d’autres supports. Ce passage est important : Origin grandit avec le marché micro américain, et ses jeux deviennent de plus en plus vastes, de plus en plus coûteux, de plus en plus exigeants.
Le catalogue ne se limite pourtant pas à Ultima. Origin publie et développe aussi des titres comme Autoduel, Moebius: The Orb of Celestial Harmony, Ogre, 2400 A.D., Omega, Space Rogue, Bad Blood ou encore les deux Worlds of Ultima. Ces jeux n’ont pas tous la même renommée, mais ils confirment l’envie du studio de travailler sur des univers riches, souvent à la frontière du jeu de rôle, de la simulation et de l’aventure.
En 1990, Origin change encore d’échelle avec Wing Commander, imaginé par Chris Roberts. Le jeu arrive comme une claque sur PC. Combats spatiaux nerveux, mise en scène cinématographique, personnages récurrents, briefings, ambiance militaire et progression scénarisée : Wing Commander donne au joueur l’impression de participer à un film de science-fiction interactif. Pour beaucoup, c’est l’un des premiers jeux PC à vraiment faire sentir que la machine peut rivaliser avec les micros 16 bits et les consoles sur le terrain du spectacle.
La série va rapidement devenir l’autre grand pilier d’Origin. Wing Commander II, Privateer, Wing Commander III et Wing Commander IV prolongent cette idée d’un jeu spatial de plus en plus narratif et cinématographique. Avec ses séquences filmées, ses acteurs et ses budgets grandissants, la série accompagne parfaitement l’arrivée du CD-ROM et la montée en puissance du PC comme machine de jeu ambitieuse.
Origin est aussi associé à plusieurs titres majeurs qu’il édite, même lorsqu’ils sont développés par d’autres équipes. Ultima Underworld, développé par Blue Sky Productions, futur Looking Glass, bouleverse la perception du dungeon crawler avec son monde en 3D temps réel, sa liberté de mouvement et son immersion. System Shock, également développé par Looking Glass, pousse encore plus loin cette idée d’un environnement cohérent, dangereux et interactif. Ces jeux ne sont pas des productions internes classiques d’Origin, mais ils correspondent parfaitement à son image : des mondes complexes, profonds, en avance sur leur temps.
Au milieu des années 90, Origin continue de produire des titres marquants comme Strike Commander, Pacific Strike, Wings of Glory, BioForge, CyberMage, Crusader: No Remorse et Crusader: No Regret. BioForge, malgré un succès commercial limité, impressionne par son ambiance de science-fiction sombre, ses personnages en 3D précalculée et sa volonté de proposer une aventure plus adulte. Les Crusader, eux, misent sur l’action isométrique, la violence, les décors destructibles et une réalisation très solide pour l’époque.
En 1992, Electronic Arts rachète Origin Systems. Sur le moment, le studio conserve encore une forte identité et continue de publier des jeux ambitieux. Mais la pression industrielle augmente. Les budgets montent, les délais se tendent, les projets deviennent plus lourds. Origin, qui avait bâti sa réputation sur des mondes complexes et des jeux exigeants, se retrouve peu à peu pris dans une logique plus commerciale.
Le grand tournant arrive avec Ultima Online en 1997. Le jeu n’invente pas à lui seul le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, mais il en devient l’une des références fondatrices. Britannia n’est plus seulement un monde que l’on explore seul : c’est désormais un espace partagé, vivant, peuplé de vrais joueurs. Pour Origin, c’est presque l’aboutissement naturel de son slogan. Cette fois, le studio ne crée pas seulement un monde, il crée un monde habité.
Mais ce succès va aussi enfermer Origin. Après Ultima IX: Ascension, sorti en 1999 dans un état très critiqué, Electronic Arts décide de recentrer le studio sur le jeu en ligne. Plusieurs projets sont annulés, dont Ultima Online 2, Privateer Online ou encore d’autres développements qui auraient pu prolonger les grandes licences maison. Richard Garriott quitte Origin en 2000, marquant symboliquement la fin d’une époque.
Dans ses dernières années, Origin existe surtout pour maintenir et développer Ultima Online. Le studio n’est plus vraiment le laboratoire créatif qui avait donné naissance à Ultima, Wing Commander, Crusader ou BioForge. En 2004, Electronic Arts ferme définitivement Origin Systems. La société qui avait fait de “créer des mondes” sa promesse disparaît alors, laissant derrière elle une trace immense.
L’héritage d’Origin est considérable. Ultima a marqué le jeu de rôle informatique et posé des bases morales, sociales et systémiques que beaucoup de jeux reprendront plus tard. Wing Commander a imposé une vision spectaculaire et cinématographique du jeu PC. Ultima Online a ouvert une voie majeure pour les mondes persistants. Et autour de ces piliers, des titres comme Autoduel, Space Rogue, BioForge, Crusader ou System Shock racontent la même chose : chez Origin, le jeu vidéo devait donner l’impression d’entrer dans un univers.
Origin Systems n’a pas seulement publié de grands jeux. Il a porté une idée très forte du jeu vidéo américain sur micro et PC : des mondes vastes, sérieux, parfois complexes, souvent en avance, où la technique devait servir l’immersion. La formule n’a pas toujours été parfaitement maîtrisée, et la fin sous Electronic Arts reste amère, mais peu de studios auront autant mérité leur slogan.