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COMPUTER'S DREAM

Logo de la société COMPUTER'S DREAM
INFORMATIONS
Année de création1988
Année de fermeture1995
NationalitéFrançais
PERSONNALITES
Cordoleani OlivierGraphiste
Mason LanceProgrammeur
JEUX
1989
B.A.T.Jeu B.A.T.
1992
B.A.T. II : The Koshan ConspiracyJeu B.A.T. II : The Koshan Conspiracy
HISTOIRE

Computer’s Dream est un petit studio français surtout connu pour une chose : avoir créé B.A.T., l’un des jeux d’aventure les plus ambitieux et les pls attendus, au même titre qu'Iron Lord, publiés par Ubi Soft à la fin des années 80. Le nom du studio ne s’est jamais imposé auprès du grand public, mais il reste associé à une certaine idée du jeu micro français : dense, étrange, parfois difficile, mais porté par une vraie envie de sortir des cadres habituels.

L’équipe se forme autour de créateurs comme Hervé Lange, Olivier Cordoléani, Philippe Derambure et Franck Jeannin. Hervé Lange s’était déjà fait remarquer avec Fer & Flamme, jeu de rôle publié par Ubi Soft sur Amstrad CPC en 1986. Avec Computer’s Dream, l’ambition change d’échelle : il ne s’agit plus seulement de proposer une aventure micro classique, mais de construire un univers futuriste complet.

B.A.T., pour Bureau des Affaires Temporelles, sort en 1989 sur Atari ST, avant d’être adapté sur Amiga, PC, Commodore 64 et Amstrad CPC. Le jeu mélange aventure, rôle, enquête, science-fiction et cyberpunk. Le joueur incarne un agent envoyé sur la planète Sélénia pour éliminer Vrangor, un criminel dangereux. Sur le papier, le point de départ peut sembler simple. En pratique, le jeu propose un monde beaucoup plus riche qu’une simple mission linéaire.

Ce qui marque dans B.A.T., c’est son goût pour les systèmes. On discute avec des personnages, on explore la ville, on gère son argent, sa santé, ses armes, ses implants, ses déplacements et même un ordinateur biologique intégré, le fameux B.O.B. Le jeu veut donner l’impression d’un monde vivant, avec ses lieux, ses habitants, ses règles et ses dangers. Cette ambition force le respect, même si elle rend aussi l’expérience parfois déroutante.

B.A.T. n’est pas un jeu facile à aimer immédiatement. Son interface demande un vrai temps d’adaptation, certaines mécaniques sont obscures, et le joueur peut vite se sentir perdu. Mais c’est aussi ce qui fait son charme. Il appartient à cette catégorie de jeux français de la fin des années 80 qui préfèrent tenter beaucoup de choses, quitte à être un peu rugueux, plutôt que de proposer une aventure trop balisée.

La version Atari ST est restée célèbre pour son module sonore externe, présenté comme une carte audio 16 voies et branché sur le port cartouche. L’idée était étonnante : améliorer le son d’une machine qui, par défaut, restait limitée face à l’Amiga. Ce périphérique n’a pas transformé l’histoire du jeu vidéo, mais il illustre bien l’esprit du projet : Computer’s Dream ne voulait pas simplement faire un jeu d’aventure, mais pousser l’expérience plus loin, y compris sur le plan technique.

En 1992, le studio revient avec B.A.T. II: The Koshan Conspiracy, également édité par Ubi Soft. Cette suite reprend l’univers futuriste du premier épisode et l’élargit encore. Le joueur débute dans la ville de Roma II, sur la planète Shedishan, avec davantage de liberté, plus de lieux à explorer, des combats, des déplacements entre villes, un vaisseau spatial et toujours cette volonté de mélanger aventure, rôle et simulation de monde.

B.A.T. II est souvent considéré comme plus abouti que le premier épisode. Le jeu est plus vaste, plus propre, plus ambitieux encore dans sa structure. Il reste complexe, parfois intimidant, mais il montre que Computer’s Dream avait une vraie vision : créer un jeu de science-fiction qui ne se contente pas d’une suite d’énigmes, mais propose un univers à habiter, avec ses systèmes et ses couches de gameplay.

Le problème, c’est que ce type de jeu arrive à un moment charnière. Au début des années 90, les aventures graphiques deviennent plus accessibles, LucasArts et Sierra imposent des références plus lisibles, et le public commence à attendre des interfaces plus simples. Face à cela, B.A.T. et sa suite gardent une personnalité forte, mais aussi un côté exigeant qui peut limiter leur audience.

Après B.A.T. II, Computer’s Dream disparaît progressivement comme nom identifié. Olivier Cordoléani et Hervé Lange poursuivront l’aventure en fondant Haiku Studios en 1993, avec un changement d’époque évident : le monde du CD-ROM, des cinématiques, des décors plus animés et des projets plus coûteux. Down in the Dumps sera la principale trace publiée de cette nouvelle étape.

Computer’s Dream laisse donc un catalogue très court, mais une empreinte particulière. Le studio n’a pas produit beaucoup de jeux, et son nom reste moins connu que ceux de Coktel Vision, Delphine Software ou Cryo. Pourtant, avec B.A.T. et B.A.T. II, il a signé deux titres qui résument très bien une facette du jeu vidéo français : l’envie de créer des mondes complexes, parfois imparfaits, souvent trop ambitieux pour leur propre confort, mais rarement interchangeables.

Au fond, Computer’s Dream porte bien son nom. Ses jeux ressemblent à des rêves de programmeurs et de scénaristes nourris de science-fiction, de cyberpunk, d’interfaces étranges et de villes futuristes. Des rêves pas toujours simples à jouer, mais suffisamment singuliers pour rester en mémoire longtemps après leur époque.

  • B.A.T. II : The Koshan Conspiracy Preview
    B.A.T. II : The Koshan ConspiracyPreview
    PAGE 40
  • B.A.T. II : The Koshan Conspiracy Preview
    B.A.T. II : The Koshan ConspiracyPreview
    PAGE 57
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