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CINEMAWARE

Logo de la société CINEMAWARE
INFORMATIONS
Année de création1986
Année de fermeture1991
NationalitéAmericain
JEUX
1986
Defender of the Crown
1989
It Came From The Desert
HISTOIRE

Cinemaware est une société américaine fondée en 1986 par Robert “Bob” Jacob et Phyllis Jacob, en Californie. Son nom résume presque à lui seul son ambition : rapprocher le jeu vidéo du cinéma. À une époque où beaucoup de jeux restent encore très mécaniques, Cinemaware veut proposer autre chose : des titres plus visuels, plus narratifs, plus spectaculaires, capables de donner au joueur l’impression de participer à un film.

Le studio arrive surtout au bon moment, avec la montée en puissance de l’Amiga. La machine de Commodore offre des couleurs, du son et des capacités graphiques qui permettent enfin de tenter une mise en scène plus ambitieuse. Cinemaware comprend très vite que l’Amiga peut devenir une vitrine idéale. Ses jeux sortiront aussi sur Atari ST, PC, Commodore 64 ou Apple IIGS, mais c’est bien sur Amiga que l’identité du studio éclate le plus clairement.

Le premier grand choc s’appelle Defender of the Crown, sorti en 1986. Le jeu mélange stratégie, aventure médiévale, joutes, sièges de château, enlèvements et scènes d’action. Aujourd’hui, son gameplay peut sembler simple, parfois même limité, mais à l’époque, l’impact visuel est énorme. Les personnages sont grands, les décors détaillés, les écrans ressemblent à des illustrations de film d’aventure. Pour beaucoup de joueurs, Defender of the Crown est l’un des premiers jeux qui donne vraiment envie d’acheter un Amiga.

Ce qui compte avec Cinemaware, ce n’est pas seulement la profondeur ludique. C’est l’ambiance. Le studio reprend les grands genres du cinéma classique américain et les transforme en expériences interactives. Defender of the Crown puise dans les films de chevaliers et les aventures à la Robin des Bois. The King of Chicago s’inspire des films de gangsters. Sinbad and the Throne of the Falcon évoque les contes orientaux et les vieux films d’aventure. Chaque jeu part d’un imaginaire immédiatement reconnaissable.

Cette méthode donne au catalogue Cinemaware une cohérence rare. Les jeux sont très différents entre eux, mais ils partagent la même idée : placer le joueur dans une fiction forte, avec des images marquantes, des transitions, des scènes courtes et un vrai sens de la présentation. Le studio ne cherche pas forcément à faire le jeu le plus profond du marché. Il cherche à fabriquer une expérience mémorable.

The King of Chicago, sorti en 1987, illustre bien cette approche. Le joueur y incarne un gangster qui tente de prendre le contrôle de la ville après la disparition d’Al Capone. Le jeu repose sur des choix, des dialogues, des rapports de force et quelques séquences d’action. Ce n’est pas un pur jeu de gestion, ni une aventure classique, ni un jeu d’action traditionnel. C’est un mélange, parfois maladroit, mais très représentatif de Cinemaware : un film interactif avant que l’expression ne devienne à la mode.

Avec Rocket Ranger, sorti en 1988, Cinemaware rend hommage aux serials de science-fiction des années 40 et 50. Jetpack, nazis, base lunaire, savants, pulp et grands complots : tout est là. Le jeu mélange stratégie mondiale, combats, déplacements et scènes d’action. Comme souvent chez Cinemaware, certaines mécaniques peuvent sembler légères, mais l’univers emporte facilement le joueur. On n’y joue pas seulement pour gagner, mais pour vivre une aventure de couverture de magazine populaire.

Lords of the Rising Sun, la même année, déplace l’ambition vers le Japon féodal. Le joueur y dirige un clan, mène des batailles, gère ses territoires et traverse un monde inspiré des films de samouraïs. Le jeu montre que Cinemaware ne se contente pas du Moyen Âge européen ou de l’Amérique des gangsters. Le studio pioche dans toute une mémoire cinématographique, avec la volonté de donner à chaque thème une forme jouable.

En 1989, It Came from the Desert devient l’un des meilleurs exemples de la formule Cinemaware. Inspiré des films de monstres et de science-fiction des années 50, le jeu met en scène une invasion de fourmis géantes dans une petite ville américaine. L’ambiance fonctionne très bien : désert, laboratoire, habitants inquiets, menace qui grandit, compte à rebours. Le jeu alterne enquête, exploration, dialogues et scènes d’action. Il n’est pas parfait, mais il réussit à créer une atmosphère unique, entre série B et aventure interactive.

Le studio tente aussi de s’imposer dans le sport avec la série TV Sports. TV Sports: Football, puis TV Sports: Basketball, TV Sports: Baseball et TV Sports: Boxing, cherchent à reproduire non seulement le sport lui-même, mais aussi sa présentation télévisée. Écrans de statistiques, commentateurs, ambiance de retransmission : Cinemaware comprend que le spectacle autour du match compte autant que le match. C’est une intuition importante, bien avant que les grands jeux de sport modernes ne fassent de la mise en scène télévisuelle un standard.

Wings, sorti en 1990, est souvent cité parmi les derniers grands jeux du studio. Le titre plonge le joueur dans l’aviation de la Première Guerre mondiale, avec des combats aériens, des bombardements, des mitraillages au sol et un journal qui suit le parcours du pilote. Là encore, Cinemaware mélange plusieurs formes de jeu, mais l’émotion fonctionne. Wings ne se contente pas de faire voler un avion. Il raconte une carrière, une guerre, une progression, avec une dimension presque romanesque.

La grande force de Cinemaware est aussi sa grande faiblesse. Ses jeux sont souvent magnifiques, ambitieux, pleins d’idées, mais pas toujours très profonds une fois la façade passée. Le gameplay peut être simple, répétitif ou inégal selon les titres. Certaines séquences impressionnent davantage qu’elles ne passionnent réellement manette en main. Mais c’est précisément ce qui rend le studio intéressant : Cinemaware a parfois privilégié la sensation, le décor et la narration avant la mécanique pure.

Au début des années 90, cette formule devient plus difficile à tenir. Les coûts augmentent, le marché change, les attentes évoluent, et les jeux qui reposent surtout sur leur présentation doivent désormais affronter des productions plus solides, plus longues, plus techniques. Cinemaware annonce plusieurs projets, mais la société s’affaiblit rapidement. En 1991, elle cesse ses activités, laissant derrière elle un catalogue court mais très reconnaissable.

L’héritage de Cinemaware est pourtant considérable. Le studio n’a pas inventé le jeu narratif, ni le jeu cinématographique à lui seul, mais il a donné à cette idée une forme très claire dès l’époque 16 bits. Avant le CD-ROM, avant les cinématiques envahissantes, avant les jeux qui se présenteront ouvertement comme des films interactifs, Cinemaware avait déjà compris que le jeu vidéo pouvait puiser dans le langage du cinéma : cadrage, genre, rythme, ambiance, affiche, scènes fortes.

De Defender of the Crown à It Came from the Desert, de Rocket Ranger à Wings, Cinemaware raconte l’un des rêves les plus séduisants de l’Amiga : celui d’un ordinateur capable de transformer les vieux films en aventures jouables. Tout n’était pas toujours parfaitement réglé, mais l’image restait. Et chez Cinemaware, l’image comptait énormément.

Cinemaware aura finalement vécu peu de temps, mais son nom reste immédiatement associé à une idée forte : le jeu vidéo comme cinéma miniature, avec ses héros, ses genres, ses affiches et ses moments de bravoure. Une société courte, brillante, parfois plus spectaculaire que profonde, mais impossible à confondre avec une autre.

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