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BLIZZARD ENTERTAINMENT

Logo de la société BLIZZARD ENTERTAINMENT
INFORMATIONS
Année de création1991
NationalitéAmericain
JEUX
1994
Blackthorne
HISTOIRE

Avant de devenir l’un des studios les plus célèbres au monde, Blizzard Entertainment s’appelle Silicon & Synapse. La société est fondée en 1991 en Californie par Michael Morhaime, Allen Adham et Frank Pearce, trois jeunes diplômés de l’UCLA. À ses débuts, le studio ne possède pas encore de grande licence, ni d’identité clairement installée. Il commence par travailler sur des portages et des adaptations pour d’autres éditeurs, le temps de trouver sa place.

Cette première période est modeste, mais déjà révélatrice. Silicon & Synapse apprend à travailler vite, à comprendre différentes machines et à livrer des jeux propres. Le studio porte notamment des titres comme Battle Chess ou The Lord of the Rings sur Amiga et autres supports. Ce ne sont pas encore des créations originales, mais ce travail de fond permet à l’équipe de se former techniquement.

Le premier vrai jeu original marquant arrive avec The Lost Vikings, publié par Interplay en 1992. Le jeu met en scène trois Vikings enlevés par des extraterrestres, chacun doté de capacités particulières : Erik court et saute, Baleog attaque, Olaf bloque et plane avec son bouclier. Le joueur doit alterner entre eux pour résoudre les niveaux. L’idée est simple, mais brillante : transformer un jeu de plates-formes en puzzle d’équipe. ([fr.wikipedia.org](https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Vikings))

The Lost Vikings montre déjà une qualité qui deviendra essentielle chez Blizzard : prendre un concept clair, le rendre lisible, le polir et le rendre immédiatement plaisant. Le jeu n’est pas seulement original. Il est drôle, bien rythmé, facile à comprendre et assez malin pour donner envie d’aller plus loin. Dans l’esprit, on peut le rapprocher de jeux comme Fury of the Furries, avec cette idée de personnages aux compétences complémentaires, même si les deux projets suivent chacun leur propre route.

En 1993, Silicon & Synapse change complètement de registre avec Rock N’ Roll Racing. Cette fois, le studio propose un jeu de course futuriste en vue isométrique, avec véhicules armés, circuits fermés, commentaires vocaux et grands classiques rock en fond sonore. Le résultat est nerveux, très fun à plusieurs, et donne déjà une impression de jeu extrêmement bien réglé. Rien ne traîne, tout répond vite, et la musique donne une énergie immédiate aux courses.

Rock N’ Roll Racing n’est pas le jeu le plus profond du monde, mais il possède ce que beaucoup de titres cherchent sans le trouver : une identité claire dès les premières secondes. Des voitures qui se tirent dessus, du rock, des explosions, des circuits lisibles et une compétition assez simple pour être comprise tout de suite. Silicon & Synapse prouve alors qu’il sait passer du puzzle-platformer à l’arcade compétitive sans perdre en efficacité.

En 1994, le studio prend définitivement le nom Blizzard Entertainment. La même année sort Blackthorne, également connu sous le titre Blackhawk dans certains pays. Le jeu s’inscrit dans la lignée de Prince of Persia, Another World et Flashback, avec une animation soignée, des mouvements plus réalistes et une ambiance beaucoup plus sombre que les productions précédentes du studio.

Dans Blackthorne, le joueur incarne Kyle Vlaros, héritier d’un royaume minier envahi par les forces de Sarlac. Armé d’un fusil à pompe, le héros avance dans des couloirs, se plaque contre les murs, tire dans le dos avec une nonchalance devenue célèbre et libère des esclaves opprimés. Le jeu possède une vraie présence. Ce n’est pas une plate-forme légère avec un héros bondissant et des bonbons à ramasser : c’est un jeu d’action sombre, rude, presque western dans sa manière de mettre en scène son personnage.

Avec The Lost Vikings, Rock N’ Roll Racing et Blackthorne, Blizzard montre déjà un savoir-faire étonnant. Trois jeux, trois genres, trois ambiances, et pourtant une même impression de maîtrise. Les graphismes sont propres, les musiques fonctionnent, les contrôles sont précis, et chaque titre repose sur une idée immédiatement compréhensible. Avant même ses grandes licences PC, Blizzard sait déjà polir ses jeux avec un soin rare.

La même année, Blizzard sort Warcraft: Orcs & Humans. Le jeu s’inspire clairement de Dune II de Westwood, mais transpose le principe de la stratégie en temps réel dans un univers de fantasy. Le joueur choisit les humains ou les orcs, récolte des ressources, construit des bâtiments, forme des unités et détruit la base adverse. Le concept n’est pas entièrement nouveau, mais Blizzard lui donne une personnalité simple et efficace.

Warcraft installe les bases d’un univers qui deviendra immense. Les humains et les orcs y sont encore assez simples, presque archétypaux, mais l’opposition fonctionne. Le jeu introduit aussi un ton, une lisibilité et une approche multijoueur qui annoncent déjà la suite. Ce premier épisode n’écrase pas encore tout sur son passage, mais il place Blizzard sur une trajectoire nouvelle : celle du jeu PC ambitieux, pensé pour durer.

En 1995, Warcraft II: Tides of Darkness transforme l’essai en triomphe. Graphismes plus lisibles, missions plus nombreuses, unités navales et aériennes, voix mémorables, cinématiques, éditeur de cartes, multijoueur solide : le jeu devient l’une des références de la stratégie en temps réel. Là où le premier Warcraft posait les fondations, le second installe vraiment Blizzard parmi les grands noms du PC.

En 1996, Blizzard rachète Condor, le studio qui travaille alors sur Diablo, et le renomme Blizzard North. Le jeu sort en 1997 et relance avec force le hack’n slash sur PC. Diablo repose sur une boucle presque hypnotique : descendre sous Tristram, tuer des monstres, récupérer de l’équipement, revenir vendre, repartir plus profond. L’interface est simple, le rythme immédiat, l’ambiance sombre, et le mode en ligne via Battle.net donne au jeu une durée de vie énorme.

Diablo confirme une autre grande qualité de Blizzard : rendre un genre plus accessible sans le vider de sa substance. Le jeu de rôle devient plus direct, plus physique, plus compulsif. On clique, on frappe, on ramasse, on compare les objets, on recommence. Derrière cette simplicité apparente, Blizzard trouve une formule qui deviendra l’une des plus influentes du jeu PC.

En 1998, StarCraft installe définitivement le studio au sommet. Le principe reste celui de la stratégie en temps réel, mais cette fois avec trois factions réellement différentes : Terrans, Protoss et Zergs. Ce n’est pas seulement un Warcraft dans l’espace. Chaque camp possède ses unités, ses rythmes, ses faiblesses, ses manières de jouer. L’équilibre est remarquable, et le multijoueur deviendra l’un des piliers de l’e-sport, notamment en Corée du Sud.

Avec StarCraft, Blizzard atteint une forme de maturité. Le studio sait raconter une campagne, caractériser ses factions, équilibrer un jeu compétitif et offrir une expérience qui fonctionne aussi bien seul qu’à plusieurs. L’extension Brood War prolonge encore cette réussite et fixe durablement la place de la série dans l’histoire de la stratégie en temps réel.

À partir de là, Blizzard devient presque une machine à mythes. Diablo II en 2000 approfondit la formule du hack’n slash. Warcraft III en 2002 ajoute des héros, davantage de narration et pose les bases de nombreuses évolutions du jeu de stratégie. Puis World of Warcraft, en 2004, transforme Azeroth en monde persistant et fait entrer Blizzard dans une autre dimension commerciale et culturelle.

L’histoire du studio est aussi marquée par une longue série de rachats. Blizzard passe chez Davidson & Associates en 1994, puis dans un ensemble plus vaste qui mènera à CUC, Havas, Vivendi, Activision Blizzard, puis Microsoft bien plus tard. Mais malgré ces changements de propriétaires, la marque garde longtemps une image très forte : celle d’un studio qui sort peu de jeux, mais les polit jusqu’à les rendre presque incontournables.

Ce qui rend Blizzard particulier, surtout dans ses dix premières années, c’est cette progression presque impossible à répéter. The Lost Vikings, Rock N’ Roll Racing et Blackthorne montrent un jeune studio déjà très doué dans des genres différents. Puis Warcraft, Diablo et StarCraft posent trois piliers majeurs du jeu PC. En moins d’une décennie, Silicon & Synapse est passé du portage discret au statut de studio culte.

Blizzard n’a pas inventé tous les genres qu’il a touchés. Warcraft doit beaucoup à Dune II, Diablo s’inscrit dans une longue histoire du jeu de rôle et StarCraft prolonge la stratégie en temps réel. Mais le studio a souvent eu un talent rare pour prendre une idée existante, la rendre plus claire, plus nerveuse, plus élégante et plus addictive. Dans les années 90, c’est cette alchimie qui a fait de Blizzard l’un des noms les plus respectés du jeu vidéo.

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