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INFORMATIONS
Année de création1981
Année de fermeture1986
NationalitéAmericain
JEUX
HISTOIRE

Imagic fait partie de ces éditeurs américains dont l’histoire tient en quelques années seulement, mais dont le nom reste associé à l’âge d’or de l’Atari 2600. La société apparaît en 1981, dans le sillage d’Activision, à un moment où l’industrie du jeu vidéo domestique commence à comprendre qu’un constructeur n’est pas obligé d’être le seul à produire des jeux pour sa propre machine. Ce principe paraît évident aujourd’hui, mais au début des années 80, il ressemble encore à une petite révolution.

Imagic est fondée par d’anciens d’Atari et de Mattel, parmi lesquels Bill Grubb, Dennis Koble, Rob Fulop, Bob Smith, Jim Goldberger, Brian Dougherty, Dave Durran, Pat Ransil et Gary Kato. Ce mélange est important. Atari domine encore le marché avec la VCS, future Atari 2600, tandis que Mattel pousse l’Intellivision comme une concurrente plus sophistiquée. Imagic naît donc avec une idée claire : ne pas se limiter à une seule console et publier des jeux pour plusieurs machines dès le départ.

La comparaison avec Activision est inévitable. Activision a ouvert la voie en devenant le premier grand éditeur tiers sur Atari 2600. Imagic arrive juste derrière, avec une ambition très forte et une présentation immédiatement reconnaissable. Là où beaucoup de cartouches se ressemblent encore, Imagic soigne son image. Les boîtes argentées, brillantes, presque luxueuses, donnent à ses jeux une allure particulière dans les rayons. On ne vend plus seulement une cartouche. On vend un objet qui doit attirer l’œil.

Cette identité visuelle compte énormément. Les jeux Imagic ont souvent des jaquettes élégantes, un packaging plus travaillé que la moyenne et une volonté de se distinguer des productions Atari classiques. À une époque où les captures d’écran ne disent pas toujours grand-chose, la boîte devient un territoire de séduction. Imagic comprend très vite que l’imaginaire du joueur commence avant même que la console soit allumée.

Le grand succès de la société arrive avec Demon Attack, développé par Rob Fulop et publié en 1982. Le jeu reprend le principe du shoot fixe, avec un canon placé en bas de l’écran et des vagues de créatures démoniaques qui attaquent depuis le haut. On pourrait le résumer trop vite à une variation autour de Phoenix ou Galaxian, mais sur Atari 2600, le résultat impressionne. Les ennemis sont colorés, animés, agressifs, et le jeu possède une énergie qui tranche avec beaucoup de productions plus raides de la machine.

Demon Attack devient l’un des plus gros succès d’Imagic. Il montre surtout que l’Atari 2600, malgré ses limites, peut encore surprendre lorsqu’elle est confiée à des programmeurs capables de la pousser dans ses retranchements. À cette époque, la technique tient presque de la prestidigitation : il faut faire apparaître plus de mouvement, plus de couleurs, plus de vie que la machine ne semble pouvoir en offrir. Les meilleurs jeux 2600 ne sont pas seulement programmés, ils sont négociés avec le matériel.

La même année, Atlantis confirme la place d’Imagic dans le paysage. Développé par Dennis Koble, le jeu place le joueur à la défense de la cité mythique attaquée par des vaisseaux ennemis. Le principe évoque forcément Missile Command, mais avec une ambiance propre, plus fantastique, presque crépusculaire. On protège une ville condamnée, on tire depuis plusieurs positions, on regarde les bâtiments tomber les uns après les autres. Pour un jeu aussi simple en apparence, Atlantis possède une vraie tension.

Le lien avec Cosmic Ark ajoute même un petit goût de saga. Dans Atlantis, les survivants quittent la cité à bord d’un vaisseau. Dans Cosmic Ark, développé par Rob Fulop, le joueur parcourt l’espace pour recueillir des formes de vie sur différentes planètes. Ce n’est pas encore un univers étendu au sens moderne, mais pour 1982, l’idée est délicieuse. Deux jeux simples, reliés par un fil narratif discret, comme si Imagic tentait déjà de donner une continuité à ses cartouches.

Le catalogue s’enrichit rapidement. Dragonfire propose une aventure en deux phases, entre traversée d’un pont sous les tirs et exploration d’une salle au trésor gardée par un dragon. Fire Fighter mise sur l’urgence et les sauvetages. Trick Shot s’attaque au billard. Star Voyager, Riddle of the Sphinx, Fathom, Moonsweeper, Wing War ou encore Nova Blast montrent une société très productive, capable de couvrir plusieurs genres tout en conservant une certaine qualité de présentation.

Imagic ne se limite pas à l’Atari 2600. La société publie aussi sur Intellivision, ColecoVision, VIC-20, Commodore 64, Atari 8 bits, TI-99/4A, IBM PCjr, TRS-80 Color Computer et même Magnavox Odyssey². Cette stratégie multi-supports est l’une de ses forces. Imagic veut être partout où il y a des joueurs, et surtout ne pas dépendre uniquement d’Atari. C’est une décision logique, presque visionnaire, mais qui arrive dans un marché bientôt beaucoup plus instable qu’il ne le paraît.

Sur Intellivision, certains jeux prennent même une autre dimension. Les versions ne sont pas toujours de simples copies de l’Atari 2600. Elles peuvent être adaptées, enrichies, modifiées pour tenir compte des capacités de la machine. C’est particulièrement visible avec Atlantis, dont la version Intellivision ajoute des éléments différents. Imagic ne vend pas seulement le même jeu partout. Elle essaie, quand les moyens le permettent, de tirer parti du support.

La société monte très vite. Trop vite, peut-être. En 1982, Imagic paraît être l’un des nouveaux acteurs les plus prometteurs du jeu vidéo américain. Les ventes sont fortes, les jeux circulent bien, les boîtes se repèrent immédiatement, et l’idée d’une entrée en bourse semble même se dessiner. L’industrie domestique donne alors l’impression de pouvoir grossir sans fin. Les éditeurs se multiplient, les rayons se remplissent, les consoles se vendent, et chacun pense avoir trouvé sa place dans un marché en pleine expansion.

Puis arrive le krach nord-américain de 1983. Les stocks invendus s’accumulent, la confiance des distributeurs s’effondre, les prix chutent, et les sociétés qui avaient bâti leur croissance sur une demande supposée infinie se retrouvent brutalement exposées. Imagic, malgré ses bons jeux et son image forte, ne peut pas vraiment encaisser le choc. La société réduit son activité, perd son élan, et ne parvient jamais à retrouver la dynamique de ses débuts.

Imagic est finalement liquidée en 1986. Son histoire aura donc été très courte, mais elle concentre tout un moment du jeu vidéo américain : l’audace des anciens programmeurs quittant les constructeurs, l’émergence des éditeurs tiers, la course aux cartouches, l’importance du packaging, puis l’effondrement d’un marché qui avait grandi plus vite que ses fondations.

Ce qui reste d’Imagic, ce n’est pas seulement une liste de jeux. C’est une sensation très précise : celle de cartouches Atari 2600 qui voulaient paraître plus brillantes, plus ambitieuses, presque plus précieuses que les autres. Demon Attack, Atlantis, Cosmic Ark, Dragonfire ou Fathom appartiennent à cette période où quelques pixels, une bonne jaquette et une idée claire pouvaient suffire à fabriquer un souvenir durable.

Imagic n’aura pas survécu longtemps, mais son nom reste l’un des plus évocateurs de l’ère Atari 2600. Une société née de talents partis chercher leur liberté, portée par des jeux efficaces et des boîtes argentées qui semblaient promettre un peu de futur. Elle a disparu avec le grand retournement du marché américain, mais pendant quelques années, elle a vraiment donné l’impression que l’imagination pouvait tenir dans une cartouche noire et brillante.

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