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HISTOIRE

Anco Software est un éditeur britannique surtout connu pour avoir publié l’une des séries de football les plus importantes de la période Amiga et Atari ST : Kick Off. Avant cela, la société apparaît sous le nom Anirog Software au début des années 80, avec des productions sur VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC. Le catalogue de départ est modeste, très marqué par le marché micro britannique, avec des titres souvent simples, parfois opportunistes, mais déjà pensés pour alimenter plusieurs machines.

Le nom Anco ne devient vraiment important qu’à la fin des années 80, lorsque l’éditeur publie Kick Off, créé par Dino Dini. Sorti en 1989 sur Atari ST et Amiga, le jeu change immédiatement la perception du football sur micro. Là où beaucoup de titres précédents restent assez lents ou approximatifs, Kick Off propose une vitesse nouvelle, une vue de dessus lisible et surtout une idée décisive : le ballon ne reste pas collé aux pieds du joueur.

Cette simple différence transforme tout. Dans Kick Off, il faut vraiment maîtriser la conduite de balle, anticiper les trajectoires, doser ses passes et accepter que le ballon puisse s’échapper. Le jeu est exigeant, parfois brutal pour les débutants, mais il donne une sensation de liberté et de précision très différente des simulations plus molles de l’époque. Sur Amiga et Atari ST, il devient rapidement une référence.

En 1990, Kick Off 2 pousse la formule encore plus loin. Plus rapide, plus complet, plus nerveux, il devient pour beaucoup de joueurs le grand classique de la série. Les matchs sont tendus, les tirs puissants, les contacts nombreux, et chaque partie peut basculer sur une accélération ou une erreur de contrôle. Kick Off 2 garde une réputation presque sacrée auprès de certains passionnés, au point d’être encore pratiqué longtemps après sa sortie lors de tournois entre amateurs.

Anco trouve alors son âge d’or. L’éditeur exploite la série avec des disquettes additionnelles, des versions adaptées et plusieurs déclinaisons. Le football devient son territoire. Là où d’autres éditeurs britanniques misent sur les licences arcade ou les adaptations de films, Anco se construit une identité beaucoup plus claire : le terrain, le ballon, la compétition, les statistiques et cette nervosité très 16 bits qui faisait grimper la tension dans les chambres et les salons.

La même année, Player Manager ajoute une idée très forte. Le jeu reprend le moteur de Kick Off, mais le combine avec une partie gestion. Le joueur devient entraîneur-joueur, recrute, compose son équipe, suit les résultats, puis peut intervenir directement sur le terrain. Cette fusion entre management et action est particulièrement originale pour 1990. Elle permet à Anco de toucher à la fois les amateurs de gestion footballistique et ceux qui veulent encore jouer les matchs eux-mêmes.

Le succès de Kick Off, Kick Off 2 et Player Manager donne à Anco une place particulière dans l’histoire du football vidéoludique. Le studio n’a pas inventé le jeu de foot sur ordinateur, mais il a proposé une formule très physique, rapide, presque sèche, qui se distingue nettement de ses concurrents. Avant l’arrivée massive de FIFA, avant la domination des grands éditeurs sportifs, Kick Off représente l’un des sommets du genre sur micros européens.

Cette réussite est aussi très liée à Dino Dini. Son nom reste indissociable de la série. Après Kick Off, Player Manager et Kick Off 2, il quitte Anco en 1992 pour rejoindre Virgin Games, où il développera Goal!. Ce départ fragilise forcément la licence. Anco continue d’exploiter le nom Kick Off, mais les épisodes suivants n’ont plus tout à fait le même impact ni la même légitimité auprès des joueurs de la première heure.

Dans les années 90, Anco poursuit pourtant la série avec Super Kick Off sur consoles, puis Kick Off 3, Kick Off 96, Kick Off 97, Kick Off 98 et plusieurs nouveaux Player Manager. Certains titres trouvent leur public, mais l’époque a changé. Sensible Soccer impose une autre vision du football rapide et accessible, puis FIFA arrive avec ses licences, sa présentation télévisuelle et sa puissance commerciale. Anco ne peut plus lutter sur le même terrain.

Le catalogue de la société ne se limite pas totalement au football. On y trouve aussi des jeux comme Strip Poker, Flight Path 737, Taekwondo, Face Off, Tip Off ou différentes compilations. Mais, dans la mémoire des joueurs, Anco reste presque entièrement associé à Kick Off. C’est à la fois sa gloire et sa limite. La société a trouvé un filon immense, mais n’a jamais vraiment réussi à se construire une identité aussi forte en dehors de lui.

Au début des années 2000, Anco tente encore de relancer ses séries avec Kick Off 2002 et de nouveaux Player Manager. Des développeurs comme Steve Screech restent liés à cette dernière période, avec une volonté de maintenir le nom vivant auprès des anciens fans. Mais le marché est devenu beaucoup trop dur pour un éditeur de cette taille. Les jeux de football sont désormais dominés par de grosses licences, des budgets lourds et des attentes très différentes.

Anco ferme finalement au début des années 2000, après la mort de son propriétaire Anil Gupta. Une partie des développeurs continuera quelque temps à maintenir certains projets ou correctifs sous d’autres structures, mais l’histoire principale est terminée.

L’héritage d’Anco tient donc en quelques titres, mais ils comptent énormément. Kick Off, Kick Off 2 et Player Manager ont marqué une génération de joueurs Amiga et Atari ST. Ils ont imposé un football rapide, nerveux, exigeant, où la maîtrise du ballon demandait un vrai apprentissage. Anco n’a peut-être pas eu un catalogue immense ni une grande diversité, mais il a publié l’un des jeux de sport les plus influents de son époque.

Dans l’histoire du jeu vidéo européen, Anco reste ce petit éditeur anglais qui aura trouvé, presque d’un coup, la bonne formule pour transformer un match de football en duel de réflexes, de nerfs et de précision. Quelques pixels vus du dessus, un ballon qui file trop loin si l’on s’y prend mal, et des parties capables de fâcher deux amis pour toute une soirée : parfois, il n’en faut pas davantage pour laisser une vraie trace.

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