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SALE'S CURVE

SALE'S CURVE
INFORMATIONS
Année de création1988
NationalitéAnglais
JEUX
HISTOIRE

The Sales Curve est une société britannique fondée en 1988 par Jane Cavanagh, ancienne cadre de Telecomsoft. À l’origine, la société n’a pas encore l’image d’un grand éditeur installé. Elle travaille d’abord dans l’ombre d’autres maisons, en développant ou en adaptant des jeux pour des éditeurs comme Virgin, Ocean ou Accolade. C’est une structure souple, très représentative de la fin des années 80, lorsque les micros 8 bits et 16 bits réclament des conversions rapides, nombreuses et adaptées à chaque machine.

Le nom The Sales Curve peut prêter à sourire, car il sonne presque comme une expression de marketing plus que comme un studio de jeu vidéo. Pourtant, cette identité dit déjà quelque chose de la société : Jane Cavanagh ne vient pas seulement avec une vision créative, mais aussi avec une vraie compréhension commerciale du marché. The Sales Curve va rapidement occuper une place d’intermédiaire efficace, capable de produire, publier, distribuer et repérer des jeux compatibles avec les attentes du moment.

Sur la période micro, la société est surtout associée à des conversions et à des titres d’action. On retrouve son nom derrière des jeux comme Shinobi, Silkworm, Gemini Wing, Big Run, Narc, Double Dragon 3, Rod Land ou encore Danny Sullivan’s Indy Heat. Tous ces jeux ne sont pas créés directement par The Sales Curve, mais ils montrent bien son rôle : faire circuler des titres d’arcade ou de console vers les ordinateurs domestiques, notamment Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum ou PC.

L’un des jeux les plus importants associés à cette période est Silkworm. Adapté de l’arcade Tecmo, le jeu propose une action horizontale où deux joueurs peuvent contrôler soit un hélicoptère, soit une jeep. Le principe fonctionne très bien sur micro, car il combine rythme arcade, coopération et lisibilité. Ce type de conversion correspond parfaitement au terrain de The Sales Curve : récupérer une borne connue, la rendre jouable sur les machines domestiques et viser un public déjà sensible aux adaptations arcade.

The Sales Curve se fait aussi remarquer avec SWIV, souvent présenté comme une suite spirituelle de Silkworm. Le jeu reprend l’idée du duo hélicoptère et jeep, mais dans une formule de shoot vertical plus ambitieuse. Sur Amiga notamment, SWIV devient l’un des bons souvenirs du genre, grâce à son action continue, son écran qui défile sans temps mort et son mode deux joueurs très efficace. Le titre montre que The Sales Curve ne se contente pas toujours de porter des jeux existants : la société peut aussi prolonger une formule et lui donner une vraie identité micro.

Au début des années 90, The Sales Curve utilise également le label Storm pour publier certains jeux. On y retrouve par exemple Rod Land, Super SWIV, The Lawnmower Man ou encore Time Slip. Ce label donne à la société une image plus visible auprès des joueurs, surtout sur consoles 16 bits et Amiga. Il ne s’agit pas d’un grand label mythique, mais d’une marque pratique, destinée à mieux identifier les productions de l’éditeur.

Rod Land, adapté de l’arcade Jaleco, illustre bien cette orientation. C’est un jeu de plates-formes à écran fixe, coloré, immédiat, qui trouve naturellement sa place sur Amiga et Atari ST. Comme souvent avec les jeux publiés ou adaptés par The Sales Curve, l’intérêt vient moins d’un grand discours créatif que d’un bon sens commercial : proposer aux joueurs micro une version correcte et accessible d’un titre arcade populaire.

La société travaille aussi sur des projets plus liés aux licences du moment. The Lawnmower Man, adapté du film sorti au début des années 90, tente de profiter de la mode de la réalité virtuelle et des images numériques. Comme beaucoup d’adaptations de films de cette période, le résultat varie selon les versions et les machines, mais il rappelle une chose importante : The Sales Curve sait s’inscrire dans les tendances commerciales de son époque, parfois avec opportunisme, parfois avec une vraie efficacité.

En 1994, The Sales Curve prend le nom SCi, pour Sales Curve Interactive. Ce changement accompagne une volonté de moderniser l’image de la société et de sortir du simple rôle d’atelier ou de petit éditeur de conversions. Le marché est en train de basculer vers le PC, les consoles 32 bits, la 3D et les productions plus coûteuses. Le nom SCi sonne plus court, plus international, plus adapté à cette nouvelle phase.

La suite de l’histoire dépasse largement la période 8/16 bits. SCi connaîtra un vrai succès avec Carmageddon, puis avec des titres comme Conflict: Desert Storm. La société grandira, entrera en bourse, rachètera Pivotal Games, puis prendra une dimension beaucoup plus importante en rachetant Eidos en 2005. À partir de là, le nom SCi se retrouve associé à des licences comme Tomb Raider, Hitman, Deus Ex ou Legacy of Kain, même si ces séries viennent surtout de l’héritage Eidos.

Pour la période micro et 16 bits, The Sales Curve reste toutefois une société plus discrète, mais intéressante. Elle n’a pas la personnalité d’un Psygnosis, l’aura d’un Ocean ou l’identité graphique des Bitmap Brothers. Elle représente plutôt un autre aspect de l’industrie britannique : des équipes et des éditeurs capables de convertir, publier, distribuer et exploiter intelligemment des jeux arcade, des licences ou des concepts efficaces sur un maximum de machines.

L’héritage de The Sales Curve tient donc à cette place intermédiaire. Silkworm, SWIV, Rod Land, Double Dragon 3, Narc, Super SWIV ou The Lawnmower Man racontent une société très connectée au marché de son temps, plus commerciale que romantique, mais loin d’être anecdotique. Avant de devenir SCi et de finir dans la grande histoire d’Eidos, The Sales Curve aura été l’un de ces acteurs efficaces de l’ombre, capables de transformer les envies arcade des joueurs en boîtes bien présentes dans les rayons micro et consoles.

  • SWIV (Silkworm IV) Preview
    SWIV (Silkworm IV)Preview
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