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COMMODORE

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HISTOIRE

Commodore fait partie de ces noms qui dépassent largement la simple histoire de l’informatique. Pour des millions de joueurs, il évoque un clavier beige posé sur un bureau, un lecteur de disquettes qui claque, des écrans de chargement interminables, des musiques inoubliables et cette sensation étrange qu’un ordinateur familial pouvait devenir une salle d’arcade, un studio de création et une machine à rêver.

L’histoire commence pourtant loin du jeu vidéo. Jack Tramiel, survivant des camps nazis devenu homme d’affaires aux États-Unis puis au Canada, fonde Commodore Business Machines dans les années 50. Au départ, la société répare puis vend des machines à écrire, avant de se tourner vers les calculatrices électroniques. Tramiel a une obsession simple : produire moins cher, vendre plus largement, et ne pas laisser le marché aux seuls constructeurs haut de gamme. Sa formule, souvent citée, résume très bien son approche : faire des ordinateurs pour les masses, pas pour les classes.

Le grand tournant arrive lorsque Commodore rachète MOS Technology, la société derrière le processeur 6502. Ce choix est décisif. En contrôlant une partie essentielle de sa technologie, Commodore peut réduire les coûts, fabriquer ses machines à grande échelle et casser les prix. Là où d’autres constructeurs assemblent des composants venus de l’extérieur, Commodore possède une partie du moteur sous son propre toit. Cette intégration verticale donnera à la société un avantage considérable pendant plusieurs années.

En 1977, Commodore lance le PET, l’un des premiers micro-ordinateurs personnels vraiment intégrés, avec écran, clavier et lecteur de cassette. Le PET n’est pas encore une machine de joueur au sens où on l’entendra plus tard, mais il marque l’entrée de Commodore dans l’informatique familiale et éducative. À une époque où beaucoup d’ordinateurs ressemblent encore à des kits pour passionnés, le PET donne déjà l’idée d’un produit complet, prêt à l’emploi.

Le VIC-20, lancé en 1980, va pousser cette logique beaucoup plus loin. Cette fois, Commodore vise clairement le grand public. Le prix est agressif, la machine est vendue dans des circuits beaucoup plus larges, jusque dans les magasins grand public, et la communication joue sur une idée simple : pourquoi acheter une simple console de jeu quand on peut avoir un vrai ordinateur ? Avec ses limites techniques, le VIC-20 n’est pas la machine la plus impressionnante du marché, mais il ouvre la porte. Pour beaucoup de familles, il devient le premier contact avec l’informatique.

En 1982 arrive le Commodore 64, et là, Commodore touche au mythe. La machine possède 64 Ko de mémoire, un excellent circuit sonore SID, des capacités graphiques solides pour l’époque, et surtout un prix que Tramiel va progressivement rendre redoutable. Le C64 devient un phénomène mondial. Il entre dans les chambres, les salons, les écoles, les clubs informatiques. Il sert à jouer, à programmer, à composer, à copier des listings, à charger des cassettes interminables, à découvrir les joies et les colères du lecteur de disquettes 1541.

Le Commodore 64 est plus qu’un succès commercial. C’est une culture à lui seul. Ses musiques, portées par le SID, donnent une identité sonore unique à toute une génération de jeux. Ses graphismes, ses sprites, ses couleurs, ses démos et ses productions maison font naître une scène très active, notamment en Europe. On ne possède pas seulement un C64. On entre dans un écosystème, avec ses magazines, ses groupes, ses copains, ses échanges de disquettes et ses jeux parfois plus audacieux que ce que la machine semblait autoriser.

Mais Commodore est aussi une société traversée par des tensions internes. En 1984, Jack Tramiel quitte l’entreprise après un conflit avec Irving Gould, principal actionnaire. Le départ est brutal et aura des conséquences énormes. Tramiel rachète ensuite la branche grand public d’Atari à Warner et lance l’Atari ST, qui deviendra l’un des grands rivaux de l’Amiga. L’histoire du micro-ordinateur des années 80 prend alors un tour presque familial : l’ancien patron de Commodore devient l’adversaire direct de la machine qui portera bientôt le nom Amiga.

Car pendant ce temps, Commodore rachète Amiga Corporation. La petite société, autour de Jay Miner et de plusieurs anciens d’Atari, développe alors une machine très ambitieuse, pensée autour de puces spécialisées capables d’afficher des graphismes, du son et des animations largement au-dessus de la plupart des ordinateurs familiaux de l’époque. En 1985, Commodore lance l’Amiga 1000. La machine impressionne immédiatement par son interface graphique, son multitâche, ses couleurs, ses capacités sonores et son potentiel créatif.

L’Amiga n’est pas seulement un ordinateur de plus. C’est une machine en avance, parfois trop en avance pour être parfaitement comprise par son propre constructeur. Elle séduit les graphistes, les musiciens, les vidéastes, les demomakers et bien sûr les joueurs. Avec l’Amiga 500, lancé ensuite à un prix beaucoup plus accessible, Commodore trouve la bonne formule. En Europe, et particulièrement dans les chambres d’adolescents, l’Amiga devient une machine reine de la fin des années 80 et du début des années 90.

Pour les joueurs, l’Amiga représente une promesse très simple : retrouver à la maison une partie de la magie de l’arcade. Les scrollings, les musiques digitalisées, les intros, les démos, les graphismes en 16 ou 32 couleurs, puis les modes plus avancés comme le HAM, tout cela donne à la machine une aura particulière. Des jeux comme Shadow of the Beast, Agony, Another World, Speedball 2, Lemmings ou The Secret of Monkey Island montrent chacun une facette différente de ce que l’Amiga pouvait offrir.

Mais cette belle histoire a aussi son revers. Commodore n’a jamais vraiment su gérer l’Amiga comme il l’aurait fallu. La société possède une machine formidable, mais avance souvent trop lentement, communique mal, fragmente sa gamme, hésite entre informatique familiale, semi-professionnelle, vidéo et jeu. Pendant que les consoles 16 bits gagnent le salon et que le PC progresse à grande vitesse, Commodore tarde à renouveler clairement son offre.

L’Amiga 1200, l’Amiga 4000 et la console CD32 arrivent dans un contexte déjà compliqué. Ce sont des machines attachantes, parfois puissantes, mais elles débarquent trop tard ou avec trop peu de soutien. Le marché a changé. La Mega Drive et la Super Nintendo occupent le jeu pur, le PC accélère avec le VGA, les cartes son et bientôt la 3D, tandis que l’Amiga, malgré sa communauté fidèle, donne de plus en plus l’impression de défendre une époque qui commence à se refermer.

En 1994, Commodore fait faillite. Pour beaucoup de joueurs, la nouvelle a presque quelque chose d’irréel. Une marque qui avait accompagné toute une génération d’ordinateurs familiaux disparaît dans un mélange de mauvais choix, de retards, de conflits internes et de rendez-vous manqués. Les actifs seront ensuite repris par Escom, puis passeront encore de main en main, sans jamais retrouver l’élan des grandes années.

L’héritage, lui, reste immense. Le Commodore 64 demeure l’un des ordinateurs les plus vendus et les plus aimés de l’histoire, tandis que l’Amiga conserve une communauté passionnée, presque militante. D’un côté, le C64 raconte l’explosion de l’informatique familiale 8 bits. De l’autre, l’Amiga incarne une vision plus graphique, plus sonore, plus créative du micro-ordinateur, une machine capable de réunir le jeu, la démo, la musique, le dessin et la vidéo.

Commodore n’a pas toujours été bien dirigée, ni toujours lucide sur ses propres forces. Mais peu de constructeurs peuvent se vanter d’avoir autant marqué l’imaginaire des joueurs et des bidouilleurs. Du PET au VIC-20, du Commodore 64 à l’Amiga, la société aura accompagné l’entrée de l’informatique dans les foyers, avec une idée simple et puissante : un ordinateur ne devait pas être réservé aux laboratoires, aux bureaux ou aux passionnés fortunés. Il pouvait aussi devenir la machine de toute une génération.

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