Le site des Jeux Vidéo rétro
CORE SYSTEM // ONLINE GAME DATA LOADED

NOVAGEN SOFTWARE

Logo de la société NOVAGEN SOFTWARE
INFORMATIONS
Année de création1983
NationalitéAnglais
JEUX
1992
Robocop 3Jeu Robocop 3
HISTOIRE

Novagen Software est une petite société britannique fondée à Birmingham par Paul Woakes et Bruce Jordan. Son histoire est presque indissociable de Paul Woakes, programmeur discret mais brillant, qui va signer la majorité des jeux du studio et poursuivre une idée assez rare pour l’époque : donner au joueur un monde à explorer plutôt qu’un simple parcours à terminer.

Le premier titre marquant de Novagen est Encounter!, sorti en 1983 sur Atari 8-bit, puis adapté sur Commodore 64. Le jeu rappelle immédiatement Battlezone par sa vue subjective et son affrontement contre des ennemis dans un espace ouvert, mais il va beaucoup plus vite et utilise de gros objets pleins plutôt que de simples graphismes filaires. Pour un premier jeu, c’est déjà une démonstration technique. Paul Woakes montre qu’il sait faire bouger un univers en 3D avec une fluidité et une nervosité impressionnantes pour des micros 8 bits.

Encounter! donne le ton. Novagen ne sera pas un éditeur de jeux très bavards, ni un fabricant de mascottes. Le studio s’intéresse à l’espace, à la 3D, à la sensation de déplacement, à l’autonomie laissée au joueur. Même lorsqu’il s’agit encore d’un jeu de tir, il y a déjà cette envie de placer le joueur dans un environnement plutôt que devant une simple succession d’écrans.

En 1985, Novagen publie Mercenary, le jeu qui va réellement définir sa réputation. D’abord développé sur Atari 8-bit, puis porté sur Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, Commodore 16 et Plus/4, Mercenary propose une aventure en 3D vectorielle dans laquelle le joueur s’écrase sur la planète Targ. Le but est simple en apparence : trouver un moyen de repartir. Mais la manière d’y parvenir reste ouverte.

C’est cette liberté qui rend Mercenary si particulier. Le joueur peut explorer la planète, entrer dans des bâtiments, acheter ou voler des véhicules, interagir avec deux factions rivales et résoudre la situation de plusieurs façons. L’univers est très dépouillé graphiquement, mais il donne une impression d’espace étonnante. À une époque où beaucoup de jeux imposent une progression linéaire, Mercenary laisse respirer le joueur dans un monde presque abstrait, mais cohérent.

Le compagnon le plus mémorable du jeu est Benson, l’ordinateur de bord. Il guide le joueur par des messages affichés à l’écran, donne des informations, commente les événements et apporte une touche d’humour très britannique. Cette présence transforme l’exploration solitaire en petit duo étrange : le joueur perdu sur Targ, et cette machine bavarde qui l’aide autant qu’elle lui glisse quelques remarques sèches.

Mercenary sera complété par The Second City, extension qui propose une nouvelle zone à explorer, puis regroupé dans une édition complète. Cette manière d’étendre l’univers plutôt que de produire simplement une suite immédiate correspond bien à Novagen. Le studio semble considérer ses jeux comme des espaces, des systèmes, des terrains de jeu que l’on peut agrandir.

Après quelques titres plus confidentiels comme Backlash, Battle Island ou Hell Bent, Novagen revient à son grand univers avec Damocles, aussi présenté comme Mercenary II. Sorti en 1990 sur Amiga et Atari ST, le jeu pousse beaucoup plus loin les ambitions du premier épisode. Cette fois, il ne s’agit plus seulement d’explorer une planète, mais tout un système solaire, avec plusieurs astres, des villes, des bâtiments, des véhicules et une menace centrale : une comète nommée Damocles qui fonce vers la planète Eris.

Damocles impressionne par son échelle. Le jeu utilise des polygones pleins, plus colorés et plus lisibles que la 3D filaire de Mercenary. Le joueur peut piloter, marcher, visiter, acheter, voler, expérimenter, et même ignorer longtemps la mission principale pour simplement comprendre comment fonctionne ce petit système planétaire. Le sentiment de liberté est remarquable pour 1990. On n’est pas encore dans le monde ouvert moderne, mais l’idée est déjà là, tapie dans les pixels et les coordonnées.

Le jeu possède aussi un humour très particulier, nourri de références politiques et culturelles britanniques. Les noms de lieux, de banques, de personnages ou d’institutions évoquent parfois l’Angleterre des années Thatcher. Cette couche satirique donne à Damocles une personnalité supplémentaire. Sous ses airs de simulation spatiale minimaliste, le jeu devient aussi un petit théâtre absurde, avec Benson en commentateur de bord.

Damocles reçoit ensuite deux disques de missions, puis une édition compendium. Là encore, Novagen prolonge son univers plutôt que de le remplacer. Les ajouts ne changent pas seulement quelques décors : ils donnent de nouvelles raisons de retourner dans le système Gamma, de reprendre le vaisseau, de fouiller des lieux et de tester d’autres solutions.

En 1992, Mercenary III: The Dion Crisis vient clore la trilogie. Toujours développé par Paul Woakes pour Amiga et Atari ST, le jeu reprend le moteur de Damocles en l’améliorant. Les villes sont davantage animées, des véhicules circulent, des vaisseaux apparaissent dans le ciel et les interactions avec certains personnages deviennent un peu plus présentes. Le monde reste anguleux, mais il gagne en vie.

Mercenary III arrive cependant dans un marché qui change vite. En 1992, les attentes des joueurs évoluent, les productions deviennent plus riches graphiquement, les consoles 16 bits et le PC prennent de plus en plus de place, et les jeux en 3D ouverts de Novagen restent difficiles à vendre comme de simples hits immédiats. La série conserve ses admirateurs, mais elle demeure un plaisir de connaisseurs, presque un territoire à part.

C’est d’ailleurs ce qui rend Novagen si intéressant. Le studio n’a pas cherché à suivre toutes les modes. Il n’a pas produit des clones de plates-formes, des jeux de mascotte ou des adaptations de films pour remplir les rayons. Il a surtout exploré une idée : placer le joueur dans un espace libre, lui donner des outils, quelques objectifs, beaucoup de silence et le laisser comprendre. Une philosophie rare à l’époque, plus proche de l’exploration systémique que du jeu d’action classique.

Novagen disparaît ensuite assez discrètement du paysage, mais ses jeux gardent une aura particulière. Encounter!, Mercenary, Damocles et Mercenary III forment un catalogue court, mais très cohérent. On y retrouve toujours cette obsession pour la 3D temps réel, les mondes ouverts, les véhicules, l’espace, l’humour sec et la liberté du joueur.

L’héritage de Novagen est donc moins commercial que conceptuel. La société n’a pas dominé les classements comme les grands éditeurs britanniques, mais elle a montré, très tôt, qu’un jeu sur micro pouvait être un lieu. Une planète. Un système solaire. Un endroit où l’on se perd, où l’on expérimente, où l’on comprend peu à peu les règles sans qu’un panneau lumineux vienne tout expliquer. Une petite constellation logicielle, discrète, mais encore visible pour ceux qui aiment les mondes ouverts avant qu’ils portent ce nom.

Polices
Role Police Taille Auto
Generaux
base
base
base
Listes et cards
base
base
Accueil
base
base
Textes longs
base
Fiche TEST
base
base
base
base
base
base
base
Magazines
base
base
base
base
Menu
base
base
base
base