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INCENTIVE SOFTWARE

Logo de la société INCENTIVE SOFTWARE
INFORMATIONS
Année de création1983
Année de fermeture1992
NationalitéAnglais
JEUX
HISTOIRE

Incentive Software fait partie de ces studios britanniques dont l’importance dépasse largement la taille du catalogue. Fondée en 1983 à Reading par Ian Andrew, la société arrive au bon moment, dans une Angleterre où les micros familiaux explosent et où chaque machine semble offrir une nouvelle chance aux petits développeurs. ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, puis Amiga, Atari ST et PC : le terrain est vaste, mouvant, et demande surtout une bonne idée pour sortir du lot.

Les premiers jeux d’Incentive restent encore dans l’esprit très 8 bits du début des années 80. Splat!, sorti en 1983, propose un jeu d’action simple, rapide, presque hypnotique, où l’on doit déplacer son personnage dans un labyrinthe qui défile dans plusieurs directions. Le jeu n’a pas l’aura des grands classiques du studio, mais il montre déjà une envie de jouer avec l’espace, le mouvement et la perception du joueur.

En 1985, Incentive publie Confuzion, puis surtout Graphic Adventure Creator, souvent abrégé en GAC. Ce logiciel va marquer de nombreux amateurs d’aventures textuelles et graphiques. L’idée est simple mais très forte : permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux d’aventure sans devoir tout programmer de zéro. À une époque où beaucoup de passionnés rêvent de fabriquer leur propre monde, GAC devient une porte d’entrée précieuse. On n’est pas seulement consommateur de jeux, on peut commencer à en imaginer un.

Mais le vrai tournant arrive avec Driller en 1987. Là, Incentive change clairement d’échelle. Le jeu utilise le moteur Freescape, développé en interne, et propose au joueur d’évoluer dans un environnement en 3D pleine, composé de polygones simples mais solides. Aujourd’hui, ces formes géométriques peuvent sembler rudimentaires. À l’époque, sur ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 ou Atari ST, voir un monde en trois dimensions que l’on peut parcourir librement a quelque chose de presque irréel.

Le plus impressionnant, ce n’est pas seulement la 3D. C’est le fait qu’elle soit interactive. Driller ne montre pas une simple illusion de profondeur. Le joueur se déplace, observe, tire, active des éléments, comprend peu à peu la logique du monde qui l’entoure. Le rythme est lent, parfois austère, mais l’expérience est nouvelle. On n’est plus devant un écran qui défile ou une succession de tableaux. On entre dans un espace.

Le moteur Freescape devient alors la grande signature d’Incentive. Il permet de créer des environnements complets en 3D avec des formes simples : cubes, pyramides, rectangles, polygones, lignes. Tout est évidemment limité par les machines de l’époque, mais c’est justement cette contrainte qui rend l’exploit intéressant. Incentive ne cherche pas à imiter l’arcade. Le studio ouvre une autre voie : celle de l’exploration en vue subjective, lente, méthodique, presque architecturale.

Après Driller, le studio poursuit avec Dark Side en 1988. Le jeu reprend l’univers et la technologie de Freescape, mais pousse davantage l’idée de l’exploration hostile. La même année, Total Eclipse emmène le joueur en Égypte, dans une pyramide à explorer en temps limité. Là encore, l’ambiance compte beaucoup. Les formes sont simples, les couleurs parfois sévères, mais le joueur a vraiment l’impression de pénétrer dans un lieu, de chercher une solution, de lire l’espace autour de lui.

Cette période montre bien la force et les limites d’Incentive. Les jeux sont souvent fascinants, mais pas toujours faciles d’accès. Le déplacement peut sembler lent, la lecture des décors demande un effort, et le joueur habitué aux jeux d’action plus immédiats peut rester à distance. Pourtant, ceux qui acceptent le rythme découvrent quelque chose de rare pour l’époque : des mondes à explorer en trois dimensions, sur des machines qui semblaient à peine capables de les contenir.

En 1990, Castle Master puis Castle Master II: The Crypt prolongent la formule dans un décor plus gothique. Le joueur explore un château rempli de pièges, de salles, de passages et d’énigmes. Incentive trouve là un cadre parfait pour Freescape. Les couloirs, les tours, les salles et les cryptes donnent un vrai sens à cette 3D anguleuse. Ce n’est pas une 3D spectaculaire, mais une 3D de lieux à comprendre.

Le pas suivant est presque logique : si Incentive peut créer des mondes avec Freescape, pourquoi ne pas donner cet outil aux joueurs ? En 1991 sort 3D Construction Kit, publié par Domark. Le logiciel permet de créer ses propres environnements en 3D, d’y placer des objets, de définir des interactions et même de programmer des comportements grâce au langage FCL. Pour beaucoup de passionnés, c’est une révélation. La 3D n’est plus seulement quelque chose que l’on regarde dans les jeux des autres. Elle devient un terrain de création.

3D Construction Kit aura une vraie importance dans l’imaginaire des joueurs micro. Bien sûr, l’outil reste exigeant. Il faut apprendre, expérimenter, accepter les limites du moteur. Mais il donne à une génération entière le sentiment de pouvoir construire son propre jeu en 3D. Une suite, 3D Construction Kit II, sortira en 1992, plus avancée, mais aussi plus tardive, dans un marché déjà en train de basculer vers des technologies plus modernes.

Après cette période, Incentive s’éloigne progressivement du jeu vidéo classique. La société se tourne vers la réalité virtuelle et les environnements 3D interactifs, sous les noms Dimension International puis Superscape. Ce changement n’a rien d’étonnant. Avec Freescape, Incentive avait déjà une longueur d’avance dans l’idée de mondes virtuels simples, manipulables, explorables. Le jeu vidéo n’était finalement qu’une première étape.

L’héritage d’Incentive Software est donc très particulier. Le studio n’a pas accumulé les mascottes, les licences ou les grands succès commerciaux populaires. Mais il a contribué à installer une idée essentielle : un jeu pouvait être un espace en trois dimensions dans lequel le joueur se déplace librement. Avant que les FPS, les mondes ouverts et les moteurs 3D ne deviennent la norme, Driller, Dark Side, Total Eclipse ou Castle Master avaient déjà ouvert une porte.

Incentive Software reste le souvenir d’un studio ambitieux, parfois austère, mais profondément important. Ses jeux n’étaient pas toujours les plus faciles à aimer, ni les plus spectaculaires au premier regard. Mais ils avaient cette qualité rare : ils donnaient l’impression de voir l’avenir arriver avec quelques années d’avance, sous forme de cubes, de couloirs, de pyramides et de mondes encore fragiles, mais déjà habitables.

  • Driller Test Atari ST
    DrillerTest Atari ST
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  • Total Eclipse Test Atari ST
    Total EclipseTest Atari ST
    PAGE 36
  • Total Eclipse Reportage Atari ST
    Total EclipseReportage Atari ST
    PAGE 37
  • 3D Construction Kit Test Atari ST
    3D Construction KitTest Atari ST
    PAGE 100
  • 3D Construction Kit Test
    3D Construction KitTest
    PAGE 101
  • 3D Construction Kit Test
    3D Construction KitTest
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  • 3D Construction Kit Test
    3D Construction KitTest
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  • 3D Construction Kit Test
    3D Construction KitTest
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