Access Software fait partie de ces studios américains qui ont longtemps travaillé un peu à contre-courant. Fondée en 1982 à Salt Lake City, dans l’Utah, par Bruce Carver et Chris Jones, la société commence sur micro-ordinateurs avec des titres comme Beach Head ou Raid over Moscow. Des jeux d’action efficaces, très marqués par leur époque, mais qui montrent déjà une chose : Access aime les productions solides, lisibles, capables de toucher un public micro assez large.
Très vite pourtant, le studio va se trouver une identité plus personnelle. Là où Sierra et LucasArts dominent le jeu d’aventure chacun à leur manière, Access choisit une autre voie. Moins cartoon que LucasArts, moins féerique ou punitive que Sierra, la société regarde davantage du côté du polar, du film noir, de la science-fiction urbaine et des intrigues plus adultes. Ses jeux parlent à un public qui cherche autre chose que des royaumes enchantés ou des pirates rigolards : des enquêtes, des complots, des personnages ambigus et une atmosphère plus sombre.
Cette direction prend forme avec Mean Streets en 1989. Le jeu introduit Tex Murphy, détective privé un peu malchanceux, lancé dans une enquête néo-noire sur fond de meurtre, de corruption et de tensions politiques. Le titre mélange plusieurs approches : aventure, dialogues, exploration, séquences d’action et déplacements en speeder dans un San Francisco futuriste. Le résultat est parfois étrange, pas toujours parfaitement équilibré, mais il possède déjà ce parfum très particulier qui fera la force de la série.
Mean Streets marque aussi l’intérêt d’Access pour l’image digitalisée et les techniques de mise en scène plus ambitieuses. Le studio n’est pas encore dans le grand FMV des années CD-ROM, mais il commence déjà à intégrer des visages, des séquences filmées ou des éléments visuels qui donnent à ses jeux une couleur différente. À une époque où beaucoup d’aventures reposent encore surtout sur des décors dessinés et des portraits fixes, Access cherche déjà à rapprocher le jeu de l’enquête filmée.
Les années suivantes confirment cette orientation. Countdown, sorti en 1990, pousse plus loin l’ambiance thriller et espionnage. Martian Memorandum, en 1991, prolonge les aventures de Tex Murphy avec un univers plus riche, plus dialogué, plus assumé dans son mélange de science-fiction et de polar. Amazon: Guardians of Eden, sorti en 1992, s’aventure de son côté vers le feuilleton d’aventure exotique, quelque part entre cinéma d’exploration et roman populaire.
En parallèle, Access Software va réussir un tout autre coup avec le golf. La série Leaderboard, puis surtout Links, installe le studio comme l’un des grands spécialistes de la simulation de golf sur micro. Là aussi, Access travaille avec sérieux : terrains réalistes, souci du détail, présentation soignée, et une technologie d’affichage qui impressionne à l’époque. Pour beaucoup de joueurs PC, Links devient la référence du genre, au point de mener plus tard à la création de TruGolf, société spécialisée dans les simulateurs de golf en intérieur.
Le grand moment d’Access arrive en 1994 avec Under a Killing Moon. Le CD-ROM est en train de changer les habitudes, le multimédia devient le mot à la mode, et beaucoup de jeux se contentent alors d’empiler des vidéos sans toujours savoir quoi en faire. Access, lui, trouve une vraie formule. Under a Killing Moon mélange décors en 3D temps réel, acteurs filmés, dialogues nombreux et enquête à l’ancienne. Le joueur ne regarde pas simplement un film interactif : il explore, interroge, fouille, déduit. Tex Murphy prend alors toute son épaisseur.
Le jeu impressionne par son ambition. Voix digitalisées, personnages filmés, haute résolution pour l’époque, humour sec, ambiance rétro-futuriste : Under a Killing Moon donne au joueur l’impression de participer à un vieux polar de science-fiction tourné dans un futur déjà usé. C’est aussi le moment où Chris Jones, qui incarne lui-même Tex Murphy, devient indissociable du personnage. On ne joue plus seulement un détective privé : on retrouve une silhouette, une voix, une manière de prendre les coups sans perdre totalement son humour.
Deux ans plus tard, The Pandora Directive confirme tout le bien que l’on pense de la série. Pour beaucoup de joueurs, c’est même l’épisode le plus abouti. L’enquête gagne en ampleur, les embranchements narratifs sont plus nombreux, les fins multiples donnent envie de recommencer, et le ton trouve un bel équilibre entre polar, science-fiction, humour et vraie mélancolie. À une époque où le FMV est souvent synonyme de jeu maladroit ou de cinéma raté, Access montre qu’il peut servir une vraie aventure.
En 1998, Tex Murphy: Overseer revient sur les origines du personnage avec un casting plus solide et un moteur modernisé. Le jeu bénéficie notamment du support DVD sur PC, ce qui permet une qualité vidéo supérieure pour l’époque. Il n’a peut-être pas le même impact que Under a Killing Moon ou The Pandora Directive, mais il reste un épisode important, d’autant plus qu’il se termine sur un suspense qui laisse clairement attendre une suite.
Et c’est là que l’histoire se complique. En 1999, Access Software est rachetée par Microsoft. Le studio change progressivement de nom, devient Salt Lake Games Studio, puis Indie Games. Dans les faits, l’aventure Tex Murphy se met en sommeil. Microsoft s’intéresse surtout au savoir-faire d’Access dans le golf, notamment autour de la série Links, et le studio se retrouve davantage orienté vers les jeux de sport.
Pour les fans de Tex Murphy, la frustration est grande. Un sixième épisode attendu ne verra pas réellement le jour à cette période. À la place, l’histoire se prolongera un temps sous forme de feuilletons audio en anglais, loin de ce que les joueurs espéraient après le suspense d’Overseer. Le détective le plus cabossé du jeu d’aventure se retrouve coincé dans une zone d’attente, comme beaucoup de licences narratives à l’arrivée des années 2000.
En 2004, Microsoft revend le studio à Take-Two Interactive. Access devient alors Indie Built et rejoint l’environnement de 2K Sports. La société travaille notamment sur des jeux comme Amped ou Top Spin, loin des enquêtes de Tex Murphy. Mais cette nouvelle vie sera courte. Indie Built ferme finalement ses portes en 2006, après plus de vingt ans d’existence sous différents noms.
L’héritage d’Access Software reste pourtant très fort. Avec Beach Head, Raid over Moscow, Links et surtout la série Tex Murphy, le studio a occupé une place bien à lui dans le jeu micro américain. Il n’a jamais eu l’aura grand public de Sierra ou LucasArts, mais il a proposé une autre voie : des aventures plus adultes, plus sombres, plus proches du polar interactif, avec une vraie envie de mélanger narration, technologie et enquête.
Access Software restera surtout dans la mémoire des joueurs pour Tex Murphy. Un détective fauché, maladroit, sarcastique, perdu dans un futur cabossé où la science-fiction sert autant à faire rêver qu’à montrer les fissures du monde. À sa manière, le studio a prouvé qu’un jeu d’aventure pouvait ne pas seulement être drôle, féerique ou familial. Il pouvait aussi sentir la ruelle humide, la cigarette froide, le complot mal enterré et le vieux bureau de détective où le téléphone sonne toujours au mauvais moment.