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BANPRESTO

Logo de la société BANPRESTO
INFORMATIONS
Année de création1977
NationalitéJaponais
JEUX
HISTOIRE

Banpresto occupe une place un peu particulière dans l’histoire du jeu vidéo japonais. Ce n’est pas un studio que l’on associe immédiatement à une seule grande machine ou à un genre bien précis, mais plutôt à un univers : celui des licences, des robots géants, des bornes à lots, des figurines et de tout un pan de la culture populaire japonaise. Une société à la frontière du jouet, de l’arcade et du jeu vidéo, comme si ses productions sortaient autant d’une salle de jeux que d’un rayon de produits dérivés.

L’histoire commence en 1977 sous le nom de Hoei Sangyo, avant que la société ne devienne Coreland Technology au début des années 80. À cette époque, elle travaille surtout dans l’ombre, notamment comme sous-traitant pour d’autres acteurs de l’arcade. Coreland participe ainsi à une partie de cette industrie japonaise très active, où les studios ne sont pas toujours connus du grand public, mais où beaucoup de jeux naissent grâce à des équipes capables de coder, adapter, produire et livrer rapidement.

La société développe plusieurs titres d’arcade dans les années 80, souvent dans un registre simple, direct, très salle de jeux. On lui doit notamment Jump Bug, parfois cité parmi les premiers jeux de plates-formes à défilement, mais aussi plusieurs productions moins connues, typiques d’une époque où les bornes cherchaient encore leurs formes. Coreland n’est pas encore Banpresto, mais on y trouve déjà cette capacité à travailler sur des jeux immédiatement lisibles, pensés pour capter l’attention en quelques secondes.

Le grand changement arrive en 1989, lorsque Bandai entre au capital et que la société prend le nom de Banpresto. À partir de là, son identité devient beaucoup plus claire. Banpresto va profiter du savoir-faire de Bandai dans les jouets et les licences, tout en conservant un pied dans le jeu vidéo. Ce mélange donnera à la société une couleur très reconnaissable : des jeux souvent liés à des mangas, des animés, des robots, des héros populaires, mais aussi toute une activité autour des machines à prix et des figurines.

Pour beaucoup de joueurs, Banpresto reste surtout associé à Super Robot Wars. La série débute en 1991 sur Game Boy et repose sur une idée aussi simple que redoutable : réunir dans un même jeu les robots géants de plusieurs séries animées japonaises. Gundam, Mazinger Z, Getter Robo et bien d’autres se retrouvent ainsi dans des combats tactiques où le plaisir vient autant de la stratégie que du croisement improbable des univers.

Super Robot Wars devient rapidement une institution au Japon. Ce n’est pas seulement une série de jeux tactiques. C’est une sorte de grande réunion de famille pour amateurs de mechas, où chaque apparition, chaque attaque spéciale, chaque thème musical peut provoquer un sourire chez le fan. Là où beaucoup de crossovers se contentent d’empiler des personnages, Banpresto construit peu à peu une formule très codifiée, mêlant tactique, fan-service assumé, dialogues interminables et respect presque religieux des séries d’origine.

La force de Banpresto, c’est justement cette connaissance des fans. Ses jeux ne cherchent pas toujours à séduire le joueur occasionnel ou à révolutionner leur genre. Ils parlent souvent à un public déjà attaché à un univers, à des personnages, à une culture. On lance un jeu Banpresto comme on retrouve une collection de figurines ou une série animée de son enfance : pour revoir des visages connus, entendre une musique familière, déclencher une attaque attendue depuis trois missions.

La société travaille également sur de nombreuses licences populaires. On retrouve son nom associé à des jeux inspirés de Dragon Ball, Sailor Moon, Crayon Shin-chan, Ultraman, Mobile Suit Gundam ou encore à la série Compati Hero. Tous ces titres ne sont pas restés dans les mémoires de la même manière, mais ils racontent bien la place de Banpresto : celle d’un éditeur capable de transformer l’attachement à un personnage ou à un dessin animé en jeu vidéo.

Cette logique se retrouve aussi dans les salles d’arcade japonaises. Banpresto devient un nom important dans le domaine des machines à lots, des peluches, des figurines et des prix tirés de licences connues. Pour un joueur occidental, cette partie de son activité peut sembler secondaire. Au Japon, elle est essentielle. Elle relie directement le jeu, le collectionnable et la culture des personnages. Banpresto n’est pas seulement un éditeur de jeux : c’est aussi un fabricant de souvenirs matériels.

Dans les années 90 et 2000, la société continue de développer ou publier des jeux sur de nombreuses machines, souvent dans l’orbite de Bandai. Super Robot Wars reste son grand pilier, mais Banpresto participe aussi à d’autres projets plus variés, comme Summon Night ou certaines productions liées aux licences animées. On est rarement dans le jeu vidéo d’auteur au sens classique, mais plutôt dans une industrie de la rencontre entre fans, personnages et systèmes de jeu.

Après la fusion entre Bandai et Namco, Banpresto finit par être progressivement intégrée au nouvel ensemble Bandai Namco. La marque ne disparaît pas vraiment, mais elle change de rôle. Ses activités jeu vidéo sont réorganisées, tandis que le nom Banpresto reste surtout visible du côté des figurines, des lots d’arcade et des produits dérivés. La société, sous sa forme historique, cesse d’exister comme entité indépendante, mais son nom continue de vivre comme une marque familière pour les collectionneurs et les amateurs d’animés.

L’héritage de Banpresto est donc différent de celui d’un Capcom, d’un Konami ou d’un Irem. Ce n’est pas l’histoire d’un éditeur qui aurait imposé un genre à lui seul, mais celle d’une société qui a parfaitement compris la puissance affective des licences japonaises. Avec Super Robot Wars, elle a créé l’un des crossovers les plus durables du jeu vidéo. Avec ses figurines et ses machines à lots, elle a aussi prolongé l’expérience du jeu au-delà de l’écran.

Banpresto laisse l’image d’un acteur très japonais dans sa manière de mélanger jeu, jouet, collection et culture populaire. Un nom que l’on associe aux robots géants, aux attaques criées trop fort, aux figurines gagnées dans une salle d’arcade, aux personnages que l’on connaît déjà avant même d’allumer la console. Pas toujours le plus innovant, pas toujours le plus spectaculaire, mais un nom qui a su comprendre une chose essentielle : parfois, le plaisir du joueur commence bien avant la partie, dans l’attachement qu’il porte déjà à un univers.

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