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CODEMASTERS

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Codemasters a été fondée en 1986 par David et Richard Darling, deux frères déjà remarqués chez Mastertronic, avec l’aide de leur père Jim Darling. Leur idée est simple, mais redoutable : publier des jeux à petit prix, mais avec un niveau de finition supérieur à ce que l’on associe habituellement au budget.

À cette époque, le marché britannique est dominé par les micros 8 bits : ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore 16, BBC Micro ou encore Acorn Electron. Les jeux se vendent souvent en cassette, les prix sont très variables, et les joueurs n’ont pas toujours les moyens d’acheter des titres plein tarif. Codemasters comprend parfaitement cette réalité. Plutôt que de viser le prestige immédiat, l’éditeur vise le volume, la disponibilité et le bon rapport qualité-prix.

Le premier gros succès arrive avec BMX Simulator. Le jeu résume bien la méthode Codemasters : un concept clair, une prise en main rapide, un prix accessible et suffisamment de contenu pour donner envie d’y revenir. Le mot “Simulator” devient presque une marque de fabrique. Grand Prix Simulator, Professional Ski Simulator, Pro BMX Simulator, ATV Simulator ou Jet Bike Simulator occupent les rayons et les pages de publicité. Le terme est parfois très généreux, car on est souvent plus proche du jeu d’arcade que de la vraie simulation, mais il fonctionne très bien commercialement.

Codemasters a surtout le sens du jeu immédiat. Les titres sont pensés pour être compris vite, chargés depuis une cassette, joués en quelques minutes et partagés entre amis. Ce ne sont pas toujours des productions luxueuses, mais elles répondent à une attente précise : offrir du jeu, du défi et parfois du multijoueur sans vider le porte-monnaie. Pour beaucoup de joueurs Spectrum, CPC ou C64, Codemasters devient vite un nom familier.

La grande mascotte de cette période, c’est évidemment Dizzy. Créé par les Oliver Twins, le petit œuf aux gants de boxe apparaît d’abord dans Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure, avant de devenir l’un des personnages les plus populaires du jeu micro britannique. Avec Treasure Island Dizzy, Fantasy World Dizzy, Magicland Dizzy, Spellbound Dizzy ou Prince of the Yolkfolk, la série installe une formule très reconnaissable : plates-formes, objets à trouver, énigmes simples en apparence, humour léger et difficulté parfois piquante.

Dizzy fonctionne parce qu’il correspond parfaitement au public des micros 8 bits. Le personnage est sympathique, les mondes sont colorés, les énigmes donnent l’impression de vivre une petite aventure, et les jeux restent abordables. Codemasters tient là quelque chose de rare pour un éditeur budget : une véritable identité populaire, presque une mascotte nationale pour une génération de joueurs britanniques.

L’éditeur ne se limite pas à Dizzy. Son catalogue 8 bits est immense, avec des titres comme Super Robin Hood, Ghost Hunters, Rock Star Ate My Hamster, Pub Trivia Simulator, Fruit Machine Simulator, Fast Food, Bubble Dizzy, Kwik Snax ou les compilations Quattro. Il y a du très bon, du plus léger, parfois du franchement opportuniste, mais l’ensemble donne une image claire : Codemasters sait parler au joueur micro ordinaire, celui qui veut du fun sans attendre trois mois d’argent de poche.

Les compilations jouent aussi un rôle important. Avec des séries comme Quattro, Codemasters regroupe plusieurs jeux sur une même cassette ou cartouche et renforce encore son image d’éditeur généreux. Ce n’est pas le prestige d’une grande boîte pleine de cartes et de manuels épais. C’est une autre logique : beaucoup de jeux, accessibles, directs, conçus pour circuler largement.

À la fin des années 80, Codemasters regarde de plus en plus vers les consoles. L’éditeur ne suit pas toujours les chemins officiels. Sur NES, il développe notamment des cartouches non licenciées et participe à la création du Game Genie, un accessoire permettant de modifier les jeux grâce à des codes de triche. Distribué aux États-Unis par Galoob, l’objet provoque un conflit juridique avec Nintendo, mais devient aussi l’un des accessoires les plus célèbres de l’époque.

Cette relation compliquée avec Nintendo illustre bien l’esprit Codemasters. La société a souvent avancé avec une forme d’audace commerciale et technique, parfois à la limite du système établi. Là où d’autres cherchent la validation des constructeurs, Codemasters tente de contourner, d’inventer, de négocier autrement. Ce côté frondeur fait partie de son identité des débuts.

Le passage aux 16 bits se fait progressivement. Codemasters publie sur Amiga, Atari ST, Mega Drive, Master System, Game Gear ou Super Nintendo, mais son image change. Le marché budget micro commence à s’essouffler, les consoles imposent d’autres standards, et les jeux doivent devenir plus visibles, plus rapides, plus professionnels. L’éditeur garde son efficacité, mais il lui faut de nouvelles locomotives.

Micro Machines devient l’une d’elles. Inspiré des petits véhicules miniatures de Galoob, le jeu transforme des environnements domestiques en circuits de course : tables de cuisine, baignoires, bureaux, établis. L’idée est brillante, immédiatement lisible et parfaite en multijoueur. Sur NES, Mega Drive et autres supports, Micro Machines donne à Codemasters un nouveau visage : moins budget 8 bits, plus console, plus nerveux, plus compétitif.

La série Micro Machines montre aussi que Codemasters sait conserver son sens du jeu simple et efficace tout en montant en gamme. Les voitures sont petites, les circuits sont drôles, la lisibilité est immédiate, mais le jeu peut devenir féroce entre amis. Ce n’est pas un hasard si cette série reste l’un des souvenirs les plus forts de l’éditeur dans les années 16 bits.

Codemasters prépare aussi, durant cette période, son futur intérêt pour la course automobile. Avant les grands noms comme TOCA Touring Car Championship, Colin McRae Rally, Race Driver: GRID ou la série F1, on voit déjà chez l’éditeur un goût pour les véhicules, les circuits, les sensations rapides et les jeux immédiatement compétitifs. Les vieux “Simulator” des années 8 bits ne sont pas encore des simulations réalistes, mais ils annoncent déjà une attirance durable pour la course.

Ce qui rend Codemasters important, c’est donc moins une seule œuvre qu’une méthode. La société a compris le marché britannique des micros mieux que beaucoup d’autres. Elle savait produire vite, vendre au bon prix, repérer les bons développeurs, recycler une idée, créer une mascotte, inventer des gammes, proposer des compilations et occuper les étagères. Là où certains éditeurs cherchaient le prestige, Codemasters cherchait d’abord l’efficacité.

Son héritage 8 bits et 16 bits est immense. BMX Simulator, Dizzy, Fantasy World Dizzy, Magicland Dizzy, Rock Star Ate My Hamster, Fast Food, Quattro, Game Genie, Micro Machines : autant de noms qui racontent une société très britannique, née dans le budget, mais capable de durer bien au-delà de cette étiquette.

Codemasters n’a pas toujours cherché à faire rêver avec de grandes jaquettes luxueuses ou des univers profonds. Il a surtout donné beaucoup de jeux à beaucoup de joueurs. Des cassettes pas chères, des héros accessibles, des idées faciles à comprendre, des parties entre amis, des titres parfois modestes mais souvent attachants. Dans l’histoire des micros 8 bits et du passage aux 16 bits, cette place-là compte énormément.

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