Infocom occupe une place unique dans l’histoire du jeu vidéo. À une époque où l’image commence déjà à devenir un argument de vente, la société va construire sa légende presque sans graphismes. Pas de décors dessinés, pas de sprites, pas d’animations spectaculaires. Seulement du texte, un curseur, et cette promesse étonnante : si vous savez lire, imaginer et taper les bons mots, alors un monde entier peut tenir dans quelques lignes à l’écran.
L’histoire commence à la fin des années 70, dans l’environnement du MIT, autour de programmeurs comme Tim Anderson, Marc Blank, Dave Lebling et Bruce Daniels. Ils découvrent Colossal Cave Adventure, l’un des premiers grands jeux d’aventure textuels, et décident de créer leur propre monde souterrain. Ce projet devient Zork, d’abord développé sur mini-ordinateur PDP-10, avant d’être découpé puis adapté aux micro-ordinateurs. Infocom est fondée en 1979, et Zork I devient son premier grand succès commercial.
Ce qui frappe avec Zork, c’est qu’il ne cherche pas à remplacer l’imagination du joueur. Il la nourrit. Le jeu décrit une pièce, un objet, un passage, une menace, puis laisse chacun construire ses propres images. La fameuse maison blanche, la boîte aux lettres, les souterrains, les grue affamés dans le noir : tout cela existe d’abord par les mots. Dans une époque obsédée par les progrès graphiques, Infocom rappelle qu’un écran noir rempli de texte peut parfois ouvrir plus grand qu’une image.
La vraie force d’Infocom, c’est son analyseur syntaxique. Là où beaucoup de jeux textuels se contentent encore de commandes très simples du type “prendre lampe” ou “ouvrir porte”, les jeux Infocom comprennent des phrases plus naturelles et plus complexes. Le joueur peut tenter des actions plus précises, manipuler plusieurs objets, explorer davantage les possibilités. Cela donne une impression rare pour l’époque : celle de discuter avec un monde plutôt que de taper des ordres dans une machine bornée.
Cette puissance repose sur la Z-machine, une machine virtuelle conçue pour faciliter les portages. L’idée est brillante : au lieu de réécrire entièrement chaque jeu pour chaque ordinateur, Infocom crée un format commun que l’on peut faire tourner sur de nombreuses machines. Apple II, Commodore 64, Atari 8 bits, IBM PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, Amstrad CPC : les jeux voyagent partout. Le texte devient alors un avantage technique. Il demande moins de mémoire que de grands graphismes et permet à Infocom de toucher un parc de machines énorme.
Mais Infocom ne se contente pas de publier des aventures textuelles. La société en fait de véritables objets. Ses boîtes sont célèbres pour leurs “feelies”, ces documents et accessoires que l’on trouve à l’intérieur : cartes, lettres, brochures, journaux, badges, lunettes, objets étranges ou indices imprimés. Ces éléments ne sont pas de simples gadgets. Ils prolongent l’univers du jeu hors de l’écran, donnent l’impression de tenir une preuve, un dossier, un morceau du monde fictif entre les mains. Bien avant les éditions collector modernes, Infocom avait compris que l’imaginaire pouvait aussi passer par le papier et l’objet.
Le catalogue va rapidement s’élargir. Zork II et Zork III prolongent l’exploration du Grand Underground Empire. Deadline emmène le joueur du côté de l’enquête policière. Planetfall et Stationfall misent sur la science-fiction et l’humour, avec le robot Floyd devenu l’un des personnages les plus attachants de la fiction interactive. Suspended propose une expérience plus étrange, presque expérimentale. The Witness, Enchanter, Wishbringer, A Mind Forever Voyaging ou encore Trinity montrent que le texte peut accueillir aussi bien la comédie, le mystère, la fantasy que la réflexion politique ou l’angoisse nucléaire.
Infocom sait aussi s’entourer de grands noms. En 1984, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, développé avec Douglas Adams, devient l’un de ses jeux les plus célèbres. Le résultat est drôle, cruel, absurde, parfois franchement injuste, mais parfaitement fidèle à l’esprit du roman. Le joueur y retrouve cette logique de non-sens britannique où chaque mauvaise idée peut sembler raisonnable et chaque solution correcte paraît impossible avant de l’avoir trouvée. C’est du Infocom pur jus : brillant, agaçant, mémorable.
La société va même oser des tons plus adultes ou plus décalés, comme avec Leather Goddesses of Phobos, qui propose plusieurs niveaux de suggestion et dont la boîte contenait notamment une carte à gratter parfumée. Ce genre de détail peut faire sourire aujourd’hui, mais il montre bien à quel point Infocom savait jouer avec l’objet, le texte et la complicité du joueur. Le jeu commençait parfois avant même le lancement du programme.
À son sommet, Infocom devient le grand nom de la fiction interactive. Les ventes sont importantes, les critiques excellentes, et le studio se construit une image presque littéraire. On ne parle pas seulement de programmeurs, mais d’“implementors”, les fameux “Imps”, comme si les auteurs de ces jeux étaient à la fois écrivains, architectes et illusionnistes. Dans les années 80, voir le logo Infocom sur une boîte promet quelque chose de particulier : une aventure où le texte ne sert pas à compenser l’absence d’image, mais à créer une liberté que l’image ne permet pas toujours.
Le problème, c’est que le marché change. Les joueurs veulent de plus en plus de graphismes, de sons, d’interfaces plus accessibles. En parallèle, Infocom tente de se diversifier avec Cornerstone, une base de données destinée au monde professionnel. Le projet coûte cher et ne rencontre pas le succès attendu. Pour une société jusque-là portée par ses jeux, l’échec est lourd. Les finances se fragilisent et Infocom perd peu à peu sa marge de manœuvre.
En 1986, Activision rachète Infocom. Sur le papier, l’opération doit permettre au studio de survivre. Dans les faits, la situation se dégrade vite. Les exigences commerciales augmentent, les ventes baissent, les jeux textuels deviennent plus difficiles à vendre face à la montée des aventures graphiques, et l’identité d’Infocom se dilue progressivement. Des titres comme Beyond Zork ou Zork Zero tentent d’intégrer des éléments graphiques et de moderniser la formule, mais le mouvement de fond est déjà trop fort. Infocom sera finalement fermé par Activision en 1989.
La disparition d’Infocom ne signifie pourtant pas la fin de son influence. Au contraire, son héritage reste immense. Ses jeux ont montré qu’une aventure pouvait exister entièrement par le langage, que le joueur pouvait être guidé par une phrase plutôt que par une image, et que l’interaction avec un monde imaginaire passait aussi par la précision des mots. Une porte, une lampe, une boîte aux lettres, un couloir sombre : sous la plume d’Infocom, tout pouvait devenir important.
Aujourd’hui encore, Zork, Planetfall, Deadline, Trinity, A Mind Forever Voyaging ou The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy restent cités dès que l’on parle de fiction interactive. Ils ont vieilli dans leur interface, bien sûr, parfois dans leur difficulté ou leurs énigmes tordues. Mais ils gardent une force rare : celle de jeux qui demandaient au joueur non pas seulement de voir, mais de lire, d’imaginer, de comprendre, de formuler.
Infocom n’a pas construit sa légende avec des graphismes spectaculaires. Il l’a fait avec des mots. Et dans une industrie qui a souvent couru après l’image la plus impressionnante, cela suffit à rendre son histoire profondément à part.