Millennium Interactive est une société britannique basée à Cambridge, surtout active à la fin des années 80 et durant les années 90. Son histoire commence dans un contexte assez différent du jeu vidéo pur, autour de logiciels éducatifs et de la société Logotron. De cette structure va émerger Logotron Entertainment, puis Millennium Interactive, un éditeur-développeur qui va surtout se faire connaître sur Amiga, Atari ST, PC et consoles 16 bits.
Les débuts de Millennium sont assez variés. La société publie des jeux souvent créés par de petites équipes externes, avec une vraie curiosité pour les concepts originaux. On retrouve dans son orbite des titres comme XOR, Archipelagos ou Resolution 101, qui viennent encore de la période Logotron. Ce ne sont pas toujours des jeux très grand public, mais ils montrent une volonté d’éditer des productions un peu différentes, parfois plus cérébrales ou expérimentales que la moyenne.
Le grand nom qui va vraiment installer Millennium auprès des joueurs, c’est James Pond. Créé par Chris Sorrell et développé par Vectordean, James Pond: Underwater Agent sort en 1990 sur Amiga et Atari ST. Le jeu repose sur un jeu de mots évident avec James Bond, mais il ne se contente pas d’une simple parodie. Il met en scène un poisson agent secret dans des missions sous-marines à tonalité écologique, avec des objectifs à remplir, des objets à utiliser et une ambiance légère.
James Pond fonctionne parce qu’il possède immédiatement une identité. Le héros est absurde, le ton est amusant, et le jeu arrive à un moment où les machines 16 bits cherchent encore leurs mascottes. Le premier épisode reste plus proche de l’action-aventure que de la plate-forme pure, avec des niveaux à explorer et des missions à comprendre. Il pose surtout les bases d’un univers qui va rapidement devenir plus populaire.
En 1991, James Pond 2: Codename RoboCod change d’échelle. Toujours conçu par Chris Sorrell, le jeu adopte une formule de plates-formes plus directe, plus colorée, plus accessible. James Pond y enfile une armure extensible façon parodie de RoboCop et part sauver le Père Noël. Le résultat est beaucoup plus immédiatement séduisant, notamment sur Amiga et Atari ST, puis sur Mega Drive et d’autres supports.
RoboCod devient le vrai succès populaire de Millennium. Le jeu est fluide, drôle, généreux, avec des niveaux remplis de jouets, de bonus, de passages secrets et de petites trouvailles visuelles. Il appartient pleinement à cette période où les éditeurs européens cherchent leur réponse aux mascottes japonaises. James Pond n’aura jamais la force de Sonic ou Mario, mais il devient l’un des personnages les plus reconnaissables du jeu micro et console européen du début des années 90.
La série se poursuit avec The Aquatic Games, pastiche des jeux multisports façon Track & Field, puis James Pond 3: Operation Starfish. Ces suites confirment la volonté de Millennium d’exploiter son personnage comme une petite franchise transversale. La qualité varie selon les épisodes et les machines, mais la marque reste visible, notamment grâce aux conversions nombreuses sur Amiga, Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear ou PC.
Millennium ne se limite pourtant pas à James Pond. Le studio développe ou publie aussi des jeux plus atypiques comme The Adventures of Robin Hood, conçu par Steve Grand. Le jeu propose une approche semi-ouverte de la légende de Robin des Bois, avec des personnages qui vivent leurs propres routines, des événements qui évoluent et une liberté assez rare pour l’époque. Ce n’est pas un jeu spectaculaire, mais il montre une autre facette de Millennium : l’envie de créer des petits mondes systémiques plutôt que de simples enchaînements de niveaux.
On retrouve cette approche dans Rome AD92: The Pathway to Power ou Global Effect, deux titres plus cérébraux, moins grand public, mais révélateurs d’un studio attiré par les systèmes, la gestion et les mondes qui réagissent. Millennium n’a donc pas seulement publié une mascotte rigolote. Il a aussi tenté des jeux plus complexes, parfois plus difficiles à vendre, mais intéressants dans leurs intentions.
Diggers, sorti sur Amiga CD32, Amiga et PC, appartient aussi à cette période. Le jeu mélange gestion, exploration minière et compétition entre équipes de créatures. Il n’a pas eu l’impact d’un Lemmings, mais il reste associé au lancement de l’Amiga CD32, où il faisait partie des titres visibles de la machine. Là encore, Millennium travaille sur une idée de système : creuser, explorer, ramasser, optimiser, survivre.
Au milieu des années 90, Millennium tente de suivre la vague du CD-ROM avec Creature Shock. Le jeu mise sur des graphismes précalculés, des séquences de tir et une ambiance de science-fiction spectaculaire. Il appartient à cette génération de titres qui veulent impressionner par l’image, les vidéos et les effets visuels. Comme beaucoup de jeux CD-ROM de cette époque, il impressionne parfois plus qu’il ne passionne réellement manette ou souris en main, mais il montre la volonté du studio de rester dans le mouvement technologique du moment.
La fin de l’histoire indépendante arrive en 1997, lorsque Sony Computer Entertainment récupère les équipes de développement de Millennium. Elles deviennent ensuite Studio Cambridge, structure qui participera notamment à la création de MediEvil sur PlayStation. Ce passage chez Sony marque un vrai changement d’époque : les petits studios européens issus des micros 16 bits entrent désormais dans l’industrie console moderne.
L’héritage de Millennium Interactive est donc plus riche qu’il n’y paraît. Pour beaucoup de joueurs, le nom évoque d’abord James Pond et surtout RoboCod, avec son humour, ses niveaux colorés et son envie de créer une mascotte européenne. Mais le catalogue comprend aussi des jeux plus singuliers, comme The Adventures of Robin Hood, Diggers ou Global Effect, qui montrent une vraie curiosité pour les systèmes de jeu.
Millennium n’a pas été un géant, ni un éditeur à l’identité aussi forte qu’Ocean, Psygnosis ou Team17. Mais il a bien occupé cette zone typique du jeu vidéo britannique des années 90 : un pied dans l’Amiga et l’Atari ST, un autre dans les consoles, une mascotte maison, quelques jeux plus étranges, puis le passage vers la PlayStation. Une trajectoire courte, mais suffisamment marquante pour laisser derrière elle un poisson espion, un costume de RoboCod et plusieurs idées moins anodines qu’elles n’en avaient l’air.