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ACCLAIM

Logo de la société ACCLAIM
INFORMATIONS
Année de création1987
Année de fermeture2004
NationalitéAmericain
JEUX
HISTOIRE

Acclaim fait partie de ces éditeurs américains qui ont accompagné presque toute la grande époque des consoles 8, 16 et 32 bits, avec une stratégie assez simple : être partout, vite, et si possible avec une licence connue sur la boîte. La société voit le jour en 1987 à Oyster Bay, dans l’État de New York, fondée par Greg Fischbach, Robert Holmes et Jim Scoroposki. Dès le départ, Acclaim comprend que le jeu vidéo est en train de devenir un marché de marques, de personnages, de films, de séries et de conversions arcade.

Là où certains éditeurs cherchent à imposer avant tout leurs propres univers, Acclaim va longtemps bâtir son succès sur l’adaptation et la distribution de gros noms populaires. Le joueur ne connaît pas toujours les équipes derrière le jeu, mais il reconnaît immédiatement la licence : The Simpsons, Terminator, Predator, Alien 3, Batman Forever, Judge Dredd, WWF, Spider-Man ou encore X-Men. Dans les années 90, Acclaim est partout dans les rayons, souvent avec une jaquette qui promet plus que le jeu ne tiendra vraiment.

La société se fait aussi une place énorme grâce aux conversions de hits d’arcade. Mortal Kombat reste évidemment l’exemple le plus célèbre. Au début des années 90, la borne de Midway fait scandale avec ses combats violents, ses digitalisations et ses Fatalities. Acclaim récupère les droits console et transforme le jeu en phénomène domestique. La campagne marketing est massive, le fameux “Mortal Monday” marque les esprits, et le jeu devient l’un des grands événements de l’époque 16 bits. Avec lui, Acclaim prouve qu’un éditeur peut créer un rendez-vous mondial autour d’une simple cartouche.

Le cas NBA Jam fonctionne un peu de la même manière. Le jeu d’arcade de Midway, avec ses dunks impossibles, ses joueurs qui prennent feu et ses matchs à deux contre deux, devient lui aussi un énorme succès sur consoles. Acclaim sait flairer ce genre de titre : immédiat, spectaculaire, facile à vendre, parfait pour le canapé comme pour la cour de récréation. Dans ces années-là, l’éditeur a souvent le bon produit au bon moment.

Acclaim ne se limite pourtant pas aux licences externes. La société va aussi s’appuyer sur ses studios et ses rachats pour créer ou relancer des marques importantes. Le rachat d’Iguana Entertainment sera décisif. C’est ce studio qui donnera notamment naissance à Turok: Dinosaur Hunter sur Nintendo 64. En 1997, le jeu arrive au lancement européen de la console et devient l’un de ses premiers grands titres marquants. Des dinosaures, des armes énormes, de la brume pour cacher les limites techniques, mais surtout une vraie sensation d’aventure brutale en 3D. Turok donne à Acclaim une licence plus personnelle, moins dépendante d’un film ou d’une borne d’arcade.

Dans les années 90, Acclaim semble donc très solide. L’éditeur possède des accords, des licences, des studios, une présence internationale et un sens du marketing rarement discret. Il sait vendre, parfois avec une agressivité qui fera aussi partie de sa réputation. Chez Acclaim, on aime les slogans, les coups de communication, les jaquettes qui accrochent l’œil et les campagnes qui transforment un jeu en événement. Tout n’est pas toujours fin, mais c’est efficace.

Cette stratégie a toutefois son revers. Miser autant sur les licences coûte cher. Il faut payer les droits, produire vite, sortir sur beaucoup de machines, respecter des délais parfois liés à un film ou à une saison sportive. Le résultat donne un catalogue très contrasté. À côté de vrais succès comme Mortal Kombat, NBA Jam, Turok ou Dave Mirra Freestyle BMX, Acclaim publie aussi beaucoup de jeux moyens, parfois franchement faibles. Le logo devient familier, mais pas toujours synonyme de qualité.

La société possède aussi plusieurs labels ou filiales selon les périodes et les marchés. LJN, Flying Edge, Arena Entertainment ou Acclaim Sports permettent de couvrir différents supports et différents publics. Cette organisation illustre bien l’époque : les éditeurs doivent occuper la NES, la Super Nintendo, la Mega Drive, la Game Boy, puis la PlayStation, la Saturn, la Nintendo 64, le PC. Il faut produire beaucoup, vite, parfois trop.

À la fin des années 90, le marché devient plus dur. Les budgets augmentent, la 3D impose de nouvelles exigences, et les joueurs deviennent moins indulgents. Acclaim continue de miser sur des titres populaires, mais plusieurs projets déçoivent commercialement. Certaines licences s’épuisent, d’autres coûtent trop cher, et les paris internes ne suffisent plus toujours à compenser. L’éditeur qui semblait indestructible quelques années plus tôt commence à montrer des signes de fatigue.

Le début des années 2000 sera fatal. Malgré quelques séries encore visibles, comme Turok, Dave Mirra Freestyle BMX ou Burnout sur ses premiers épisodes, Acclaim accumule les difficultés financières. Les ventes ne suivent plus, les dettes s’alourdissent, les studios ferment, et la société n’arrive plus à retrouver la dynamique des grandes années 16 bits. En 2004, Acclaim dépose le bilan et disparaît dans sa forme historique.

L’histoire d’Acclaim reste donc assez représentative d’une certaine industrie du jeu vidéo des années 90. Une époque où l’on pouvait bâtir un empire sur des conversions arcade, des licences de films, du sport spectaculaire et des campagnes marketing très visibles. Mais aussi une époque où cette stratégie pouvait se retourner contre ceux qui la poussaient trop loin. Acclaim a beaucoup vendu, beaucoup tenté, beaucoup occupé les rayons. Il a aussi beaucoup promis.

Son héritage est forcément contrasté. On peut se souvenir de jeux discutables, de licences mal exploitées ou de suites sorties trop vite. Mais on ne peut pas retirer à Acclaim sa place dans la mémoire des joueurs. Mortal Kombat, NBA Jam, Turok, Shadow Man, Dave Mirra Freestyle BMX, Extreme-G ou les nombreuses adaptations de films et de comics racontent une époque où le jeu vidéo devenait un grand marché populaire. Acclaim n’a pas toujours fait dans la finesse, mais il a parfaitement compris une chose : dans les années 90, une bonne licence, un bon slogan et une grosse présence en magasin pouvaient parfois suffire à faire trembler la concurrence.

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