Midway est l’un des grands noms américains de l’arcade. La société naît en 1958 sous le nom Midway Manufacturing, bien avant l’âge des jeux vidéo, dans l’univers des jeux électromécaniques, des machines de divertissement et du flipper. Installée dans la région de Chicago, elle appartient à cette vieille culture américaine des salles de jeux, des bornes bruyantes, des pièces de monnaie et des machines conçues pour attirer le regard en quelques secondes.
En 1969, Midway est rachetée par Bally Manufacturing. Cette période va progressivement conduire la société vers le jeu vidéo d’arcade. Au début des années 70, comme beaucoup d’acteurs du secteur, Midway observe le succès de Pong et des premiers jeux électroniques. La société commence alors à produire et distribuer des bornes vidéo, souvent en s’appuyant sur des licences ou des accords avec des développeurs japonais.
Le grand tournant arrive en 1978 avec Space Invaders. Midway obtient les droits de distribution du jeu de Taito aux États-Unis. Le succès est énorme. Les salles d’arcade se remplissent, les joueurs découvrent cette invasion extraterrestre implacable, et Midway devient l’un des noms associés à l’explosion de l’arcade moderne. Space Invaders n’est pas une création interne de Midway, mais son exploitation américaine donne à la société une importance majeure.
Midway poursuit ensuite avec plusieurs jeux Namco sous licence, comme Galaxian, Pac-Man et Galaga. Là encore, son rôle de distributeur américain est essentiel. Ces bornes japonaises deviennent des phénomènes mondiaux, et Midway sert de relais entre l’arcade japonaise et le marché nord-américain. Le nom sur la borne compte presque autant que le développeur d’origine pour les joueurs américains de l’époque.
Le cas de Ms. Pac-Man est particulièrement intéressant. À l’origine, le jeu vient d’un projet non officiel appelé Crazy Otto, développé par General Computer Corporation. Midway récupère l’idée, l’adapte avec l’univers de Pac-Man et publie Ms. Pac-Man en 1981. Le jeu devient l’un des plus grands succès de l’arcade, avec de nouveaux labyrinthes, une meilleure variété et un rythme qui séduisent énormément de joueurs.
Au début des années 80, Bally fusionne sa division flipper avec Midway, qui devient Bally Midway. La société publie alors plusieurs titres importants comme Tron, Discs of Tron, Spy Hunter, Tapper, Timber, Rampage ou Paperboy selon les structures et accords de l’époque. Le catalogue mélange créations internes, licences, adaptations et collaborations avec d’autres entités du groupe. C’est parfois complexe à démêler, mais pour les joueurs, le nom Midway reste associé à une arcade américaine spectaculaire, directe, colorée.
Spy Hunter, sorti en 1983, résume bien cette identité. Le jeu transforme le fantasme de la voiture d’espion en course-poursuite permanente : route verticale, ennemis, armes, camion allié, musique inspirée de Peter Gunn. C’est de l’arcade pure, immédiate, construite pour donner au joueur l’impression d’être dans une scène d’action sans fin. Midway sait alors fabriquer des bornes qui vendent une idée en un coup d’œil.
Rampage, sorti en 1986, devient un autre classique. Le joueur y incarne un monstre géant qui détruit des immeubles, avale des civils, évite l’armée et transforme les villes américaines en terrain de jeu. L’idée est simple, presque enfantine, mais elle fonctionne parfaitement en arcade, surtout à plusieurs. Le plaisir ne vient pas d’une grande profondeur, mais de cette joie primitive de tout casser avec un gorille, un lézard ou un loup géant.
En 1988, Bally vend ses activités jeux à WMS Industries, maison mère de Williams. Cette période rapproche Midway de l’héritage Williams, autre grand nom de l’arcade américaine. Les catalogues et les équipes se croisent, et Midway finira même par récupérer des droits liés à des jeux Williams et Atari Games comme Defender, Joust, Robotron: 2084, Gauntlet ou la série Rush.
Le nouveau grand âge de Midway arrive dans les années 90 avec Mortal Kombat. Créé par Ed Boon et John Tobias, le jeu sort en arcade en 1992 et devient immédiatement un phénomène. Son utilisation d’acteurs digitalisés, sa violence graphique, ses coups spéciaux et surtout ses célèbres fatalities lui donnent une identité explosive. Face à Street Fighter II, Midway propose une autre voie : plus brutale, plus sombre, plus provocante.
Mortal Kombat ne se contente pas de remplir les salles. Il déclenche aussi une polémique majeure autour de la violence dans les jeux vidéo, surtout lors de ses adaptations consoles. Avec Night Trap et quelques autres titres, il participe directement aux débats américains qui mèneront à la création de l’ESRB, le système de classification des jeux vidéo aux États-Unis. Midway devient alors autant un acteur de l’arcade qu’un symbole de la culture vidéoludique des années 90.
La série continue avec Mortal Kombat II, souvent considéré comme l’un des sommets de la période arcade. Plus beau, plus rapide, plus généreux, avec davantage de personnages, de secrets et de coups de théâtre sanglants, il transforme la formule en véritable mythologie. Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Liu Kang, Kitana ou Shang Tsung deviennent des figures familières, presque des mascottes d’une arcade plus adulte et plus agressive.
Midway signe aussi NBA Jam en 1993, autre énorme succès. Le jeu transforme le basket en spectacle caricatural : deux contre deux, dunks impossibles, commentaires explosifs, joueurs en feu et rythme permanent. NBA Jam n’a pas pour but de simuler la NBA avec sérieux. Il veut faire hurler les salles d’arcade. Et il y parvient admirablement. C’est l’un des meilleurs exemples du génie Midway : prendre un sport connu, retirer tout ce qui ralentit, puis pousser le spectacle au maximum.
Dans la même veine, Midway publie plus tard NFL Blitz, qui applique au football américain cette logique d’excès arcade : plaquages violents, règles assouplies, rythme fou, commentaires et coups bas. Là où Electronic Arts construit progressivement une vision plus télévisuelle et officielle du sport, Midway choisit le défouloir. Ses jeux de sport sentent plus la salle d’arcade que le canapé du dimanche.
La société connaît aussi un grand succès avec la série Cruis’n, notamment Cruis’n USA, développée par Eugene Jarvis et son équipe chez Williams. Le jeu mise sur la conduite spectaculaire, les décors américains, les bornes imposantes et la sensation de vitesse accessible. Comme souvent chez Midway, il ne s’agit pas de réalisme, mais d’impact immédiat. On s’assoit, on tourne le volant, on fonce.
Dans les années 90, Midway tente de transférer son savoir-faire arcade vers les consoles. La société devient un éditeur important sur Super Nintendo, Mega Drive, PlayStation, Nintendo 64, Saturn, Dreamcast, PlayStation 2 et Xbox. Elle développe ou édite des adaptations de ses grands hits, mais aussi des titres originaux. Pourtant, le marché change vite. Les salles d’arcade déclinent, les consoles deviennent plus puissantes, et ce qui faisait la force de Midway dans les bornes devient plus difficile à transposer durablement à domicile.
En 2001, Midway quitte officiellement l’activité arcade. Le symbole est fort. Une société qui avait construit une grande partie de son identité dans les salles doit désormais survivre comme éditeur console et PC. Elle continue avec Mortal Kombat, SpyHunter, The Suffering, Area 51, NBA Ballers ou Stranglehold, mais la régularité n’est plus la même. Certains jeux fonctionnent, d’autres beaucoup moins, et les pertes financières s’accumulent.
La fin des années 2000 est difficile. Midway multiplie les restructurations, les dettes et les projets qui ne suffisent pas à redresser la situation. En février 2009, la société se place sous la protection du chapitre 11 de la loi américaine sur les faillites. Warner Bros. Interactive Entertainment rachète ensuite la majorité de ses actifs, dont Mortal Kombat. Le studio de Chicago survivra sous une nouvelle forme et deviendra NetherRealm Studios, toujours autour d’Ed Boon.
L’héritage de Midway est immense. Space Invaders, Pac-Man, Ms. Pac-Man, Spy Hunter, Rampage, Mortal Kombat, NBA Jam, Cruis’n USA et NFL Blitz racontent presque toute une histoire de l’arcade américaine : du choc des premières bornes vidéo aux jeux digitaux violents, des labyrinthes de Pac-Man aux fatalities, des monstres géants aux dunks enflammés.
Midway n’a pas toujours été le créateur original de tous les jeux qui ont porté son nom, surtout dans ses premières années de distribution sous licence. Mais il a été un formidable amplificateur. La société savait transformer une borne en événement, donner de la présence à une salle, fabriquer du spectacle immédiat. Son nom reste attaché à une arcade bruyante, physique, généreuse, parfois excessive, mais toujours pensée pour happer le joueur avant même qu’il ait fini de sortir sa pièce.