Melbourne House est une société d’édition britannique fondée à Londres en 1977 par Alfred Milgrom et Naomi Besen. Le nom peut prêter à confusion, car l’histoire de l’entreprise est profondément liée à l’Australie : les fondateurs viennent de Melbourne, et c’est là que naîtra Beam Software, la structure de développement qui fournira une grande partie des jeux publiés sous le label Melbourne House.
Au départ, Melbourne House ne se consacre pas uniquement au jeu vidéo. La société publie d’abord des livres et des ouvrages informatiques, notamment autour des premiers micro-ordinateurs Sinclair. Le succès de ces publications lui permet de s’installer dans le jeune marché de la micro-informatique, à une époque où les utilisateurs cherchent autant des programmes que des manuels pour comprendre leurs machines.
En 1981, Milgrom et Besen créent Beam Software à Melbourne. Le nom Beam vient de la contraction de Besen et Milgrom. Cette société australienne développe alors des programmes et des jeux qui sont publiés par Melbourne House. Cette organisation donne à l’ensemble une identité assez originale : une maison d’édition basée à Londres, un studio de développement en Australie, et un marché principal tourné vers les micros britanniques comme le ZX Spectrum, le Commodore 64, l’Amstrad CPC ou le BBC Micro.
Le premier grand coup de Melbourne House arrive en 1982 avec The Hobbit, développé par Beam Software et inspiré du roman de J.R.R. Tolkien. Le jeu devient rapidement une référence de la fiction interactive sur micro-ordinateur. Son analyseur syntaxique, appelé Inglish, permet de taper des commandes plus complexes que le simple duo verbe + nom habituel. Pour l’époque, c’est une avancée importante : le joueur a davantage l’impression de parler au jeu que de réciter des ordres mécaniques.
The Hobbit marque aussi les esprits par son monde plus vivant que la moyenne. Les personnages peuvent se déplacer, agir, disparaître ou intervenir sans attendre toujours les instructions du joueur. Cette impression d’un univers qui continue d’exister même lorsque l’on hésite devant le clavier donne au jeu une place particulière dans l’histoire de l’aventure textuelle. Il sera adapté sur de nombreux micros et deviendra l’un des plus gros succès de Melbourne House.
Le succès de The Hobbit installe Melbourne House comme un éditeur important sur ZX Spectrum et Commodore 64. La société poursuit dans l’aventure avec Sherlock, également développé par Beam Software, puis avec d’autres titres textuels ou graphiques. On retrouve aussi des jeux comme Hampstead, Terrormolinos, Castle of Terror ou Lord of the Rings: Game One. Le catalogue montre une vraie attirance pour les jeux à texte, les univers littéraires et les expériences où l’imagination du joueur complète beaucoup ce que l’écran ne peut pas afficher.
Melbourne House ne se limite pourtant pas à l’aventure. En 1985, l’éditeur publie The Way of the Exploding Fist, développé par Beam Software. Ce jeu de combat inspiré des arts martiaux devient l’un des grands succès de la période 8 bits. Sorti notamment sur Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC, il propose des duels lisibles, une belle variété de coups et une animation réaliste pour l’époque.
The Way of the Exploding Fist arrive après Karate Champ de Data East, dont il reprend clairement l’idée du duel martial, mais il parvient à trouver sa place sur micros. Sur Commodore 64, le jeu impressionne particulièrement par la fluidité des mouvements et la précision de ses animations. Il contribue à installer le jeu de combat en un contre un sur ordinateur domestique, avant que le genre n’explose vraiment en arcade quelques années plus tard.
Ce succès donne à Melbourne House une seconde image. Après l’éditeur de jeux d’aventure ambitieux, la société devient aussi un nom associé à l’action et aux adaptations plus spectaculaires. Fighting Warrior, Asterix and the Magic Cauldron, Judge Dredd ou encore Gyroscope montrent une volonté de couvrir plusieurs genres, même si tous les titres n’ont pas l’importance de The Hobbit ou Exploding Fist.
La force de Melbourne House tient beaucoup à cette double culture. D’un côté, des aventures textuelles exigeantes, héritées du livre et de la programmation sur micro. De l’autre, des jeux d’action qui cherchent à tirer le meilleur des machines 8 bits. Ce mélange reflète très bien le marché britannique du début des années 80 : les joueurs lisent des manuels, tapent des commandes, chargent des cassettes, mais veulent aussi des sprites, du mouvement et des sensations plus immédiates.
À partir de 1986, la situation devient plus fragile. Malgré plusieurs succès, Melbourne House rencontre des difficultés financières. Le marché évolue vite, les coûts augmentent, et le passage progressif vers les machines 16 bits commence à compliquer les choses. En 1987, la branche d’édition Melbourne House est rachetée par Mastertronic. Beam Software, de son côté, reste indépendant en Australie et poursuit sa route séparément.
Le nom Melbourne House continuera ensuite à être utilisé comme label, notamment dans l’orbite de Mastertronic puis Virgin. Mais l’identité originale, celle de l’éditeur anglo-australien des années 8 bits, appartient surtout à la première moitié des années 80. Plus tard, Beam Software reprendra même le nom Melbourne House dans les années 90, avant son passage chez Infogrames puis Atari, mais cette seconde vie relève d’une autre époque.
L’héritage de Melbourne House reste important, surtout grâce à deux jeux. The Hobbit représente l’une des grandes réussites de l’aventure textuelle sur micro, avec un analyseur ambitieux et un monde plus vivant que la moyenne. The Way of the Exploding Fist incarne de son côté le jeu de combat 8 bits, simple à comprendre, difficile à maîtriser, et suffisamment marquant pour rester dans les mémoires.
Melbourne House n’a pas eu la longévité d’un Ocean ou d’un U.S. Gold, mais son parcours est précieux. Il raconte une époque où un éditeur pouvait passer du livre informatique à l’aventure textuelle, puis au jeu de combat, en reliant Londres et Melbourne par des cassettes, des listings et beaucoup d’ambition. Une maison à cheval entre deux continents, deux cultures et deux façons de jouer : lire l’écran comme un roman, puis frapper au bon moment comme dans un dojo miniature.