Linel est une société suisse de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéo, active de 1987 à 1995. Fondée par Markus Grimmer, elle fait partie des rares structures helvétiques à avoir tenté de se faire une place sur le marché international du jeu micro à la fin des années 80. Son catalogue reste limité, mais son histoire est plus riche qu’elle n’en a l’air : importation de logiciels, jeunes développeurs freelances, productions Amiga, licences coûteuses, distribution européenne et nombreux projets jamais terminés.
Avant Linel, Markus Grimmer ne vient pas directement du jeu vidéo. Il travaille dans le secteur électrique et possède une activité liée à l’éclairage, sous le nom Linea Elegance, dont dériverait le nom Linel. Son entrée dans l’informatique se fait d’abord par la recherche d’un logiciel de comptabilité, puis par la découverte des boutiques Commodore 64 de Saint-Gall, où les copies pirates circulent facilement. Grimmer comprend alors qu’il existe une place pour une distribution légale de logiciels et de jeux en Suisse.
Au départ, Linel importe surtout des logiciels et des jeux venus du Royaume-Uni. Markus Grimmer entre même dans le milieu par un projet lié à Eureka!, l’aventure textuelle de Domark écrite avec Ian Livingstone. Il participe à la traduction allemande et à son intégration dans la version Commodore 64 avec les développeurs hongrois d’Andromeda Software, avant d’être écarté du contrat par un jeu de clauses contractuelles. Cette mésaventure lui donne malgré tout une première expérience concrète du marché : droits, traductions, distribution, contrats et rapports de force entre éditeurs.
Le premier vrai jeu publié par Linel est Insanity Fight, sorti en 1987 sur Amiga. Le jeu est développé par Christian Haller avec plusieurs jeunes collaborateurs suisses. Il s’agit d’un shoot’em up à défilement avec un effet de parallaxe très ambitieux pour l’époque. D’après Markus Grimmer, cette technique empêchait pratiquement un portage sur Atari ST, ce qui limita aussi les ventes sur certains marchés, notamment aux États-Unis, où le ST était alors plus présent que l’Amiga.
Autour de Linel se forme rapidement une petite équipe de jeunes programmeurs, graphistes et musiciens venus de Suisse, d’Allemagne, d’Autriche et du Royaume-Uni. On y retrouve notamment Christian Haller, Christian Weber, Claudio Ambrosi, Roland Petermann, René Straub, Roman Werner, Michael Tschögl, Arndt Hasch ou encore Steve Cork. Beaucoup travaillent en freelance, souvent très jeunes, dans une ambiance plus proche du groupe de passionnés que de la société structurée.
Pour faciliter le travail, Markus Grimmer loue parfois des maisons en Suisse, notamment dans la région d’Appenzell, afin de réunir les développeurs pendant plusieurs semaines. Cette organisation permet de travailler plus vite, surtout à une époque où envoyer des graphismes ou des données par modem peut prendre un temps considérable. Les équipes vivent et travaillent sur place, dans des conditions parfois spartiates, mais avec une vraie proximité entre programmeurs, graphistes et musiciens.
Linel est ensuite associé à Eliminator, publié par Hewson en 1988. Ce shoot’em up en fausse 3D, lancé à grande vitesse sur une piste futuriste, reste l’un des titres les plus visibles liés à la société. Il montre aussi la manière dont Linel cherche à exister au-delà de la Suisse, en s’appuyant sur des éditeurs britanniques plus connus pour donner une meilleure diffusion à ses productions.
La société touche également à l’audio avec SoundFX, un outil musical Amiga développé en interne. Ce logiciel témoigne d’une culture très proche de la scène démo et de la création sur micro : les mêmes personnes peuvent programmer, composer, dessiner ou concevoir des outils. Plusieurs membres de l’équipe Linel ne viennent pas d’un cursus industriel classique, mais de la pratique, de la bidouille et des communautés de passionnés.
Parmi les jeux sortis sous le nom Linel, on retrouve aussi Crack, un casse-briques Amiga dans la grande tradition post-Arkanoid. Le jeu ne bouleverse pas le genre, mais il connaît une vraie diffusion, notamment en Suisse où le distributeur Logico Software aurait vendu plus de 5 000 exemplaires en 1988, un chiffre très important pour un marché aussi réduit.
Linel accorde beaucoup d’importance à l’objet physique. La production des jeux se fait en grande partie en Angleterre, chez Copytec, à High Wycombe, où sont réalisés les duplications, les boîtes, les manuels et le conditionnement. Grimmer veut que les boîtes donnent une impression de valeur. Il insiste sur les manuels épais, les notices multilingues et même le bruit que doit faire une boîte lorsqu’on la prend en main. Pour The Champ, des porte-clés sont ajoutés afin de rendre le coffret plus lourd et plus sonore.
Le cas de Kaiser illustre parfaitement cette logique. La version Amiga sort en 1989 dans une grande boîte en plastique, conçue comme un livre imposant, avec un plateau de jeu permettant de suivre la partie en parallèle. L’objet est spectaculaire, mais difficile à vendre en magasin, surtout en Angleterre, où les détaillants préfèrent les formats standards permettant de placer plus de jeux en rayon. En Allemagne, ce type de présentation passe un peu mieux.
L’un des projets les plus ambitieux de Linel reste l’adaptation de The NeverEnding Story II. En 1990, la société achète les droits pour l’Europe et l’Asie, tandis que Merit Studios obtient les droits américains. Linel développe un jeu d’action prévu sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Amstrad CPC et ZX Spectrum. C’est le seul titre de la société pensé dès le départ pour couvrir autant de machines à la fois.
L’opération se révèle pourtant lourde et décevante. La licence coûte environ 100 000 francs suisses, une somme considérable pour Linel. Le jeu sort bien, mais l’adaptation est généralement jugée faible et ne retrouve jamais la magie attendue autour de Fantasia. Markus Grimmer expliquera plus tard que l’opération s’est globalement soldée par un résultat à l’équilibre, sans vrai bénéfice. Linel n’achètera plus ensuite de licence de film aussi coûteuse.
Un second projet autour de The NeverEnding Story II devait voir le jour sous la forme d’un jeu d’aventure plus fidèle au film et au roman. Michael Ende lui-même aurait été favorable à l’idée et aurait même proposé des pistes autour d’un jeu capable d’évoluer comme une forme d’intelligence artificielle. Le projet échoue finalement pour des raisons de droits, les détenteurs de licence réclamant des montants trop élevés.
Linel s’intéresse ensuite à des licences plus adaptées au marché germanophone. La société publie notamment Der Schatz im Silbersee, aventure inspirée de Karl May, distribuée avec Software 2000. Le jeu sort sur PC en 1993 et connaît un certain succès en Allemagne. Une version Amiga, une version anglaise et une suite intitulée Durch die Wüste sont envisagées, mais les difficultés financières empêchent la série de se développer.
Pour ce type d’aventure, le programmeur Arndt Hasch développe un moteur appelé MACS, pour Modular Adventure Control System. Ce système devait concurrencer, à son échelle, les moteurs d’aventure comme le SCUMM de LucasArts. Il avait d’abord été pensé pour le projet d’aventure The NeverEnding Story II, puis utilisé pour Der Schatz im Silbersee. Faute de moyens et de continuité, Linel ne parvient toutefois pas à en faire une vraie ligne de production.
La société reste aussi connue pour plusieurs jeux annoncés mais jamais sortis. Le plus célèbre est Dragon Slayer, longtemps évoqué dans les magazines et attendu sur Amiga et Atari ST. Ubisoft aurait même envisagé une garantie de 15 000 exemplaires sur chaque machine, mais sans avance ferme permettant de terminer rapidement le développement. Le projet finit par disparaître, laissant seulement quelques images et souvenirs de démos.
Dragon Slayer provoque aussi des tensions autour de la propriété des graphismes. Markus Grimmer évoquera plus tard l’utilisation non autorisée de scènes du jeu dans Rings of Medusa ROM Gold, sans que l’affaire soit réellement clarifiée. Linel aurait dépensé entre 30 000 et 40 000 livres sterling en frais juridiques autour de violations de licences ou de droits, dans un contexte où les tribunaux comprenaient encore mal les spécificités du logiciel de jeu.
Cette fragilité juridique et économique accompagne toute l’histoire de Linel. Produire un jeu depuis la Suisse coûte cher, les investisseurs locaux ne comprennent pas vraiment ce marché, les distributeurs exigent de fortes marges, et les retours d’invendus peuvent mettre une petite société en danger. Les détaillants et distributeurs peuvent réclamer entre 50 et 65 % du prix, parfois davantage pour des jeux moins connus. Quelques échecs suffisent à déséquilibrer l’ensemble.
Linel travaille pourtant avec plusieurs partenaires européens. En France, certains produits passent par Génération 4, Titus ou Guillemot, mais Markus Grimmer expliquera que le marché français reste difficile à pénétrer sans distributeur local solide et sans notices en français. En Italie, la société travaille avec GENIAS et Sofitel, avec de meilleurs résultats. En Espagne, System 4 distribue notamment la version espagnole de The NeverEnding Story II, intitulée La Historia Interminable II.
Au fil des années, Linel produit moins directement et vend davantage de licences. La société publie encore quelques titres, mais le marché change rapidement. Le PC prend de plus en plus de place, le CD-ROM arrive, les coûts augmentent et les petits éditeurs européens doivent choisir entre se développer fortement ou réduire la voilure. Linel n’a pas les moyens d’un Ocean, d’un Ubi Soft ou d’un Infogrames.
Markus Grimmer finit par se détourner progressivement du jeu vidéo pour revenir vers le logiciel professionnel, notamment autour de la comptabilité et du secteur commercial. Linel continue officiellement jusqu’à l’expiration de ses contrats, puis disparaît définitivement autour de 2000. La société avait déjà cessé d’être active comme véritable éditeur de jeux depuis plusieurs années.
Linel reste donc une société secondaire, mais beaucoup plus intéressante qu’un simple nom au dos de quelques boîtes Amiga. Son histoire raconte les difficultés d’un éditeur suisse dans un marché dominé par l’Angleterre, l’Allemagne, la France et les États-Unis. Elle raconte aussi une époque où l’on pouvait réunir de jeunes développeurs dans une maison, produire des jeux en Angleterre, acheter une licence de film, discuter avec Michael Ende, rêver d’un moteur d’aventure ambitieux, puis se heurter à des coûts, des contrats et des distributeurs beaucoup plus solides que soi.
Insanity Fight, Eliminator, Crack, Kaiser, The NeverEnding Story II, Der Schatz im Silbersee et le fantôme de Dragon Slayer résument bien le parcours de Linel : quelques jeux sortis, plusieurs idées fortes, beaucoup de projets en attente, des moyens limités et une vraie volonté de faire exister une production suisse sur la scène micro européenne.
LINEL – un éditeur de jeux suisse par Beat Suter :
- Partie 1 – Liste complète des jeux LINEL
- Partie 2 – Collaborations et jeux inédits
- Partie 3 – L’équipe et le travail chez LINEL
- Partie 4 – Le secteur de l’édition