Microdeal est une société britannique fondée par John Symes, installée à St Austell, en Cornouailles. Son nom reste surtout associé aux micros 8 bits un peu moins médiatisés que le ZX Spectrum ou le Commodore 64, en particulier le Dragon 32 et le TRS-80 Color Computer. C’est là que Microdeal se fait d’abord une place, avec un catalogue très fourni et une vraie présence auprès des utilisateurs de ces machines.
Dans les premières années, Microdeal publie beaucoup. Des jeux, mais aussi des utilitaires, des logiciels éducatifs, des programmes de création et des titres venus d’autres marchés. Une partie de son catalogue provient des États-Unis, notamment de sociétés comme Tom Mix Software ou Spectral Associates, avec des adaptations pour le Dragon 32. Cette activité donne à Microdeal un rôle important : alimenter des machines qui n’avaient pas toujours droit à l’attention des plus gros éditeurs.
La société se construit aussi une petite identité avec Cuthbert, une sorte de mascotte que l’on retrouve dans plusieurs jeux comme Cuthbert Goes Digging, Cuthbert in the Jungle ou Cuthbert in Space. Tous les épisodes ne sont pas forcément liés entre eux de manière cohérente, certains jeux étant parfois renommés pour entrer dans cette famille, mais cela montre bien la volonté de Microdeal de créer un repère familier pour les joueurs Dragon.
Comme beaucoup d’éditeurs des années 80, Microdeal publie de tout, avec une qualité très variable. On trouve des titres d’action, des clones plus ou moins assumés de succès d’arcade, des aventures, des jeux de réflexion, des simulations et des logiciels plus sérieux. Le catalogue est large, parfois inégal, mais il donne à la société une vraie importance dans l’écosystème Dragon 32 et CoCo.
À partir de 1988, Microdeal change de cap. Le marché 8 bits décline, le Dragon 32 et le TRS-80 Color Computer ne peuvent plus soutenir la même activité, et la société annonce qu’elle va désormais se concentrer sur les machines 16 bits, principalement l’Atari ST et l’Amiga. Cette transition est logique, mais elle n’est pas simple. Les joueurs attendent davantage de graphismes, de son, de vitesse et de finition.
Le titre le plus marquant de cette période est Goldrunner, sorti en 1987 sur Atari ST puis adapté sur Amiga. Développé par Steve Bak avec des graphismes de Pete Lyon et une musique de Rob Hubbard, le jeu impressionne surtout par sa vitesse et son défilement très fluide. Sur Atari ST, il devient une vraie vitrine technique, au point de rester l’un des titres que l’on cite encore lorsqu’on évoque les débuts spectaculaires de la machine.
Goldrunner n’est pas forcément le shoot’em up le plus profond de son époque, mais il a pour lui l’impact immédiat. Le vaisseau file à grande vitesse au-dessus de structures métalliques, le décor défile avec une fluidité rare, et l’ensemble donne au ST une image beaucoup plus nerveuse que celle que certains lui attribuaient face à l’Amiga. Microdeal tient là l’un de ses jeux 16 bits les plus mémorables.
Le studio publie aussi Airball, jeu de réflexion en vue isométrique où le joueur dirige une balle gonflée qui doit survivre dans un décor rempli de pièges. Le concept est simple, mais assez original, avec cette contrainte permanente de pression d’air à surveiller. Comme Tanglewood, autre titre important du catalogue, Airball montre que Microdeal ne se limite pas aux jeux d’action rapides.
Tanglewood, justement, appartient à cette catégorie de jeux plus difficiles à résumer. Sorti d’abord sur Dragon 32 et TRS-80 CoCo, puis adapté sur Atari ST et Amiga, il mélange aventure, réflexion et exploration. Les versions 8 bits et 16 bits ne sont d’ailleurs pas exactement identiques dans leur contexte, ce qui montre que Microdeal ne se contente pas toujours d’un portage paresseux. L’idée de départ reste la même : résoudre une situation dans un temps limité, en utilisant plusieurs personnages ou véhicules selon la version.
On retrouve également Microdeal derrière des titres comme Time Bandit, The Karate Kid Part II, Leatherneck, Fright Night, Tetra Quest ou Turbo Trax. Là encore, le catalogue 16 bits reste très varié. Certains jeux sont des reprises ou extensions d’anciens succès 8 bits, d’autres des productions plus directement pensées pour l’Atari ST et l’Amiga. Le résultat n’a pas toujours le même éclat que Goldrunner, mais il montre une société qui tente de suivre le marché.
Un nom revient souvent dans cette période : Pete Lyon. Illustrateur et graphiste, il travaille sur plusieurs jeux Microdeal comme Goldrunner, Airball, Tanglewood, Leatherneck ou Fright Night. Sa présence contribue à donner à plusieurs productions de l’éditeur une identité visuelle plus marquée, à une époque où le passage aux 16 bits rend l’image de plus en plus importante.
Microdeal s’intéresse aussi très tôt aux capacités sonores de l’Atari ST et de l’Amiga. La société publie des logiciels et périphériques audio comme MasterSound ou Amas, ce qui l’éloigne peu à peu du pur jeu vidéo. Ce virage est révélateur de la fin de son parcours : plutôt que de lutter frontalement sur un marché du jeu devenu plus compétitif, Microdeal tente d’occuper une place dans les outils créatifs et musicaux.
Au début des années 90, la société disparaît progressivement du paysage. Ses licences et une partie de ses activités passent chez HiSoft, tandis que le nom Microdeal s’efface. Comme beaucoup d’éditeurs moyens de la période, elle n’a pas vraiment survécu au changement d’échelle imposé par les 16 bits, puis par le PC et les consoles.
L’héritage de Microdeal reste pourtant intéressant. Ce n’est pas un grand éditeur mythique au sens d’Ocean, U.S. Gold ou Psygnosis, mais un acteur important pour des machines souvent moins mises en avant, notamment le Dragon 32 et le TRS-80 Color Computer. Puis, avec Goldrunner, Airball, Tanglewood ou Time Bandit, la société laisse aussi quelques souvenirs solides sur Atari ST et Amiga.
Microdeal raconte finalement une histoire très britannique : celle d’un éditeur régional, installé loin de Londres, capable d’alimenter des machines de niche, de publier beaucoup, de tenter le passage aux 16 bits, puis de bifurquer vers l’audio avant de disparaître. Une trajectoire discrète, parfois inégale, mais qui appartient pleinement à la grande mosaïque du jeu micro européen des années 80.