Palace Software est une société britannique de développement et d’édition fondée au début des années 80 par Peter Stone et Richard Leinfellner. Elle appartient au Palace Group, un ensemble plutôt lié au cinéma, à la vidéo et à la distribution. Cette origine explique en partie l’identité du studio : Palace ne vient pas seulement du monde des programmeurs, mais aussi de celui de l’image, des affiches, des films de genre et des produits que l’on remarque avant même de les lancer.
Le premier jeu important de Palace est The Evil Dead, publié en 1984 sur Commodore 64, BBC Micro et ZX Spectrum. Le jeu adapte le film d’horreur de Sam Raimi, dont Palace possède les droits vidéo. Dans l’Angleterre du début des années 80, marquée par les débats autour des films d’horreur en cassette et des fameux video nasties, l’idée est plutôt habile : si la vidéo dérange ou se retrouve limitée, le jeu vidéo permet de prolonger la licence sur un autre terrain.
The Evil Dead reste un jeu assez rudimentaire, mais il annonce déjà ce qui fera la couleur de Palace : une attirance pour l’horreur, les monstres, les ambiances gothiques et les univers qui tranchent avec les jeux plus sages de l’époque. Le joueur y contrôle Ash dans la cabane du film, doit fermer des fenêtres, éliminer les créatures et survivre à une menace permanente. Ce n’est pas encore un grand classique, mais c’est un point de départ très révélateur.
Après cette première expérience, Palace recrute notamment Steve Brown et Stanley Schembri. Steve Brown va devenir l’un des noms essentiels du studio, à la fois pour ses idées visuelles et pour son goût des univers forts. Le projet suivant devait d’abord s’inspirer du film Halloween, mais il évolue finalement vers quelque chose de plus personnel : Cauldron, sorti en 1985.
Cauldron met en scène une sorcière volant sur son balai, explorant un monde hostile, affrontant des ennemis et pénétrant dans des cavernes pour récupérer des objets. Le jeu mélange phases de tir, plates-formes et exploration. Sa difficulté est redoutable, parfois franchement cruelle, mais son ambiance fonctionne immédiatement. Avec ses citrouilles, ses cimetières, ses monstres et sa sorcière au long nez, Cauldron possède une identité visuelle très forte.
Le succès de Cauldron permet à Palace de continuer dans cette veine. Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back, sorti en 1986, inverse le point de vue : cette fois, le joueur dirige une citrouille bondissante dans le château de la sorcière. Le jeu est encore plus difficile, parfois presque punitif, mais il reste mémorable par son concept et son atmosphère. Palace ne cherche pas seulement à produire des jeux efficaces, il cherche aussi à vendre des images qui restent dans la tête.
La même année, Palace publie The Sacred Armour of Antiriad, connu en France sous le nom L’Armure sacrée d’Antiriad. Le jeu s’éloigne de l’horreur pour proposer une aventure de science-fiction post-apocalyptique, avec un héros évoluant dans un monde dangereux et récupérant progressivement une armure. Le titre reste surtout célèbre pour son superbe écran de présentation et son univers très illustré, qui montrent encore l’importance donnée par Palace à la direction artistique.
En 1987, Palace signe son plus grand succès avec Barbarian: The Ultimate Warrior. Le jeu propose des duels à l’épée très directs, violents pour l’époque, avec coups hauts, coups bas, roulades et surtout la fameuse décapitation, devenue l’une des animations les plus connues des micros 8 bits. Barbarian ne cherche pas la subtilité : il veut que deux joueurs se défient, se frappent, rient, s’énervent et recommencent.
Le jeu devient aussi célèbre pour sa campagne publicitaire. Palace met en scène Maria Whittaker, mannequin très connue au Royaume-Uni, vêtue en guerrière légère, aux côtés d’un barbare musclé. La presse s’en empare, les critiques fusent, mais la publicité atteint son but : tout le monde parle du jeu. Palace comprend parfaitement qu’à l’époque des magazines papier, une jaquette ou une page de publicité peut transformer un jeu en événement.
Barbarian devient ainsi le plus grand succès commercial du studio. Il choque un peu, amuse beaucoup et installe Palace comme un éditeur capable de mélanger provocation, imagerie fantasy et gameplay immédiat. La suite, Barbarian II: The Dungeon of Drax, sortie en 1988, abandonne le duel pur pour une formule plus orientée action-aventure. On y retrouve l’univers brutal, les monstres grotesques et l’envie de faire spectaculaire, même si l’impact du premier épisode reste difficile à égaler.
Palace ne se limite pourtant pas à ses productions internes. La société édite aussi des jeux d’autres développeurs, parfois sous le label Outlaw Productions. On lui doit notamment l’édition de titres comme Stifflip & Co., Shoot’Em-Up Construction Kit de Sensible Software, Cosmic Pirate, International 3D Tennis, mais aussi des productions françaises comme Bio Challenge et Future Wars de Delphine Software. Palace devient alors un petit éditeur plus large, pas seulement le studio de Cauldron et Barbarian.
Cette ouverture donne au catalogue une certaine diversité, mais elle accompagne aussi une période plus fragile. Palace grandit vite, publie davantage, fait des choix parfois moins sûrs, et le marché change. Les machines 16 bits montent en puissance, les coûts augmentent, les jeux demandent plus de moyens et les petites structures issues de l’époque 8 bits doivent s’adapter rapidement.
Au début des années 90, le Palace Group décide de se recentrer sur ses activités principales et revend certaines de ses filiales. Palace Software est alors racheté par la société française Titus Interactive en 1991. Plusieurs employés quittent l’entreprise et des projets en cours sont abandonnés. La marque disparaît rapidement, absorbée dans une industrie qui devient moins artisanale et plus lourde à financer.
L’héritage de Palace Software tient surtout à quelques images très fortes : la sorcière de Cauldron, la citrouille bondissante de Cauldron II, l’armure d’Antiriad, le barbare qui tranche une tête d’un coup d’épée, les publicités qui faisaient hausser les sourcils dans les kiosques. Le studio n’a pas eu une très longue vie, mais il a parfaitement compris qu’un jeu vidéo pouvait aussi se vendre par une atmosphère, une affiche et une promesse un peu sulfureuse.
Palace Software reste donc un nom très attaché à la micro-informatique britannique des années 80. Ses jeux ne sont pas toujours tendres avec le joueur, parfois même d’une difficulté féroce, mais ils ont du caractère. À une époque où beaucoup de productions se ressemblaient, Palace avait une signature : de l’horreur, de la fantasy, de la provocation, des jaquettes qui claquent et cette envie de faire entrer un peu de cinéma de genre dans les ordinateurs 8 bits.