Sony n’est pas arrivé dans le jeu vidéo par la porte principale. Avant la PlayStation, le groupe japonais est surtout connu pour l’électronique grand public, l’audio, la vidéo, le Walkman, les téléviseurs, les lecteurs CD et toute une culture de la technologie domestique. Le jeu vidéo, lui, reste encore largement le territoire de Nintendo, Sega, NEC et des grands acteurs de l’arcade.
Le lien entre Sony et Nintendo commence pourtant avant la PlayStation. À la fin des années 80, Nintendo travaille sur la Super Famicom, future Super Nintendo, et fait appel à Sony pour une partie importante de la machine : sa puce sonore. Ken Kutaragi, ingénieur chez Sony, joue alors un rôle clé. Il conçoit le processeur sonore SPC700, qui donnera à la Super Nintendo une qualité audio remarquable pour une console 16 bits.
Cette collaboration ouvre une idée plus ambitieuse : ajouter un lecteur CD-ROM à la Super Nintendo. À l’époque, le CD fait rêver toute l’industrie. Il offre bien plus de place qu’une cartouche, permet de stocker de la musique, des voix, des images, des vidéos, et promet une nouvelle génération de jeux plus riches. Nintendo, encore très attaché au support cartouche, voit tout de même l’intérêt de ce format complémentaire.
Sony et Nintendo commencent donc à travailler sur un projet commun : une extension CD-ROM pour la Super Nintendo, mais aussi une machine hybride capable de lire à la fois les cartouches Super Nintendo et les jeux sur CD. Ce projet porte un nom aujourd’hui presque mythologique : Play Station, avec un espace entre les deux mots. Dans cette première version, la PlayStation devait donc être une machine Nintendo/Sony, pas une console concurrente.
Le problème vient des droits, du contrôle et de l’argent. Nintendo découvre que l’accord donnerait à Sony une position très forte sur les jeux publiés au format CD. Pour une société aussi soucieuse de contrôler son écosystème, ses licences, ses royalties et ses cartouches, c’est un risque énorme. Nintendo tente de renégocier, mais l’entente se fissure. Derrière la belle promesse du CD-ROM, c’est une lutte de pouvoir qui se joue.
Le retournement de situation devient public au CES de juin 1991. Sony présente son projet Play Station, une Super Nintendo équipée d’un lecteur CD-ROM. Mais dès le lendemain, coup de théâtre : Nintendo annonce finalement un partenariat avec Philips, l’autre grand acteur du CD, au lieu de poursuivre avec Sony. Pour Sony, l’humiliation est immense. Pour Nintendo, c’est une manière de reprendre la main. Pour l’histoire du jeu vidéo, c’est l’étincelle qui va allumer un incendie industriel.
À ce moment-là, Sony pourrait abandonner. Le jeu vidéo n’est pas encore son domaine naturel, et une partie de ses dirigeants n’est pas convaincue par l’idée de devenir constructeur de consoles. Mais Ken Kutaragi défend le projet avec acharnement, soutenu par Norio Ohga, président de Sony. Au lieu de refermer le dossier, Sony décide de transformer l’affront en occasion : si Nintendo ne veut plus de la Play Station, Sony fera sa propre console.
Le projet change alors de nature. Il ne s’agit plus d’un accessoire pour la Super Nintendo, ni d’une machine hybride dépendante des cartouches Nintendo. Sony prépare une console autonome, centrée sur le CD-ROM, la 3D et une relation plus souple avec les éditeurs tiers. C’est un choix stratégique majeur. Là où Nintendo reste fidèle à la cartouche avec la future Nintendo 64, Sony mise sur un support moins coûteux à produire, plus facile à distribuer et beaucoup plus généreux en capacité.
La PlayStation sort au Japon le 3 décembre 1994. Elle arrive ensuite en Amérique du Nord et en Europe en 1995. Sony n’est plus le partenaire éconduit de Nintendo : c’est désormais un concurrent direct. Et pas un simple invité de passage. La console s’impose vite grâce à son image moderne, son prix agressif, son support CD-ROM, ses jeux en 3D et une communication beaucoup plus adulte que celle des consoles familiales traditionnelles.
La PlayStation ne gagne pas seulement grâce à la technique. Sony comprend que le public a changé. Les joueurs des années 80 ont grandi. Ils ne veulent plus forcément qu’on leur parle comme à des enfants. Sony vend la PlayStation comme un objet branché, urbain, presque culturel. La console s’installe dans les salons, mais aussi dans les magazines, les soirées, les clubs, les publicités plus audacieuses. Le jeu vidéo devient moins jouet, davantage produit de génération.
Le catalogue fait le reste. Ridge Racer, Tekken, WipEout, Battle Arena Toshinden, Resident Evil, Tomb Raider, Crash Bandicoot, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid ou Silent Hill donnent à la machine une diversité impressionnante. Certains viennent de Sony, beaucoup viennent d’éditeurs tiers. C’est justement l’une des forces de la PlayStation : attirer massivement les studios qui veulent profiter du CD-ROM et d’un marché mondial en pleine expansion.
Le choix du CD-ROM change beaucoup de choses. Les jeux coûtent moins cher à fabriquer que les cartouches, peuvent contenir davantage de données, de musiques, de vidéos et de cinématiques, et se prêtent mieux à la distribution de masse. Le support n’est pas parfait, avec ses temps de chargement et sa fragilité, mais il correspond parfaitement aux ambitions de la génération 32 bits. Face à lui, la Nintendo 64 gardera des temps de chargement quasi inexistants, mais souffrira du coût et de la capacité limitée des cartouches.
Le paradoxe est cruel pour Nintendo. En rompant avec Sony pour garder le contrôle de son écosystème, l’entreprise a contribué à créer son plus grand rival des années 90. Le projet CD-ROM de la Super Nintendo devait renforcer Nintendo. Il a finalement donné naissance à la PlayStation, une console qui va bouleverser l’équilibre entre Nintendo et Sega, attirer de nombreux éditeurs tiers, et faire entrer Sony dans l’histoire du jeu vidéo par la grande porte.
L’héritage de Sony sur cette période tient donc à un renversement presque romanesque. La société ne partait pas comme un constructeur historique de jeux vidéo. Elle arrive par la technique, par le son de la Super Nintendo, par un projet commun de lecteur CD, puis par une rupture brutale. Au lieu de disparaître du dossier, Sony transforme l’échec en machine de guerre commerciale.
La PlayStation marque ainsi le passage vers une autre époque : celle du CD-ROM, de la 3D grand public, des éditeurs tiers séduits par un nouvel acteur, et d’un jeu vidéo qui commence à s’adresser ouvertement aux adolescents et aux adultes. Sans le retournement de Nintendo, Sony serait peut-être resté un partenaire technique. Avec lui, la société est devenue l’un des trois grands noms du jeu vidéo console. Belle ironie industrielle : la PlayStation est née d’une porte claquée, puis elle a ouvert tout un continent.