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BITMAP BROTHERS

Logo de la société BITMAP BROTHERS
INFORMATIONS
Année de création1988
NationalitéAnglais
PERSONNALITES
Kelly SteveProgrammeur
Matthews EricProgrammeur
Montgomery MikeProgrammeur
JEUX
1990
Speedball 2: Brutal Deluxe
Cadaver
HISTOIRE

The Bitmap Brothers font partie de ces studios britanniques qui ont donné aux années Amiga et Atari ST une partie de leur élégance. Fondé en 1987 à Londres par Mike Montgomery, Eric Matthews et Steve Kelly, le studio arrive à un moment où les micros 16 bits commencent à changer les attentes des joueurs. Les jeux doivent être plus beaux, plus rapides, mieux présentés. Et sur ce terrain, les Bitmap Brothers vont rapidement imposer une signature très reconnaissable.

Leur premier titre, Xenon, sort en 1988 et annonce déjà la couleur. Shoot’em up vertical, graphismes métalliques, ambiance froide, présentation soignée : le jeu ne révolutionne pas le genre, mais il a du style. Beaucoup de style. À une époque où l’on jugeait encore souvent un jeu sur quelques captures dans un magazine, les Bitmap Brothers comprennent très vite que l’image compte énormément. Le jeu doit donner envie avant même d’avoir touché le joystick.

La même année, Speedball confirme cette identité. Le principe est simple : un sport futuriste brutal, rapide, où l’on marque des points autant par le score que par la violence infligée à l’adversaire. Derrière son apparence de jeu de sport, Speedball propose surtout une vision très Bitmap Brothers : du métal, du rythme, une ambiance agressive, une interface propre et cette impression que tout a été pensé pour aller droit au but.

En 1989, Xenon 2: Megablast pousse encore plus loin cette image de studio branché, presque sûr de son effet. Le jeu impressionne par ses graphismes détaillés, son univers organique et mécanique, mais aussi par sa musique, avec l’utilisation du morceau Megablast de Bomb the Bass. Ce choix n’est pas anodin. Les Bitmap Brothers ne veulent pas seulement faire des jeux. Ils veulent leur donner une allure, une attitude, presque une présence pop. Dans les magazines, leur nom commence à devenir une marque à part entière.

Le studio enchaîne ensuite avec Cadaver, sorti en 1990. Cette fois, il s’agit d’un jeu d’aventure isométrique dans lequel le joueur incarne Karadoc, un nain envoyé explorer le château de Wulf. Cadaver est plus lent, plus cérébral, mais il garde ce soin visuel et cette précision dans la présentation qui caractérisent le studio. C’est aussi un jeu exigeant, parfois rude, où l’observation et la logique prennent le pas sur l’action immédiate.

La même année, Speedball 2: Brutal Deluxe devient l’un des grands classiques des micros 16 bits. Plus rapide, plus riche et plus spectaculaire que le premier épisode, il trouve un équilibre parfait entre sport futuriste, violence arcade et progression d’équipe. Acheter des joueurs, améliorer ses statistiques, cogner l’adversaire, marquer dans les multiplicateurs : tout fonctionne. Le jeu est simple à prendre en main, mais difficile à vraiment maîtriser. Pour beaucoup de joueurs Amiga et Atari ST, Speedball 2 reste encore aujourd’hui le sommet du studio.

Les Bitmap Brothers ont aussi cette particularité de faire des jeux immédiatement identifiables. Les graphismes de Dan Malone, Mark Coleman ou d’autres artistes liés au studio donnent souvent aux productions Bitmap une allure métallique, propre, presque froide, mais jamais impersonnelle. Les personnages semblent sculptés, les décors sont nets, les interfaces soignées. Même quand le jeu se montre difficile ou un peu raide, il conserve une vraie classe visuelle.

En 1991, Gods montre une nouvelle facette du studio. Le jeu mélange plate-forme, action et mythologie grecque, avec un héros massif, des décors détaillés et une difficulté toujours bien présente. Gods n’est pas le jeu le plus immédiat du catalogue, mais il possède une vraie intelligence de level design, avec des pièges, des secrets et une progression qui récompense les joueurs attentifs. Là encore, les Bitmap Brothers ne cherchent pas la facilité. Ils veulent que le joueur mérite sa progression.

Magic Pockets, sorti la même année, apporte un ton plus léger. Le jeu est plus coloré, plus fantaisiste, presque enfantin dans son apparence, mais il conserve cette finition très Bitmap. On y retrouve aussi le goût du studio pour les musiques marquantes et les présentations travaillées. Tous leurs jeux ne jouent pas dans le même registre, mais ils partagent une même volonté : avoir une identité dès les premières secondes.

En 1993, The Chaos Engine clôt peut-être la période la plus brillante du studio. Ce run and gun en vue de dessus, jouable à deux, plonge le joueur dans un univers steampunk victorien peuplé de machines détraquées, de créatures étranges et de mercenaires armés jusqu’aux dents. Le jeu est nerveux, lisible, dur, parfaitement rythmé. Il possède surtout une ambiance incroyable, quelque part entre Jules Verne, la série B et l’arcade pure. Sur Amiga, Atari ST, PC ou consoles, The Chaos Engine reste l’un des titres les plus marquants du début des années 90.

À côté de leur talent, les Bitmap Brothers traînent aussi une réputation : celle de faire des jeux difficiles. Parfois très difficiles. Mike Montgomery reconnaîtra lui-même que les jeux du studio étaient souvent pensés pour des joueurs comme eux, donc pour des gens qui aimaient être bousculés. Cette exigence a fait partie de leur charme, mais aussi de leurs limites. Un jeu Bitmap Brothers était rarement mou. Il pouvait être brillant, frustrant, classe, injuste parfois, mais rarement tiède.

Le studio avait aussi compris l’importance de l’image publique. Là où beaucoup de développeurs restaient dans l’ombre, les Bitmap Brothers cultivaient une certaine aura. Photos stylisées, interviews, image de créateurs sûrs d’eux : ils donnaient presque l’impression d’être un groupe de rock du jeu vidéo. Ce n’était pas seulement du marketing. Cela correspondait assez bien à leurs jeux : directs, visuels, un peu arrogants parfois, mais capables de marquer immédiatement.

Après cette grande période 16 bits, la transition vers les nouvelles machines sera plus compliquée. The Chaos Engine 2 sort en 1996 sur Amiga, mais le marché a déjà changé. La même année, Z tente une incursion réussie dans la stratégie en temps réel sur PC. Avec ses robots grossiers, son humour noir et son système de conquête de territoires, le jeu possède une vraie personnalité. Il arrive cependant dans un genre déjà dominé par Warcraft et Command & Conquer, ce qui limite son impact malgré ses qualités.

La suite sera plus discrète. Speedball 2100, Z: Steel Soldiers ou World War II: Frontline Command ne parviendront pas à retrouver l’évidence des grandes années Amiga/ST. Comme beaucoup de studios européens issus de l’ère 2D, les Bitmap Brothers peinent à négocier pleinement le passage à une industrie plus lourde, plus chère, plus tournée vers la 3D et les grosses productions.

Le nom continuera pourtant de vivre à travers les rééditions, les compilations et l’attachement des joueurs. En 2019, Rebellion rachète le catalogue et la marque Bitmap Brothers, preuve que ce patrimoine conserve encore une vraie valeur. Peu de studios peuvent aligner autant de titres restés dans les mémoires sur une période aussi courte : Xenon, Speedball, Xenon 2, Cadaver, Speedball 2, Gods, Magic Pockets, The Chaos Engine, Z.

The Bitmap Brothers laissent l’image d’un studio à part. Pas le plus chaleureux, pas toujours le plus accessible, mais l’un des plus reconnaissables. Ils ont apporté aux micros 16 bits une esthétique, une énergie et une forme de confiance presque insolente. Dans les années Amiga et Atari ST, voir leur nom apparaître sur une boîte suffisait souvent à promettre quelque chose de propre, de dur, de beau, et surtout de parfaitement assumé.

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