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NINTENDO

Logo de la société NINTENDO
INFORMATIONS
NationalitéJaponais
JEUX
1990
F-Zero
1998
F-Zero X
2000
Bionic Commando : Elite Forces
HISTOIRE

Nintendo est une société japonaise fondée en 1889 à Kyoto par Fusajiro Yamauchi. À l’origine, l’entreprise fabrique des cartes à jouer hanafuda, bien loin des consoles et des mascottes qui feront plus tard sa fortune. Pendant une grande partie du XXe siècle, Nintendo reste une société de loisirs, cherchant régulièrement de nouveaux marchés, parfois avec succès, parfois avec des expériences beaucoup plus oubliées.

C’est sous la direction de Hiroshi Yamauchi que Nintendo commence à changer de dimension. Dans les années 60 et 70, la société s’éloigne progressivement des seules cartes à jouer pour explorer le jouet, les jeux électroniques et les salles d’arcade. Des produits comme l’Ultra Hand, puis les consoles Color TV-Game, montrent déjà cette volonté de passer du loisir traditionnel au divertissement électronique. Nintendo ne devient pas encore le géant du jeu vidéo, mais prépare le terrain.

Le premier grand choc arrive avec l’arcade. En 1981, Donkey Kong, conçu par Shigeru Miyamoto, devient un succès international. Le jeu impose un gorille, une demoiselle en détresse, des tonneaux, des plateformes, et surtout un petit personnage moustachu qui deviendra bientôt Mario. Avec Donkey Kong, Nintendo prouve qu’il peut créer des personnages, des situations simples et une identité immédiatement reconnaissable.

En 1983, Nintendo lance au Japon la Family Computer, plus connue sous le nom de Famicom. La console arrive dans un marché japonais encore ouvert, où plusieurs constructeurs tentent leur chance. Son prix attractif, ses manettes fixes, ses cartouches et surtout la qualité de ses jeux vont rapidement faire la différence. La Famicom devient un phénomène au Japon et installe Nintendo comme le constructeur à battre.

Cette même année 1983, le marché américain du jeu vidéo s’effondre. Trop de consoles, trop de cartouches médiocres, une confiance détruite chez les revendeurs : le jeu vidéo domestique semble presque grillé aux États-Unis. Nintendo va pourtant réussir à revenir par une porte latérale. La Famicom est redessinée, renommée Nintendo Entertainment System, présentée davantage comme un système de divertissement que comme une simple console, avec des accessoires comme le Zapper ou le robot R.O.B.

La NES sort aux États-Unis en 1985, d’abord de manière prudente, puis s’impose progressivement. Nintendo ne vend pas seulement une machine : la société impose aussi une méthode. Les jeux doivent être validés, les éditeurs tiers doivent obtenir une licence, les cartouches sont contrôlées, et le célèbre Nintendo Seal of Quality rassure les consommateurs. Après le chaos du début des années 80, Nintendo reconstruit le marché console autour d’un contrôle très strict.

Cette politique sera souvent critiquée, notamment par les éditeurs tiers, mais elle explique en partie la domination de Nintendo. Sur NES, la société maîtrise l’écosystème comme un jardin bien fermé : matériel, royalties, calendrier de sorties, quantité de jeux par éditeur, image de marque. Pour les joueurs, cela donne une impression de qualité et de cohérence. Pour les concurrents, c’est une forteresse.

Le jeu qui change tout reste Super Mario Bros., sorti en 1985. Avec lui, Nintendo transforme Mario en véritable mascotte et redéfinit le jeu de plates-formes. Le scrolling, l’inertie, les secrets, les tuyaux, les champignons, les mondes à thèmes : tout semble évident aujourd’hui, mais le jeu donne alors une leçon de lisibilité et de rythme. La NES trouve son visage, et ce visage porte une casquette rouge.

La période 8 bits est celle où Nintendo pose les bases de presque toutes ses grandes licences. The Legend of Zelda, sorti en 1986 au Japon, introduit l’exploration, la sauvegarde sur cartouche et l’idée d’un monde à parcourir plus qu’une simple succession de niveaux. Metroid, la même année, propose une progression plus labyrinthique, sombre et solitaire. Kid Icarus, Punch-Out!!, Ice Climber ou Excitebike complètent un catalogue qui donne à la NES une identité très forte.

Super Mario Bros. 3, sorti à la fin des années 80, représente probablement le sommet de Nintendo sur NES. Le jeu est plus beau, plus riche, plus inventif, avec sa carte du monde, ses costumes, ses secrets, ses niveaux courts mais pleins d’idées. Il montre à quel point Nintendo sait exploiter une machine pourtant limitée. La NES n’est plus seulement une console dominante : elle devient une école de design.

En parallèle, Nintendo comprend très tôt l’importance du jeu portable. En 1980, la société lance les Game & Watch, petites machines électroniques conçues par Gunpei Yokoi. Simples, solides, autonomes, elles rencontrent un énorme succès et préparent l’arrivée de la Game Boy. Yokoi défend une philosophie essentielle chez Nintendo : utiliser une technologie éprouvée, peu coûteuse, mais parfaitement maîtrisée.

La Game Boy sort en 1989 au Japon et aux États-Unis. Techniquement, elle n’a rien d’une machine impressionnante : écran monochrome, affichage modeste, son simple. Mais elle est robuste, peu chère, économe en piles, et surtout accompagnée de Tetris. L’association est parfaite. Tetris parle à tout le monde, la Game Boy tient dans un sac, et Nintendo conquiert un marché portable qui restera longtemps son royaume.

La fin des années 80 marque aussi le début d’une rivalité plus visible avec Sega. La Master System ne parvient pas à inquiéter Nintendo au Japon ou aux États-Unis, mais elle résiste mieux dans certains pays européens. Puis Sega lance la Mega Drive, plus puissante, plus agressive, plus rapide dans sa communication. Nintendo, longtemps seul maître du salon, doit désormais répondre à un concurrent qui ose se présenter comme plus moderne.

La réponse arrive avec la Super Famicom, lancée au Japon en novembre 1990. La console sort ensuite aux États-Unis sous le nom Super Nintendo Entertainment System en 1991, puis en Europe en 1992. Nintendo entre dans l’ère 16 bits avec une machine moins rapide que la Mega Drive sur certains points, mais très forte sur les couleurs, le son, les effets graphiques et la souplesse de ses productions.

Super Mario World accompagne la machine et montre une nouvelle fois la capacité de Nintendo à transformer une suite en référence. Le jeu reprend les bases de Super Mario Bros. 3, mais les rend plus fluides, plus vastes, plus lisibles. L’arrivée de Yoshi, la carte pleine de sorties secrètes et la précision du gameplay donnent à la Super Nintendo un lancement solide, moins tapageur que Sega, mais redoutablement efficace.

La Super Nintendo devient rapidement la console des grands jeux Nintendo. The Legend of Zelda: A Link to the Past affine la formule de l’épisode NES et impose une aventure plus claire, plus belle, plus équilibrée. Super Metroid pousse l’exploration labyrinthique à un niveau rarement atteint, avec une ambiance, une construction et une mise en scène minimaliste qui marqueront durablement le jeu d’action-aventure.

Nintendo soigne aussi ses autres séries. F-Zero utilise le Mode 7 pour donner une impression de vitesse spectaculaire. Pilotwings transforme ce même effet en démonstration de vol et de précision. Super Mario Kart, en 1992, invente presque un genre à lui seul : le jeu de course multijoueur fun, lisible, technique juste ce qu’il faut, où les carapaces peuvent ruiner une amitié plus vite qu’un écran de game over.

La période Super Nintendo est également celle d’un partenariat fort avec de nombreux éditeurs tiers japonais. Capcom, Konami, Square, Enix, Tecmo, Koei ou encore Hudson alimentent la machine en titres majeurs. Street Fighter II, Final Fantasy IV, Final Fantasy VI, Secret of Mana, Chrono Trigger, Contra III, Super Castlevania IV, Axelay ou ActRaiser donnent à la console un catalogue d’une richesse exceptionnelle.

Mais Nintendo n’est pas seulement un éditeur de jeux doux et familiaux. La société sait aussi encadrer, censurer, contrôler. Au début des années 90, sa politique sur la violence, le sang ou certains contenus reste stricte, surtout en Occident. L’exemple de Mortal Kombat est resté célèbre : la version Super Nintendo remplace le sang par de la sueur et adoucit les fatalities, tandis que la version Mega Drive conserve une version plus brutale via un code. Sega gagne alors une bataille d’image auprès des adolescents, même si Nintendo reste extrêmement puissant.

Face à Sega, Nintendo représente souvent la maîtrise, la finition et la confiance. Sega vend la vitesse, l’attitude, Sonic, les slogans agressifs. Nintendo répond avec Mario, Zelda, Metroid, Donkey Kong, la qualité des studios internes et le soutien des grands éditeurs japonais. Cette rivalité 16 bits donnera l’une des périodes les plus passionnantes du jeu vidéo console, parce que chaque constructeur oblige l’autre à hausser le ton.

En 1994, Nintendo frappe fort avec Donkey Kong Country, développé par Rare. Grâce à ses graphismes précalculés, le jeu donne l’impression que la Super Nintendo peut encore rivaliser visuellement avec la génération suivante. Au-delà de l’effet technique, le jeu relance Donkey Kong, introduit Diddy Kong et devient l’un des derniers grands phénomènes commerciaux de la machine.

Rare devient alors un partenaire essentiel de Nintendo. Killer Instinct, Donkey Kong Country 2 et Donkey Kong Country 3 prolongent cette fin de vie spectaculaire de la Super Nintendo. Alors que la PlayStation et la Saturn arrivent, Nintendo réussit encore à faire croire que sa 16 bits a des réserves cachées sous le capot. Une sorte de dernier feu d’artifice en cartouche, avec des bananes et des basses très compressées.

La période 8/16 bits montre aussi une limite importante de Nintendo : son attachement à la cartouche. Sur NES et Super Nintendo, ce choix offre des temps de chargement inexistants, une grande fiabilité et parfois des puces additionnelles très efficaces. Mais à mesure que le CD-ROM s’impose, le coût et la capacité des cartouches deviennent un problème. Le projet de lecteur CD pour Super Nintendo, développé un temps avec Sony puis abandonné, aura des conséquences majeures : Sony reviendra avec sa propre console, la PlayStation.

À la fin de l’ère Super Nintendo, Nintendo reste encore un géant, mais le monde a changé. La 3D arrive, le CD-ROM devient la nouvelle norme, les adolescents ont grandi avec Sega et les éditeurs tiers commencent à regarder ailleurs. Nintendo abordera la génération suivante avec la Nintendo 64, une machine brillante sur certains points, mais encore attachée à la cartouche. C’est déjà une autre histoire.

L’héritage de Nintendo sur la période 8/16 bits est immense. La société a relevé le marché console américain après le krach de 1983, imposé un modèle économique très contrôlé, créé ou consolidé Mario, Zelda, Metroid, Kirby, F-Zero, Mario Kart et Donkey Kong dans sa forme moderne. Elle a aussi donné à la Game Boy une domination portable presque insolente.

Si Nintendo marque autant cette époque, ce n’est pas seulement grâce à ses personnages. C’est surtout par sa manière de concevoir le jeu : une idée simple, une prise en main immédiate, des règles claires, puis une profondeur qui se révèle peu à peu. Sur NES comme sur Super Nintendo, Nintendo a souvent donné l’impression que le jeu vidéo pouvait être à la fois populaire, précis et durable. Une philosophie de design qui explique pourquoi tant de ses titres 8 et 16 bits n’ont pas seulement vieilli : ils continuent de respirer.

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