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GREMLIN IRELAND

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Gremlin Ireland est l’une de ces petites antennes de développement rattachée à Gremlin Graphics, la société mère de Sheffield. Cette branche irlandaise apparaît surtout au début des années 90, à une époque où l’éditeur britannique cherche à élargir son catalogue et à produire des jeux plus ambitieux sur Amiga, Atari ST, PC et supports CD.

Contrairement à Gremlin Graphics, dont le nom reste associé à Monty Mole, Lotus, Zool ou Premier Manager, Gremlin Ireland n’a pas eu le temps de construire une identité aussi large. Son histoire est plus courte, plus discrète, mais elle raconte bien une période de transition. Les jeux deviennent plus gros, les équipes se dispersent, les supports se multiplient, et les éditeurs commencent à créer ou utiliser des studios satellites pour mener plusieurs projets en parallèle.

Le titre le plus curieux associé à Gremlin Ireland reste sans doute Plan 9 from Outer Space. Sorti en 1992 sur Amiga, Atari ST et PC, le jeu s’inspire du film culte d’Ed Wood, souvent cité parmi les plus mauvais films de l’histoire du cinéma. Rien que ce choix en dit long. Adapter Plan 9, ce n’est pas courir après une licence prestigieuse ou un grand succès commercial. C’est plutôt jouer avec une œuvre devenue mythique pour de mauvaises raisons, un objet de série Z que le temps a transformé en curiosité adorée.

Le jeu prend la forme d’une aventure point & click, avec une idée amusante : le film a été volé, et il faut remettre la main dessus. L’édition la plus connue contenait même une cassette VHS du film original, ce qui donnait au produit un côté presque collector avant l’heure. On n’achetait pas seulement un jeu, mais un petit morceau de culture bis, entre hommage, moquerie et nostalgie de cinéma fauché.

Gremlin Ireland est aussi associé à Litil Divil, projet beaucoup plus ambitieux, développé sur plusieurs années. Le jeu met en scène Mutt, un petit démon lancé dans un labyrinthe à la recherche de la Mystical Pizza of Plenty. Le principe mélange exploration, mini-épreuves, humour visuel et séquences d’action. À l’écran, Litil Divil a quelque chose d’immédiatement séduisant : de belles animations, un style cartoon, une vraie personnalité graphique, et cette envie de profiter du CD-ROM pour proposer quelque chose de plus riche qu’un simple jeu sur disquette.

Mais Litil Divil illustre aussi les difficultés de cette époque. Pensé au départ dans un contexte où les supports CD semblaient ouvrir toutes les portes, le jeu connaît un développement long, des changements de machine et des adaptations parfois compliquées. La version Amiga CD32, notamment, arrive en 1994, sur une console déjà fragile commercialement. Le jeu a du charme, mais il souffre aussi de longueurs, de phases répétitives et d’une structure qui ne tient pas toujours toutes ses promesses.

Ce qui ressort de Gremlin Ireland, c’est donc l’image d’un petit studio pris dans le basculement du début des années 90. D’un côté, l’héritage des jeux micro classiques, avec leurs aventures point & click, leurs graphismes dessinés et leurs idées parfois très britanniques. De l’autre, l’arrivée du CD-ROM, des vidéos, des grosses animations, des projets plus longs et plus coûteux. Entre Plan 9 from Outer Space et Litil Divil, on sent cette envie de faire autre chose, de sortir un peu des cadres habituels de Gremlin.

Gremlin Ireland n’aura pas laissé une grande liste de classiques, mais son nom reste attaché à deux objets assez particuliers : une adaptation improbable du cinéma le plus fauché devenu culte, et une aventure cartoon ambitieuse arrivée trop tard sur des supports en pleine mutation. C’est peu, mais c’est suffisant pour rappeler qu’à côté des grands studios connus, l’histoire du jeu vidéo s’est aussi écrite dans ces petites branches, ces équipes satellites et ces projets un peu bancals, parfois imparfaits, mais rarement sans personnalité.

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