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ELECTRIC DREAMS

Logo de la société ELECTRIC DREAMS
INFORMATIONS
Année de création1985
Année de fermeture1989
NationalitéAnglais
JEUX
1987
Aliens - The Computer Game
HISTOIRE

Electric Dreams Software est un éditeur britannique fondé en 1985 par Activision, sous la direction de Rod Cousens et Paul Cooper, deux anciens de Quicksilva. L’idée est claire : créer un label adapté au marché européen, surtout aux micros 8 bits comme le ZX Spectrum, le Commodore 64 et l’Amstrad CPC. Activision reste une marque américaine forte, mais Electric Dreams parle davantage au public britannique et européen de l’époque.

La société arrive à un moment où les jeux à licence commencent à occuper beaucoup de place. Le cinéma, les séries télévisées et les bornes d’arcade deviennent des arguments de vente très puissants. Electric Dreams va donc se construire une image autour de ce mélange : quelques jeux originaux, des adaptations de films, des conversions arcade et des titres venus de développeurs externes.

L’un des premiers jeux très visibles du label est Back to the Future, développé par Software Images et édité par Electric Dreams en 1985. Sur la boîte, le nom fait évidemment rêver. Le film de Robert Zemeckis est un énorme succès, et retrouver Marty McFly sur micro a tout d’une promesse irrésistible. Dans les faits, le jeu reste très éloigné de ce que l’on pouvait attendre d’une telle licence. Il reprend l’idée de faire tomber George et Lorraine amoureux, avec la photo de famille qui sert de compte à rebours, mais l’ensemble reste répétitif et assez pauvre au regard du film.

Ce contraste résume bien une partie de l’époque : les éditeurs obtenaient des licences prestigieuses, mais les jeux devaient sortir vite, sur des machines limitées, avec des moyens parfois réduits. Back to the Future possède le nom, l’affiche, l’idée générale, mais pas vraiment l’aventure, l’humour ni le rythme du film. Pour beaucoup de joueurs, il restera surtout comme une adaptation décevante, typique de ces produits où la jaquette promettait davantage que la cassette.

Electric Dreams fera mieux avec Aliens: The Computer Game. Le jeu, développé par Software Studios, le studio interne mis en place par Electric Dreams, propose une adaptation plus intéressante de l’univers de James Cameron. Plutôt que de se limiter à un simple jeu d’action, il mise sur la tension, la gestion de plusieurs personnages et l’exploration de la colonie. Sur Amstrad CPC, Commodore 64 ou ZX Spectrum, l’expérience reste forcément très éloignée du film, mais elle parvient à en capter quelque chose : l’urgence, la menace invisible, la sensation d’être débordé par les xénomorphes.

Aliens montre que l’adaptation de film n’était pas condamnée à être ratée. Avec une bonne idée de départ et une approche adaptée aux machines, il était possible de transformer une licence en vrai jeu, au lieu de simplement coller un nom connu sur une mécanique quelconque. Electric Dreams n’a pas toujours réussi cet exercice, mais Aliens reste l’un de ses titres les plus intéressants.

On associe parfois Electric Dreams à Blade Runner, parce que le jeu sort à la même période et appartient au même mouvement de science-fiction adaptée sur micros. Mais il faut être précis : Blade Runner, sorti en 1985 sur Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC, est édité par CRL Group, pas par Electric Dreams. Le jeu n’obtient d’ailleurs pas réellement la licence du film et se présente plutôt comme une interprétation vidéoludique de la musique de Vangelis. Le résultat sera assez mal accueilli, mais il reste un bon exemple de cette époque où les éditeurs tentaient de capter l’aura du cinéma avec des moyens parfois très bricolés.

Electric Dreams ne se limite pas aux licences de films. Le label publie aussi des titres originaux ou venus d’autres équipes, comme Spindizzy, Riddler’s Den, I, of the Mask, Dandy, Explorer, Firetrack, Star Raiders II ou Millennium 2.2. Spindizzy, avec son univers isométrique et sa bille à guider dans des décors complexes, reste sans doute l’un des jeux les plus solides et les plus mémorables publiés par le label.

À partir de 1987, Electric Dreams devient aussi un nom que l’on retrouve sur plusieurs conversions arcade. La société publie notamment Super Hang-On, Super Sprint, Tempest, FireTrap, Karnov, Championship Sprint ou encore R-Type. Comme toujours avec les conversions micro de cette période, la qualité varie beaucoup selon les supports. Certaines adaptations s’en sortent honorablement, d’autres souffrent de la comparaison avec la borne d’origine.

R-Type occupe une place à part. La conversion Commodore 64, réalisée par Manfred Trenz et Andreas Escher, est souvent citée parmi les meilleures adaptations 8 bits du shoot’em up d’Irem. Elle rappelle que derrière un label d’édition, il y avait surtout des développeurs capables, parfois, de véritables petits miracles techniques. Sur une machine qui n’avait pas été pensée pour reproduire fidèlement une borne aussi exigeante, le résultat impressionne encore.

Electric Dreams fonctionne donc comme un label très représentatif de la seconde moitié des années 80. Il publie des jeux à licence, récupère des droits arcade, travaille avec des studios externes, met en avant des titres venus de plusieurs horizons et essaie d’occuper le marché européen des micros. Son catalogue est forcément irrégulier, mais il correspond parfaitement à son époque : beaucoup de noms connus, beaucoup de conversions, beaucoup d’ambition commerciale, et des résultats parfois brillants, parfois franchement discutables.

La société disparaît à la fin des années 80, absorbée progressivement dans la réorganisation d’Activision. Son existence aura été courte, de 1985 à 1989, mais suffisamment marquante pour laisser quelques souvenirs très nets aux joueurs micro : la promesse un peu bancale de Back to the Future, la tension mieux maîtrisée d’Aliens, l’élégance de Spindizzy, ou encore l’exploit technique de R-Type sur Commodore 64.

Electric Dreams n’a pas été un grand studio créateur d’univers, ni un éditeur à la personnalité aussi forte qu’Ocean, U.S. Gold ou Hewson. Son rôle est plutôt celui d’un label de passage, très branché sur les licences et les conversions, qui a tenté de transformer les rêves électriques du cinéma et de l’arcade en jeux pour machines familiales. Le résultat n’a pas toujours été à la hauteur des affiches, mais il raconte très bien cette période où un simple nom de film sur une cassette suffisait encore à faire battre le cœur des joueurs.

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