CHIP est une petite société française installée à Neuilly-sur-Marne, en Seine-Saint-Denis, dans la zone industrielle des Chanoux. Active surtout à la fin des années 80, elle développe et édite des jeux principalement sur Atari ST, Amiga et PC. Son catalogue reste limité, mais il illustre bien cette période du jeu vidéo français où de petites équipes tentaient de produire des aventures ambitieuses sur machines 16 bits.
La société est portée par deux profils complémentaires. Carlo Perconti, autodidacte, travaille très jeune comme analyste programmeur avant de devenir directeur du développement chez CHIP. Christian Gagnère, d’abord revendeur Apple, prend en charge la direction financière. Autour d’eux, une équipe d’une quinzaine de personnes, avec une moyenne d’âge d’environ 25 ans, travaille sur des projets mêlant aventure, action, histoire et images digitalisées.
Parmi les noms importants passés chez CHIP, on retrouve Éric Chahi. Il y travaille comme graphiste et animateur sur Voyage au centre de la Terre, puis sur Jeanne d’Arc, avant de rejoindre Delphine Software en freelance pour participer aux graphismes de Les Voyageurs du Temps. Quelques années plus tard, il signera évidemment Another World, ce qui donne à CHIP une place discrète mais intéressante dans son parcours.
L’équipe technique compte notamment Carlo Perconti lui-même, Thierry Boudet, Daniel Morais et Jesus Martinez à la programmation. Daniel Morais et Jesus Martinez partiront eux aussi chez Delphine Software avant qu’Éric Chahi ne les rejoigne. Matthieu Hofseth intervient de son côté sur la scénarisation des jeux. Ce va-et-vient entre petites structures françaises montre bien la porosité du milieu à cette époque : les talents circulent, les équipes se recomposent, et les mêmes noms réapparaissent parfois chez Delphine, Ubi Soft ou d’autres studios.
CHIP se spécialise surtout dans les jeux d’arcade-aventure, souvent avec une ambition narrative ou historique. Voyage au centre de la Terre, inspiré de Jules Verne, et Jeanne d’Arc, également connu sous le titre Joan of Arc: Siege & the Sword, sont ses titres les plus connus. On y retrouve l’envie de proposer autre chose qu’un simple jeu d’action : des thèmes littéraires, historiques, une progression plus posée, et une présentation qui cherche à donner du poids aux images.
Le studio utilise notamment des images digitalisées, une technique alors très séduisante sur le papier, mais pas toujours heureuse à l’écran. Sur les machines de l’époque, entre les palettes limitées, la compression et la faible résolution, le résultat peut vite paraître raide ou terne. Voyage au centre de la Terre aurait été réalisé en seulement quatre mois, ce qui explique en partie son aspect inégal. L’exploit technique et le délai court sont réels, mais la qualité finale s’en ressent.
Jeanne d’Arc tente de son côté de mêler histoire, stratégie, action et aventure autour de la guerre de Cent Ans. Le sujet est original pour l’époque, surtout dans le jeu vidéo français, mais là encore l’exécution reste lourde. CHIP a souvent de bonnes idées, parfois même des sujets très forts, mais ses jeux donnent aussi l’impression de courir après une ambition plus grande que les moyens disponibles.
Le catalogue comprend également Khalaan et Nil Dieu Vivant, aussi connu à l’international sous le titre Day of the Pharaoh. Ce dernier confirme le goût de CHIP pour les univers historiques ou exotiques, ici l’Égypte antique, avec un mélange de gestion, d’aventure et d’action. La société ne cherche pas vraiment à suivre la mode arcade pure. Elle tente plutôt de construire des jeux à thème, souvent plus sérieux, parfois un peu austères.
Dès la fin de l’année 1988, CHIP connaît des difficultés financières. Des rumeurs de dépôt de bilan circulent dans la presse, rapidement démenties à l’époque. La société continue encore quelque temps, sort Khalaan et Nil Dieu Vivant, puis ferme définitivement ses portes en 1990.
CHIP n’est donc pas un grand studio oublié, mais une petite structure française typique de la transition 8 bits / 16 bits. Peu de jeux, des moyens limités, des images digitalisées pas toujours convaincantes, mais aussi des sujets ambitieux et plusieurs talents qui poursuivront leur route ailleurs. Son intérêt tient moins à la réussite parfaite de ses productions qu’à ce qu’elles racontent : une époque où le jeu vidéo français cherchait encore sa forme, entre littérature, histoire, aventure, technique bricolée et rêves de cinéma interactif.