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MICROÏDS

Logo de la société MICROÏDS
INFORMATIONS
Année de création1984
NationalitéFrançais
Adresse81, rue de la Procession
92500 RUEIL MALMAISON
PERSONNALITES
Mama OrouGraphiste
JEUX
1989
Highway Patrol II
Chicago 90
1991
Killerball
1992
Super Ski II
2000
Warm up
2001
Ski Park Manager
2004
Obscure
HISTOIRE

Microïds est fondée fin 1984 par Elliot Grassiano et Patrick Le Nestour, avec l’aide de figures liées à Loriciel. La société démarre dans un marché français encore jeune, dominé par les micros 8 bits, puis par l’arrivée progressive de l’Atari ST, de l’Amiga et du PC. Avant de devenir l’un des noms associés au jeu d’aventure, Microïds fait surtout ses armes dans des genres très variés, avec une forte présence sur les machines populaires en France.

Les premiers succès viennent notamment du sport et de la course. 500cc Grand Prix, sorti en 1986, devient l’un des titres importants du jeune catalogue. Avec Super Ski, Microïds montre déjà une certaine capacité à produire des jeux accessibles, techniques sans être intimidants, et bien adaptés au public micro de l’époque. Ces titres bénéficient aussi d’une diffusion internationale, notamment grâce à des accords avec des partenaires étrangers.

Cette ouverture fonctionne dans les deux sens. Microïds ne se contente pas de faire voyager ses propres jeux : la société distribue aussi en France des titres américains, notamment issus de Brøderbund, comme Prince of Persia ou la série Carmen Sandiego. C’est une partie importante de son histoire, car elle montre très tôt une double activité : développer des jeux français, mais aussi servir de passerelle entre le marché hexagonal et les productions venues d’ailleurs.

À la fin des années 80 et au début des années 90, le catalogue reste très hétérogène. On y trouve Chicago 90, Highway Patrol, Sliders, Killerball, Grand Prix 500 2, puis Nicky Boom. Tous les jeux ne se valent pas, mais cette période donne à Microïds une vraie présence dans les rayons. L’éditeur avance encore par essais successifs, entre action, course, sport, arcade et plates-formes.

Nicky Boom, sorti en 1992, reste l’un des titres les plus attachants de cette première période. Le jeu ne révolutionne pas la plate-forme, mais il possède une réalisation propre, une ambiance colorée et un charme simple qui fonctionne encore assez bien. Avec son petit héros blond, ses décors de conte et son gameplay classique mais solide, il devient probablement le premier vrai succès critique durable de Microïds sur le terrain du jeu d’action familial.

Le milieu des années 90 est plus compliqué. Comme beaucoup d’éditeurs français, Microïds doit négocier le passage au CD-ROM, à la vidéo, aux nouvelles interfaces et à des productions plus coûteuses. La société croit notamment au CD-i de Philips, une machine qui promettait beaucoup sur le papier mais qui s’imposera difficilement auprès des joueurs. Secret Mission et Evidence: The Last Report naissent dans ce contexte, avant d’être portés sur PC.

Ces deux jeux montrent à la fois l’ambition et les limites de cette période. Microïds veut entrer dans l’ère de l’aventure multimédia, avec des images précalculées, des séquences vidéo et une mise en scène plus moderne. Mais le résultat reste inégal. Secret Mission apparaît vite comme un titre assez faible, tandis qu’Evidence possède davantage d’intérêt sans parvenir à imposer totalement Microïds comme spécialiste du genre.

La vraie bascule arrive avec Benoît Sokal. En 1999, L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur donne à Microïds une nouvelle identité. Le jeu, inspiré de l’univers graphique de Sokal, propose une aventure contemplative, mélancolique, très marquée par l’exploration, les carnets de voyage et les créatures imaginaires. L’influence de Myst est évidente, mais L’Amerzone possède une sensibilité propre, plus littéraire, plus européenne, avec un goût très fort pour les mondes perdus.

Ce succès replace Microïds au centre du jeu d’aventure francophone. Dans la même période, la société élargit ses activités et signe des accords de distribution, notamment autour de titres comme Get Medieval ou Rage of Mages. Elle ouvre aussi un studio à Montréal, signe que l’entreprise veut désormais travailler à l’échelle internationale et ne plus rester cantonnée à la production française.

Après L’Amerzone, Microïds s’oriente plus clairement vers le jeu d’aventure. Post Mortem installe une ambiance de polar sombre, puis Syberia, sorti en 2002, devient le grand titre de cette nouvelle période. Imaginé par Benoît Sokal, le jeu suit Kate Walker dans un voyage étrange entre Europe industrielle, automates, souvenirs familiaux et rêve d’un monde disparu. Avec Syberia, Microïds trouve enfin une signature forte : des aventures lentes, élégantes, mélancoliques, très attachées à l’atmosphère.

Syberia II, sorti en 2004, prolonge cette réussite et confirme la place de la série dans l’histoire du jeu d’aventure. À une époque où le genre semble moins dominant face à l’action, à la 3D et aux consoles, Microïds parvient à maintenir une forme de récit graphique plus classique, mais portée par une vraie direction artistique. C’est sans doute cette période qui fixe durablement l’image de la marque auprès des joueurs.

La situation financière reste pourtant fragile. En 2003, Microïds fusionne avec MC2 et Wanadoo Édition pour former MC2-Microïds. L’objectif est de consolider l’activité et de sauver une entreprise en difficulté. Plusieurs jeux importants sortent encore autour de cette période, comme Still Life, développé par la branche canadienne, Jack l’Éventreur ou encore Obscure, davantage orienté survival horror.

Still Life, sorti en 2005, reste l’un des très bons titres associés à cette période. Polar sombre à l’atmosphère pesante, le jeu suit l’enquêtrice Victoria McPherson dans une affaire de meurtres en série, tout en reliant son histoire à celle de son grand-père dans les années 1920. Le résultat confirme le savoir-faire de Microïds Canada dans l’aventure policière et narrative.

Mais la branche québécoise est finalement rachetée par Ubisoft en 2005. Ce départ marque un vrai changement. Microïds perd une partie importante de sa force de développement, tandis que Benoît Sokal quitte aussi l’éditeur pour fonder White Birds Productions. La marque continue d’exister, mais elle entre dans une période plus instable, faite de réorganisations, de rachats et de relances.

En 2007, Emmanuel Olivier relance le label Microïds. L’année suivante, la société récupère une partie des droits du catalogue Cryo Interactive, notamment des licences comme Atlantis, Égypte ou Versailles. L’opération a une vraie logique patrimoniale : Microïds devient peu à peu un nom lié non seulement à ses propres jeux, mais aussi à une partie de la mémoire du jeu d’aventure français.

En 2009, Anuman Interactive rachète Microïds et ses licences, l’opération devenant effective début 2010. La marque est ensuite utilisée pour publier de nouveaux jeux d’aventure, des adaptations d’Agatha Christie, des suites ou relances de séries connues, ainsi que des rééditions. En 2019, le nom perd son tréma et devient officiellement Microids, plus simple à utiliser à l’international.

L’histoire de Microïds est donc celle d’un éditeur français en plusieurs vies. D’abord développeur de jeux micro variés, entre course, sport et arcade. Puis acteur du CD-ROM un peu hésitant. Ensuite véritable spécialiste du jeu d’aventure grâce à Benoît Sokal, L’Amerzone, Syberia et Still Life. Enfin marque patrimoniale relancée, tournée vers les licences, les remakes, les suites et la valorisation d’un catalogue français très riche.

Microïds n’a pas toujours été régulier, et certains choix techniques ou commerciaux lui ont coûté cher. Mais son parcours reste important, car il raconte une grande partie du jeu vidéo français : les débuts sur 8 bits, la montée des 16 bits, le pari du CD-ROM, la reconnaissance internationale du jeu d’aventure, puis la transformation d’un studio en label de mémoire. De 500cc Grand Prix à Nicky Boom, de L’Amerzone à Syberia, le nom Microïds garde une place à part, quelque part entre artisanat français, aventure graphique et nostalgie interactive.

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