Team17 fait partie de ces studios dont le nom reste immédiatement associé à l’Amiga. La société naît officiellement en 1990, en Angleterre, de la rencontre entre 17-Bit Software, structure liée à la distribution et à l’édition, et Team 7, petite équipe de développeurs déjà très à l’aise sur la machine de Commodore. Derrière cette fusion, on retrouve notamment Martyn Brown, Debbie Bestwick, Andreas Tadic, Rico Holmes et Peter Tuleby. Le nom Team17 vient d’ailleurs de cette association entre Team 7 et 17-Bit Software.
Dès le départ, le studio affiche une idée assez claire : ne pas traiter l’Amiga comme une simple machine de conversion. À une époque où beaucoup de jeux arrivent encore du monde Atari ST avec quelques améliorations plus ou moins visibles, Team17 veut exploiter directement les forces de l’Amiga. Plus de couleurs, plus de sons, plus d’animations, plus d’impact immédiat. Le studio connaît la machine, l’aime visiblement, et cela se voit très vite à l’écran.
Le premier titre marquant est Full Contact, un jeu de combat sorti en 1991. Mais c’est surtout avec Alien Breed, la même année, que Team17 impose son nom. Inspiré sans trop s’en cacher par l’univers du film Aliens, le jeu propose une action vue de dessus, dans des couloirs sombres envahis de créatures hostiles. Le principe est simple, mais l’ambiance fonctionne immédiatement : portes verrouillées, munitions limitées, sirènes, terminaux, compte à rebours et cette sensation de se perdre dans une base où chaque salle peut devenir un piège.
Alien Breed devient rapidement l’une des grandes séries Amiga. Le jeu a ce mélange très Team17 : une réalisation propre, une action accessible, une présentation soignée et une difficulté capable de rappeler au joueur que l’espace n’est pas exactement un club de vacances. Les suites comme Alien Breed II ou Alien Breed: Tower Assault prolongeront cette formule, tandis que la série tentera plus tard le passage à la 3D avec Alien Breed 3D.
Team17 ne se limite pourtant pas aux couloirs infestés d’extraterrestres. En 1992, Project-X montre une autre facette du studio. Ce shoot’em up horizontal impressionne par sa réalisation, ses musiques et son envie évidente de faire briller l’Amiga. Le jeu est beau, nerveux, parfois impitoyable, et il résume bien cette période où Team17 cherche à prouver que la machine peut encore rivaliser avec l’arcade et les consoles 16 bits sur le terrain du spectaculaire.
En 1993, le studio frappe sur plusieurs fronts. Superfrog propose une réponse très Amiga à la vague des jeux de plates-formes colorés. Le personnage n’a peut-être pas l’aura d’un Sonic ou d’un Mario, mais le jeu possède une vraie personnalité : graphismes propres, animation fluide, humour léger, niveaux généreux et une finition qui en fait encore aujourd’hui l’un des meilleurs représentants du genre sur Amiga.
La même année, Body Blows tente de faire entrer le jeu de combat à la Street Fighter II dans les foyers Amiga. Le résultat n’a pas la précision de son modèle arcade, mais il marque son époque. Pour beaucoup de joueurs micro, Body Blows reste l’une des premières vraies tentatives de proposer un jeu de versus fighting ambitieux sur Amiga, avec ses personnages, ses coups spéciaux et son envie de montrer que la machine n’était pas condamnée à regarder les consoles se battre seules dans leur coin.
Ce qui caractérise Team17 dans ces années-là, c’est cette capacité à occuper plusieurs genres sans perdre son identité. Shoot’em up, action horrifique, plate-forme, combat, billard avec Arcade Pool, course et sport arcade : le studio enchaîne les titres avec une régularité impressionnante. Tout n’est pas parfait, certains jeux sont parfois très durs, d’autres vieillissent plus vite que prévu, mais on retrouve presque toujours cette finition visuelle et sonore qui faisait plaisir aux possesseurs d’Amiga.
Team17 joue aussi un rôle d’éditeur et accompagne des projets venus d’autres équipes, comme Assassin, Qwak, All Terrain Racing, Apidya ou encore Super Stardust. Ce n’est pas un détail. À une époque où l’Amiga vit déjà ses dernières grandes années commerciales, Team17 continue de défendre la machine avec une vraie cohérence, en publiant des jeux qui parlent directement à son public.
Le grand tournant arrive en 1995 avec Worms. À l’origine, le projet vient d’Andy Davidson et porte le nom Total Wormage. Team17 repère le potentiel de ce jeu d’artillerie absurde où des vers armés jusqu’aux dents se font la guerre dans des décors destructibles. Le concept est immédiatement lisible, drôle, cruel, parfait à plusieurs. Worms dépasse très vite le cadre de l’Amiga et devient une licence mondiale, adaptée sur une multitude de supports.
Avec Worms, Team17 change d’échelle. Le studio qui incarnait presque l’Amiga des années 90 devient une société capable de toucher les consoles, le PC et un public beaucoup plus large. Le dernier grand salut à la machine de Commodore viendra avec Worms: The Director’s Cut, sorti en 1997 sur Amiga AGA, comme une sorte de cadeau tardif aux fidèles de la première heure.
La suite de l’histoire sera plus longue et plus mouvementée. Team17 continuera d’exploiter Worms, parfois jusqu’à l’épuisement, avant de se réinventer progressivement comme éditeur indépendant moderne. Le nom apparaîtra plus tard sur des jeux très différents, comme Yooka-Laylee, Overcooked, The Escapists ou Blasphemous. Bien loin de l’époque Amiga, mais avec la même idée de départ : aider des jeux à trouver leur public.
Pour les joueurs Amiga, Team17 reste pourtant associé à une période très précise. Celle où le logo du studio annonçait souvent un jeu fait pour impressionner, aux graphismes léchés, aux sonorités travaillés, parfois difficile, mais rarement bâclé. Alien Breed, Project-X, Superfrog, Body Blows, Arcade Pool ou Worms racontent chacun une facette de cette histoire. Team17 n’a pas seulement développé sur Amiga. Pendant quelques années, il a donné l’impression de développer pour lui.