L’histoire de Sierra commence presque comme une scène de jeu d’aventure. En 1979, Ken Williams ramène à la maison un Apple II. Son épouse, Roberta, découvre alors un univers qui va rapidement prendre beaucoup de place dans leur vie. À l’époque, les jeux d’aventure textuels fascinent déjà les passionnés, notamment avec Colossal Cave Adventure ou les titres de Scott Adams publiés chez Adventure International. Mais Roberta reste sur sa faim. Ces jeux racontent des histoires, proposent des énigmes, ouvrent des mondes imaginaires, mais ils ne montrent rien. Tout passe par le texte.
Elle imagine alors autre chose : un jeu d’aventure qui ne se contenterait pas de décrire les lieux, mais qui les afficherait à l’écran. Le problème, c’est qu’aucun outil ne permet vraiment de faire cela sur Apple II. Ken se charge donc de programmer le moteur nécessaire, tandis que Roberta écrit le scénario et réalise les graphismes. En 1980, Mystery House voit le jour. Avec ses images en noir et blanc intégrées à une aventure textuelle, le jeu fait immédiatement parler de lui. Ce n’est pas encore spectaculaire, mais l’idée est là : l’aventure informatique vient de gagner une fenêtre sur son propre monde.
Le succès dépasse vite le cadre du simple projet familial. La maison des Williams, à Los Angeles, se transforme en petite entreprise improvisée. On y copie les disquettes, on prépare les envois, on répond aux clients, on gère les problèmes de compatibilité. Roberta continue d’écrire, Ken continue de développer, et quelques mois plus tard arrive Wizard and the Princess, cette fois en couleur. L’aventure graphique commence à prendre forme.
Ken et Roberta fondent alors On-Line Systems, puis quittent Los Angeles pour s’installer à Coarsegold, petite ville de Californie située au pied de la Sierra Nevada, non loin du parc national de Yosemite. Ce décor va inspirer l’identité de la société. Le Half Dome devient le logo, et On-Line Systems prend bientôt le nom de Sierra On-Line. Le nom sonne mieux, il évoque davantage l’aventure, les grands espaces, et surtout cette idée que l’informatique peut ouvrir des horizons.
Le véritable tournant arrive au début des années 80 lorsque IBM commande à Sierra un jeu capable de montrer les capacités de son nouveau PCjr. Le projet donnera naissance en 1984 à King’s Quest. Pour l’époque, c’est une petite révolution. Le joueur ne se contente plus de lire une description et de taper des commandes. Il voit son personnage à l’écran, le déplace dans des décors colorés, contourne des obstacles, traverse des lieux. L’aventure graphique entre dans une nouvelle ère.
Avec King’s Quest, Sierra pose les bases d’un style qui va marquer durablement le jeu d’aventure. Les années suivantes seront celles de l’âge d’or. La société multiplie les séries devenues cultes : King’s Quest, bien sûr, mais aussi Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry, Quest for Glory ou encore Gabriel Knight. Chaque saga apporte sa couleur : fantasy, science-fiction parodique, enquête policière, humour adulte, jeu de rôle ou thriller surnaturel. Sierra devient alors l’un des grands noms du jeu d’aventure sur micro.
La force de Sierra tient aussi à ses auteurs. Roberta Williams, Al Lowe, les Two Guys from Andromeda, Jim Walls, Lori et Corey Cole, Jane Jensen : autant de noms qui donnent à la société une identité très particulière. Derrière les moteurs graphiques, les interfaces et les progrès techniques, il y a surtout des créateurs capables d’installer un ton, un univers, une manière de raconter une histoire au joueur.
Mais comme souvent dans le jeu vidéo, l’âge d’or ne dure qu’un temps. Au milieu des années 90, le marché change. Les coûts augmentent, le CD-ROM s’impose, la 3D arrive, et le jeu d’aventure commence à perdre du terrain face à d’autres genres plus spectaculaires. Sierra est rachetée en 1996 par CUC International, qui deviendra ensuite Cendant, avant de passer dans le giron de Havas puis de Vivendi. Peu à peu, l’esprit des débuts se dilue dans des structures plus grandes, plus industrielles.
Aujourd’hui, Sierra reste surtout un nom chargé de souvenirs. Un logo, une montagne, des morts injustes dans King’s Quest, des blagues absurdes dans Space Quest, les maladresses de Larry, les enquêtes de Gabriel Knight et cette époque où l’on tapait encore des commandes en espérant que le jeu comprenne notre idée. La société n’existe plus vraiment comme autrefois, mais son empreinte demeure immense. Sierra n’a pas seulement accompagné l’histoire du jeu d’aventure graphique. Elle a largement contribué à l’inventer.