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GRANDSLAM

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JEUX
1989
Running ManJeu Running Man
HISTOIRE

Grandslam fait partie de ces éditeurs britanniques que l’on retrouve souvent au détour d’une jaquette Amiga, Atari ST, Commodore 64 ou Amstrad CPC, sans toujours lui associer immédiatement une identité aussi forte qu’Ocean, Gremlin ou US Gold. Pourtant, à la fin des années 80 et au début des années 90, son nom revient régulièrement dans les rayons, souvent lié à des conversions, des licences ou des jeux venus d’horizons très différents.

La société naît fin 1987 sous le nom Grandslam Entertainments, à la suite d’un management buy-out d’Argus Press Software. Stephen Hall, ancien directeur général d’Argus, et David C. Dudman reprennent alors l’activité et tentent de donner un nouveau souffle à un catalogue déjà ancré dans le marché micro britannique. À cette époque, le jeu vidéo anglais fonctionne encore beaucoup par réseaux, rachats, labels, équipes externes et conversions multiples. Grandslam va s’inscrire pleinement dans ce paysage.

Très vite, l’éditeur occupe le terrain des machines 8 et 16 bits. Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC : comme beaucoup d’éditeurs de cette période, il faut être présent partout. Chaque jeu doit être adapté, converti, redessiné, parfois simplifié, parfois rééquilibré selon la machine. Grandslam ne se distingue pas toujours par une ligne éditoriale très claire, mais plutôt par une capacité à publier beaucoup, sur beaucoup de supports, avec des titres qui parlent immédiatement aux joueurs de l’époque.

Le catalogue mélange jeux originaux, conversions arcade, licences sportives et adaptations venues de la télévision ou du cinéma. On y trouve Terramex, Chubby Gristle, Espionage, City Survivor, mais aussi des noms plus connus comme Pac-Land et Pac-Mania. Pour un éditeur britannique, publier des jeux liés à une figure aussi identifiable que Pac-Man n’est pas anodin. Cela permet de placer Grandslam dans un registre plus visible, plus immédiatement reconnaissable pour le joueur.

Comme souvent à cette époque, les adaptations ne se valent pas toutes selon les machines. Passer d’une borne d’arcade colorée et rapide à un Spectrum ou un CPC demande forcément des compromis. Mais ces conversions racontent bien le rôle de Grandslam : amener sur micros domestiques des jeux que les joueurs avaient parfois seulement croisés en salle d’arcade ou dans les pages des magazines.

L’éditeur mise aussi sur les licences populaires. Thunderbirds, développé par Teque Software et édité par Grandslam en 1989, s’appuie sur la célèbre série britannique Les Sentinelles de l’air. Le choix est logique : au Royaume-Uni, la licence parle à plusieurs générations. Le jeu mélange action, aventure et missions variées, avec cette ambition typique des adaptations de l’époque : donner au joueur l’impression de manipuler un univers déjà connu, même si les limites techniques imposent forcément une certaine modestie.

Grandslam publie également The Running Man, adaptation du film avec Arnold Schwarzenegger, ou encore Die Hard 2: Die Harder. Là encore, on retrouve cette stratégie très années 80-90 : une licence forte, un nom reconnaissable, une sortie sur un maximum de machines. Le résultat peut être inégal, mais le principe est clair. Dans les rayons, une jaquette liée à un film ou à une série télévisée attire forcément l’œil.

L’éditeur touche aussi au sport, avec des titres comme Peter Beardsley’s International Football, Saint & Greavsie, Liverpool: The Computer Game, ITS Cricket ou encore Nick Faldo’s Championship Golf. Ce n’est pas un hasard. Le marché britannique a toujours eu un lien fort avec le jeu de sport, surtout le football et le cricket. Grandslam cherche donc aussi à parler à ce public-là, moins intéressé par les mondes fantastiques ou les shoots futuristes, mais toujours prêt à retrouver ses clubs, ses joueurs ou ses disciplines favorites sur micro.

Au début des années 90, Grandslam continue d’élargir son catalogue avec des jeux comme Scramble Spirits, Space Harrier II, Leavin’ Teramis, Stone Age, Beastlord, Beavers ou encore Reunion. Ce dernier, jeu de stratégie et de colonisation spatiale, montre que l’éditeur ne se limite pas aux licences faciles ou aux adaptations rapides. Certains titres cherchent une ambition plus large, notamment sur Amiga et PC, machines où les joueurs acceptent davantage les jeux plus longs, plus complexes, moins immédiatement arcade.

Grandslam utilisera aussi le label Shades pour certains titres, comme Terry’s Big Adventure ou Trivia: The Ultimate Quest. Ce genre de sous-label rappelle le fonctionnement très mouvant de l’édition britannique de l’époque. Les catalogues se segmentent, les noms changent, les jeux circulent d’un label à l’autre, et le joueur retient souvent davantage la jaquette ou le titre que l’architecture exacte de l’entreprise.

La société connaîtra plusieurs noms au fil de son parcours : Grandslam Entertainments, Grandslam Video, puis Grandslam Interactive. Ces changements racontent aussi l’évolution du marché. À la fin des années 80, il suffit encore de publier sur cassette ou disquette pour exister. Quelques années plus tard, le CD-ROM arrive, le PC prend de l’importance, les consoles changent d’échelle, et les éditeurs moyens doivent donner l’impression de suivre le mouvement, parfois plus vite qu’ils ne le peuvent réellement.

Plusieurs projets ne verront d’ailleurs jamais le jour, comme The Seventh Sword of Mendor ou Realms of Darkness. Rien d’exceptionnel pour l’époque : beaucoup d’éditeurs annoncent, testent, montrent quelques écrans, puis abandonnent lorsque les finances, les délais ou le marché ne suivent plus. Mais ces titres fantômes disent quelque chose de Grandslam : un éditeur qui tente beaucoup, qui cherche parfois à sortir de son image de simple distributeur de licences, mais qui n’a pas toujours les moyens de ses ambitions.

Grandslam n’aura jamais eu l’aura d’un Psygnosis, le poids d’un Ocean ou la personnalité très marquée des Bitmap Brothers. Son histoire est plus discrète, plus dispersée, presque plus typique de l’édition britannique de transition. Un nom que l’on croise sur des conversions, des adaptations, des jeux de sport, des titres d’arcade, parfois de vraies curiosités, parfois des productions plus oubliables.

Mais c’est justement ce qui rend Grandslam intéressant. L’éditeur raconte une partie moins glorieuse, mais très réelle, du jeu micro européen : celle des sociétés qui devaient remplir les rayons, adapter les succès de l’arcade, exploiter les licences du moment, publier sur six machines différentes et survivre dans un marché qui changeait sans arrêt. Pac-Land, Pac-Mania, Thunderbirds, The Running Man, Space Harrier II, Die Hard 2, Nick Faldo’s Championship Golf ou Reunion ne racontent pas une seule ligne éditoriale parfaite. Ils racontent plutôt une époque où un éditeur devait être partout à la fois, quitte à ne jamais être totalement identifiable.

Grandslam reste donc un nom de catalogue, un nom de jaquettes, un nom de machines multiples. Pas le plus flamboyant, pas toujours le plus régulier, mais un acteur bien présent de ces années où le jeu vidéo britannique avançait au rythme des licences, des conversions et des promesses imprimées au dos des boîtes.

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