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IREM

Logo de la société IREM
INFORMATIONS
Année de création1974
NationalitéJaponais
PERSONNALITES
AbikoDesign Concept
AkioCharacter Designer
KinteProducteur
Masato IshizakiCompositeur
MisachinProgrammeur
SumProgrammeur
YoshigeCharacter Designer
JEUX
1987
R-TypeJeu R-Type
1988
Vigilante
Ninja Spirit
1989
R-Type II
1992
Undercover Cops
2003
R-Type Final
HISTOIRE

Irem fait partie de ces noms japonais que l’on associe immédiatement à l’arcade. Pas forcément le plus médiatique, pas toujours le plus cité face à Capcom, Konami, Namco ou Sega, mais un éditeur dont l’influence se mesure à quelques jeux devenus essentiels. La société naît en 1974 sous le nom IPM, autour de Kenzo Tsujimoto, futur fondateur de Capcom. À l’origine, elle travaille surtout dans le matériel d’arcade : fabriquer, louer, vendre des machines. Le jeu vidéo n’est pas encore une industrie parfaitement dessinée, mais l’arcade commence déjà à montrer qu’elle peut rapporter gros.

En 1979, IPM devient Irem Corporation. Le nom est d’abord l’acronyme de International Rental Electronics Machines, avant d’être plus tard réinterprété en Innovations in Recreational Electronic Media. Derrière cette formule un peu lourde se cache une idée simple : Irem veut exister dans le divertissement électronique, et surtout dans les salles d’arcade, là où un bon jeu doit convaincre en quelques secondes.

Le premier grand titre qui installe vraiment Irem dans la mémoire des joueurs arrive en 1982 avec Moon Patrol. Le joueur y pilote un véhicule lunaire lancé sur une route pleine de cratères, de mines, de rochers et d’ennemis. Le principe est direct, mais la réalisation marque les esprits, notamment grâce à son défilement parallaxe qui donne une vraie profondeur au décor. Pour l’époque, voir le sol, les montagnes et l’arrière-plan avancer à des vitesses différentes avait quelque chose de presque magique.

Deux ans plus tard, Irem frappe encore avec Kung-Fu Master, connu au Japon sous le nom Spartan X. Le jeu pose une partie des bases du beat’em up à défilement horizontal : un héros, des étages à gravir, des vagues d’ennemis, des coups de poing, des coups de pied, et cette progression simple mais efficace vers un boss final. Avant que le genre n’explose avec Double Dragon, Final Fight ou Streets of Rage, Irem avait déjà montré qu’un combat pouvait devenir une course en avant permanente.

Mais le nom Irem restera surtout attaché à R-Type. Sorti en arcade en 1987, le jeu devient l’un des grands monuments du shoot’em up horizontal. À une époque où le genre est déjà très disputé, entre Gradius, Salamander, Darius ou Thunder Force, Irem trouve une identité immédiatement reconnaissable. R-Type, c’est une ambiance froide, presque organique, des ennemis inquiétants, des boss gigantesques, une difficulté redoutable et surtout le fameux module Force, que l’on peut accrocher à l’avant ou à l’arrière du vaisseau, détacher, rappeler et utiliser autant comme arme que comme bouclier.

Cette idée change tout. Le joueur ne se contente plus de tirer en avançant. Il doit réfléchir à la position de son module, anticiper les pièges, apprendre les niveaux presque par cœur. Le tir chargé ajoute encore une couche de stratégie, avec cette tension permanente entre tirer tout de suite ou attendre une attaque plus puissante. R-Type n’est pas seulement beau ou spectaculaire. Il impose une manière plus méthodique, plus dure, plus exigeante de jouer au shoot’em up.

Irem prolonge ensuite cette veine avec R-Type II, R-Type Leo, puis R-Type III sur Super Nintendo. La série ne sera jamais aussi grand public que certaines concurrentes, mais elle gardera une réputation très forte auprès des amateurs du genre. Quand on parle de shoot’em up difficile, précis, presque cruel dans sa façon d’exiger la mémorisation, R-Type revient toujours dans la conversation.

Le studio ne se limite pourtant pas à cette seule licence. À la fin des années 80 et au début des années 90, Irem signe ou édite plusieurs jeux très marquants : Ninja Spirit, Image Fight, X Multiply, Dragon Breed, Hammerin’ Harry, GunForce, Undercover Cops ou encore In the Hunt. Tous n’ont pas eu la même notoriété, mais beaucoup partagent cette signature Irem : une réalisation solide, une ambiance souvent très travaillée, et une difficulté rarement tendre avec le joueur.

Ninja Spirit illustre bien cette qualité d’exécution. Le jeu reprend les codes du ninja d’arcade, mais avec une mise en scène sombre, des attaques multiples et une atmosphère plus élégante que la moyenne. Image Fight pousse de son côté le shoot’em up vertical vers une exigence presque militaire, tandis que X Multiply explore une esthétique plus biologique, plus viscérale, proche par certains aspects de ce que R-Type avait déjà commencé à installer.

Dans un registre plus léger, Hammerin’ Harry montre qu’Irem sait aussi faire du jeu d’action plus cartoon, avec un héros armé d’un marteau géant dans un univers de chantier, de promoteurs véreux et de gags visuels. Ce n’est pas le titre le plus célèbre du studio, mais il garde ce charme très arcade japonais : une idée simple, une animation efficace, une personnalité immédiate.

In the Hunt, sorti au milieu des années 90, mérite aussi une mention particulière. Développé par une partie des talents qui formeront ensuite Nazca, le jeu propose un shoot’em up sous-marin somptueux, avec une animation très détaillée et une destruction généreuse. On y retrouve déjà une certaine patte qui fera penser plus tard à Metal Slug. Ce n’est pas un hasard : plusieurs anciens d’Irem partiront fonder Nazca, studio qui créera justement Metal Slug avant d’être absorbé par SNK.

Malgré ce catalogue solide, Irem traverse une période difficile dans les années 90. L’arcade change, les coûts montent, les genres dominants évoluent, et le shoot’em up devient progressivement un marché plus spécialisé. En 1994, Irem cesse une grande partie de son activité de développement de jeux vidéo. Pour les joueurs, c’est presque une disparition silencieuse. Le nom ne s’efface pas complètement, mais l’âge d’or arcade est terminé.

La marque revient ensuite sous la forme d’Irem Software Engineering en 1997. La société continue d’exister, publie encore certains jeux, notamment au Japon, et reste liée à des titres comme R-Type Delta, R-Type Final, Disaster Report ou Steambot Chronicles. Mais l’époque a changé. Irem n’est plus ce studio arcade qui lançait des bombes en salle entre deux concurrents de poids. La société devient plus discrète, parfois même davantage tournée vers le pachinko que vers le jeu vidéo traditionnel.

Un autre départ marquant intervient après le séisme de 2011 au Japon, lorsque plusieurs employés quittent Irem pour fonder Granzella, autour de Kazuma Kujo. Là encore, on retrouve cette idée d’un héritage qui se poursuit ailleurs. Irem n’est plus au centre de l’industrie, mais son esprit, ses licences et certains de ses créateurs continuent de laisser des traces.

Aujourd’hui, Irem reste un nom respecté, surtout par les joueurs qui ont connu les salles d’arcade ou les grandes conversions micro et console. Moon Patrol, Kung-Fu Master, R-Type, Ninja Spirit, Image Fight, X Multiply, In the Hunt : autant de jeux qui racontent l’histoire d’un éditeur capable de marquer plusieurs genres sans toujours chercher la lumière.

Irem n’a peut-être jamais eu l’aura populaire d’un Capcom ou d’un Konami, mais il a laissé quelque chose de très fort : une idée de l’arcade exigeante, précise, parfois brutale, où chaque erreur se paie et où chaque progrès donne l’impression d’avoir réellement appris. Rien que pour R-Type, son nom mérite de rester gravé dans l’histoire du jeu vidéo. Et pour les amateurs de shoot’em up, il ne l’a jamais vraiment quittée.

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