Jordan Mechner est un concepteur, programmeur et scénariste américain, principalement connu pour avoir créé Karateka et Prince of Persia. Son travail se distingue par une volonté constante de rapprocher le jeu vidéo du cinéma, grâce à des animations réalistes, une mise en scène soignée et des histoires racontées directement par l’action.
Né à New York en 1964, il s’intéresse très tôt au dessin, au cinéma et à la programmation. Durant ses études à l’université Yale, il développe plusieurs jeux sur Apple II et tente de les proposer à des éditeurs. Ses premiers projets sont refusés, mais Broderbund l’encourage à poursuivre son travail.
Encore étudiant, Jordan Mechner commence à développer Karateka, publié en 1984 sur Apple II. Le jeu raconte le parcours d’un combattant venu délivrer une princesse retenue prisonnière dans la forteresse du seigneur Akuma. Son scénario reste simple, mais sa présentation tranche avec la plupart des jeux d’action de l’époque.
Pour obtenir des mouvements plus naturels, Jordan Mechner filme son professeur de karaté, puis reproduit image par image ses déplacements. Cette technique, proche de la rotoscopie utilisée dans le cinéma d’animation, permet aux personnages de marcher, courir et combattre avec une fluidité encore rare sur micro-ordinateur.
Karateka se distingue également par sa mise en scène. Des séquences montrent la princesse, son ravisseur ou l’arrivée du héros, tandis que les changements de cadrage donnent à l’ensemble l’apparence d’un petit film interactif. Le jeu rencontre un important succès et permet à Jordan Mechner de se consacrer pleinement à une nouvelle production.
Il commence alors le développement de Prince of Persia. Pour animer le personnage principal, il filme cette fois son frère David en train de courir, sauter et escalader différents obstacles. Les images sont ensuite étudiées et retranscrites sur Apple II afin de donner au héros des mouvements particulièrement réalistes.
Le jeu s’inspire des films d’aventure, notamment de leurs poursuites, de leurs pièges et de leurs scènes de combat. Jordan Mechner cherche à retrouver la tension d’un héros qui peut disparaître à tout instant, tout en ajoutant des mécanismes de plates-formes et de réflexion. Le joueur dispose d’une heure pour traverser les cachots d’un palais, affronter les gardes et délivrer une princesse promise au vizir Jaffar.
Sorti en 1989 sur Apple II, Prince of Persia ne connaît pas immédiatement le même succès que Karateka, la machine étant alors en fin de carrière. Les adaptations sur PC, Amiga, Atari ST, Macintosh et consoles permettent cependant au jeu de toucher un public beaucoup plus large. Il est traduit dans plusieurs langues et porté sur une grande variété de machines.
Sa fluidité, ses pièges et sa précision donnent naissance à une nouvelle forme de jeu de plates-formes, plus lente et réaliste que les productions d’arcade traditionnelles. Le joueur doit prendre son élan, mesurer ses sauts, s’agripper aux rebords et observer les mouvements des gardes. Cette approche influencera par la suite de nombreux jeux d’action et d’aventure.
Jordan Mechner supervise ensuite Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, publié en 1993. Cette suite conserve les principes du premier épisode, mais propose des décors plus variés, davantage de séquences narratives et une aventure qui emmène le prince bien au-delà du palais de Jaffar.
Il fonde parallèlement Smoking Car Productions à San Francisco pour développer un projet beaucoup plus ambitieux : The Last Express. Le studio réunit progressivement plusieurs dizaines de personnes et travaille pendant plusieurs années sur cette aventure située à bord de l’Orient-Express, quelques jours avant le déclenchement de la Première Guerre mondiale.
Dans The Last Express, le joueur incarne Robert Cath, un médecin américain qui monte à bord du train à la demande d’un ami et se retrouve mêlé à une affaire de meurtre, d’espionnage et de trafic politique. L’aventure se déroule presque en temps réel : les passagers circulent, discutent et poursuivent leurs propres activités, que le joueur soit présent ou non.
Jordan Mechner utilise à nouveau la rotoscopie, mais avec des moyens beaucoup plus importants. Des acteurs sont filmés sur fond bleu, puis leurs silhouettes sont transformées en dessins et colorées à la main. Ce procédé donne au jeu un style proche des affiches et illustrations européennes du début du XXe siècle.
Sorti en 1997, The Last Express reçoit un très bon accueil critique, mais ses ventes restent décevantes. La réorganisation de son éditeur et une promotion insuffisante réduisent fortement sa présence dans les magasins. Smoking Car Productions cesse ensuite ses activités, faisant de The Last Express son unique jeu. Le titre sera néanmoins redécouvert au fil des années et réédité sur plusieurs supports.
Jordan Mechner s’éloigne alors quelque temps du développement pour se consacrer davantage au cinéma et à l’écriture. Il réalise notamment le documentaire Chavez Ravine: A Los Angeles Story, consacré à la disparition d’un quartier de Los Angeles lors de la construction du Dodger Stadium.
La série Prince of Persia avait entre-temps connu un troisième épisode en trois dimensions, Prince of Persia 3D, développé sans sa participation directe et publié en 1999. Jordan Mechner revient véritablement à la franchise lorsque Ubisoft lui propose de collaborer à une nouvelle adaptation.
Développé par Ubisoft Montréal, Prince of Persia: Les Sables du Temps sort en 2003. Jordan Mechner intervient comme scénariste et concepteur, aux côtés d’une équipe beaucoup plus importante que celles de ses premiers jeux. Il participe notamment à la définition de l’histoire, des personnages et des grands principes de l’aventure.
Le jeu transpose en trois dimensions la souplesse et les mouvements du premier Prince of Persia. Le héros court sur les murs, se balance à des barres et enchaîne les acrobaties au cœur d’un palais envahi par des créatures de sable. La Dague du Temps lui permet surtout de remonter quelques secondes en arrière, transformant les erreurs et les chutes en éléments du jeu plutôt qu’en simples sanctions.
Les Sables du Temps rencontre un important succès critique et commercial et relance durablement la série. Jordan Mechner ne participe toutefois pas directement aux deux suites immédiates, L’Âme du guerrier et Les Deux Royaumes, dont le ton s’éloigne en partie de celui qu’il avait imaginé.
Il contribue ensuite à l’adaptation cinématographique produite par Disney et Jerry Bruckheimer. Jordan Mechner écrit une première version du scénario de Prince of Persia : Les Sables du Temps, sorti en 2010 avec Jake Gyllenhaal dans le rôle principal. Le film reprend librement les personnages et le principe de la dague permettant de remonter le temps.
En 2012, il revient également à sa première création avec une nouvelle version de Karateka. Cette réinterprétation conserve le principe d’une histoire racontée sans dialogues, mais adopte des graphismes modernes et un système de combat simplifié autour du rythme.
Jordan Mechner développe parallèlement une activité d’auteur. Il publie ses journaux consacrés à la création de Prince of Persia et de Karateka, ainsi que plusieurs bandes dessinées et romans graphiques. Ses ouvrages reviennent aussi bien sur le processus de création des jeux que sur l’histoire de sa famille et son propre parcours.
De Karateka à The Last Express, Jordan Mechner a toujours cherché à faire du mouvement et de la mise en scène des éléments essentiels du jeu. Son travail sur la rotoscopie, la narration visuelle et les animations réalistes a largement contribué à rapprocher le jeu de plates-formes et le jeu d’aventure du langage du cinéma.