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Daniel Macré

Portrait de Daniel Macré
FICHE
PrénomDaniel
NomMACRÉ
PseudoDan McRae
NationalitéFrançais
LUDOGRAPHIE
1986
VroomAuteur, Design Concept, ProgrammeurJeu Vroom
1999
Official Formula 1 RacingProject Leader
2000
Warm upProject Leader
F1 World Grand PrixProject Leader
2001
Ski Park ManagerProgrammeur
BIOGRAPHIE

Daniel Macré est un ingénieur et programmeur français, principalement connu pour avoir créé Vroom, l’un des jeux de course les plus rapides et les plus appréciés sur Atari ST. Après une première version développée sur Sinclair QL, il collabore avec Lankhor avant de rejoindre la société à plein temps et d’en assurer la codirection durant ses dernières années.

Ingénieur diplômé de l’ENSICA, Daniel Macré effectue une grande partie de sa carrière dans l’informatique professionnelle chez Digital Equipment France. Cette société américaine, plus connue sous le nom de DEC, a notamment conçu les ordinateurs PDP et VAX. Le PDP-1 est entré dans l’histoire de l’informatique pour avoir accueilli Spacewar!, l’un des premiers jeux vidéo diffusés au sein des universités et centres de recherche.

Daniel Macré découvre la micro-informatique personnelle avec les Sinclair ZX80 et ZX81. En 1985, il achète un Sinclair QL, un ordinateur équipé comme l’Atari ST et l’Amiga d’un processeur de la famille Motorola 68000. Il commence alors à développer sur son temps libre un jeu de course automobile en vue subjective.

Le projet devient QL Vroom, parfois commercialisé sous le titre Wroom!. Entièrement programmé en langage machine, le jeu propose plusieurs circuits de Formule 1, une route représentée en perspective et une animation déjà rapide pour le Sinclair QL. Il est publié en 1986 par Pyramide, une filiale de Direco International, alors importateur français de la machine.

Les ventes du Sinclair QL restent cependant décevantes et la situation financière de Sinclair se dégrade rapidement. Malgré les qualités de son jeu, Daniel Macré ne rencontre pas le succès espéré. Il décide alors de reprendre son programme sur un ordinateur 16 bits beaucoup plus populaire : l’Atari ST.

Il travaille durant plusieurs mois à cette nouvelle version, toujours en dehors de ses horaires professionnels. Le projet devient progressivement plus ambitieux et dépasse ce qu’une seule personne peut raisonnablement réaliser. Daniel Macré reprend alors contact avec Jean-Luc Langlois, qu’il avait rencontré chez Pyramide lors de la publication de Wanderer sur Sinclair QL.

Jean-Luc Langlois et sa sœur Béatrice avaient depuis adapté Wanderer sur Atari ST. Ils s’étaient également associés à Bruno Gourier, créateur du Manoir de Mortevielle, pour former Lankhor. Le studio venait de se faire connaître avec la version Atari ST de ce jeu d’enquête, enrichie de graphismes retravaillés et d’une synthèse vocale.

Lankhor propose à Daniel Macré de poursuivre Vroom dans le cadre d’un codéveloppement. Le programmeur reste salarié chez Digital Equipment et continue donc à travailler sur le jeu pendant son temps libre, tandis que Jean-Luc Langlois, Christian Droin et les autres membres de Lankhor l’aident à compléter le moteur, les graphismes et la partie sonore.

Le développement se prolonge pendant près de trois ans. Le programme d’origine est largement réécrit afin d’améliorer la vitesse, la représentation de la route et le comportement des véhicules. L’équipe introduit également davantage d’éléments en trois dimensions, tout en cherchant à conserver une animation très fluide sur Atari ST.

Vroom sort finalement sur Atari ST à l’automne 1991. Le résultat impressionne immédiatement par sa vitesse, son animation et sa sensation de conduite. Le jeu propose plusieurs modes, dont l’entraînement, l’arcade et le championnat, avec des arrêts aux stands pour changer les pneus et faire le plein de carburant.

La presse et les joueurs réservent un excellent accueil au jeu. Vroom reçoit notamment le Tilt d’or 1991 de la meilleure simulation sportive, ainsi qu’un prix du meilleur jeu de course décerné par Génération 4. Le titre devient l’un des plus importants succès de Lankhor et offre une démonstration technique particulièrement remarquée de l’Atari ST.

Daniel Macré décide pourtant de ne pas faire immédiatement du jeu vidéo son activité principale. Il conserve son poste chez Digital Equipment et laisse Lankhor développer les adaptations et les évolutions du jeu, tout en continuant à participer à certains travaux de programmation.

Une version Amiga paraît en 1992, suivie du Vroom Data Disk, qui ajoute six circuits supplémentaires. Vroom Multiplayer arrive l’année suivante et permet notamment à deux joueurs de s’affronter sur le même écran. Une adaptation PC est également réalisée, tandis que le moteur sert de base à F1, publié en 1993 sur Mega Drive et micro-ordinateurs avec une licence officielle de Formule 1.

En 1996, après une vingtaine d’années passées chez Digital Equipment, Daniel Macré quitte l’entreprise et rejoint cette fois Lankhor à plein temps. Il devient gérant et codirecteur du studio avec Jean-Luc Langlois, dans une période où la société abandonne progressivement l’édition pour se consacrer au développement de jeux pour d’autres entreprises.

Lankhor signe alors un contrat avec Eidos pour développer des simulations sous licence officielle de Formule 1. Daniel Macré supervise notamment Official Formula 1 Racing, sorti en 1999, puis F1 World Grand Prix en 2000 sur PC et PlayStation. Ces productions prolongent le savoir-faire acquis avec Vroom, mais dans des équipes et sur des machines désormais beaucoup plus puissantes.

Le studio développe ensuite Warm Up!, publié par Microïds en 2000. Malgré son absence de licence officielle, le jeu reprend la formule de la simulation automobile et propose plusieurs catégories de véhicules. Lankhor change ensuite complètement de registre avec Ski Park Manager, un jeu de gestion consacré à la création et à l’exploitation d’une station de sports d’hiver.

Ski Park Manager est achevé avant la fermeture de Lankhor, puis publié par Microïds en 2002. Le studio avait été fragilisé par les difficultés du marché français et par l’annulation d’un contrat important avec l’éditeur japonais Video System. Privée de nouveaux projets capables d’assurer son activité, la société cesse finalement ses opérations à la fin de l’année 2001.

Daniel Macré quitte alors définitivement le secteur du jeu vidéo pour revenir à l’informatique professionnelle. Son parcours reste étroitement lié à Vroom, projet personnel commencé sur Sinclair QL puis transformé avec Lankhor en l’une des références du jeu de course sur Atari ST.

INTERVIEW
    • Bonjour Daniel, merci d'avoir accepter cette interview. En 1985 tu achètes un Sinclair QL et tu te lances dans la conception d'un jeu de F1 qu'on pourrait qualifier de l'ancêtre de Vroom: QL Vroom, peux-tu nous en dire plus ?
    • J'ai développé le QL Vroom en 6 mois (Programme, graphismes, son et musique) sur mon temps libre. Je n'avais aucune expérience du jeu vidéo. Mais je travaillais chez Digital Equipment France (DEC). J'étais alors manager de groupe d'ingénieurs software (avant-vente et après-vente) depuis 1980. Je connaissais bien les problématiques du temps réel et l'assembleur car j'avais été ingénieur logiciel de 1975 à 1980. C'est bien en rapport avec Michel Vaillant VROAMMM: que le jeu s'est appelé Vroom. Sur la boite du jeu, la transformation de VROOM en WROOM est due à une coquille de Pyramide ! C'est d'ailleurs par hasard chez Pyramide, à la boutique dans le XVIIIème que j'ai rencontré Béatrice Langlois et son frère Jean-Luc.
    • Tu es issu de l'informatique professionnelle, tu n'étais pas un gros joueur, j'ai lu que tu n'étais même pas fan de F1, alors pourquoi avoir fait un jeu de F1 et pris par la même occasion un pseudo en référence au pilote de rallye écossais Colin « McRae » ?
    • Je n'étais pas du tout joueur et je ne l'ai jamais été. Le fait d'acheter un Sinclair QL (trop sérieux) montre que le jeu n'était pas ma motivation. Ma motivation principale était celle-ci, à l'opposé des jeux 2D comme Pacman, etc. : Représenter et animer, sur un écran plat d'ordinateur, un monde réaliste avec sa profondeur en 3D. C'est le jeu d'arcade Pole Position qui m'a donné l'idée de faire la même chose sur QL (en mieux, si possible). Je n'étais pas du tout fan de F1 et je ne le suis toujours pas. J'ai choisi un pseudo pour garder l'anonymat par rapport à mon employeur. J'ai choisi Dan McRae, sans faire référence à Colin McRae. J'utilisais déjà ce pseudo depuis ma jeunesse dans les années 60 après des séjours en Angleterre.
    • Dans le fonds documentaire du CNJV, j'ai trouvé notamment un cahier « Vroom » avec énormément d'équation de comportement automobile, est-ce que finalement c'est n'est pas cette reproduction de la réalité qui t'a intéressé dans le projet Vroom ?
    • Bien sûr, c'est la reproduction de la réalité qui m'a intéressé. Cependant, dans Vroom, il y a pratiquement pas de modélisation physique réaliste. Principalement pour des raisons de performance.
    • Puis en 1987 tu te lances dans la conversion de Vroom ST:
    • En 1987, j'ai développé Vroom sur ST durant 6 mois (toujours sur mon temps libre), et voyant que le projet dépassait les capacités d'une seule personne pour arriver au standard de qualité des jeux ST, j'ai contacté Lankhor qui venait de se créer et nous avons convenu avec Jean-Luc et Bruno d' une co-édition. J'ai continué à travaillé sur mon temps libre (week-ends et petites vacances), partageant le travail de programmation avec Jean-Luc et Christian Droin. Je venais quelques fois le week-end à Clamart ou chez les Langlois. Au fil du temps, Jean-Luc s'est investi de plus en plus dans le projet, revisitant et optimisant mon code. Il a refait complètement la route, il a conçu la pseudo 3D dans le jeu, développé le son, etc., etc:
    • As-tu rencontré des difficultés notamment sur la physique des voitures ? le comportement sur la route ? l'IA des concurrents ?...
    • La modélisation physique des voitures dans Vroom est très simple. Un échelonnage des rapports, qui définit le régime (base du son) et finalement la vitesse. Le tout sans presque qu'aucun calcul (table-driven) pour l'optimisation de la performance. Seule l'usure des pneus entre en jeu dans les dérapages, mais de façon très simple. Quant au modèle physique des voitures (dérapage, déplacement du centre de gravité dans l'accélération/freinage, collision avec retour de force:), il est inexistant. Ce n'est que dans les jeux ultérieurs de Lankhor (OF1R, F1WP et Warm Up !) qu'un moteur physique complet a été élaboré (Modèle physique complet de la voiture avec prise en compte de réglages ailerons, des pneus, déplacement du centre de gravité qui naturellement le déclenchement de tête--à-queues, etc., Gestion physique des collisions sur barrières et entre voitures, etc. Nous avons eu aussi des informations de McLaren que nous avons rencontré en UK par l'intermédiaire d'Eidos. J'ai écrit le premier modèle de ce moteur physique utilisé dans OF1R, en me basant sur mes connaissances restantes de mes études d'ingénieur. Par la suite, ce moteur a été affiné par David Alloza, qui après Lankhor, et depuis plus de 20 ans, intervient sur des jeux de voitures en France et à l'étranger, ayant élaboré au fil des années une compétence reconnue dans le milieu. Pour revenir à Vroom, l'IA des adversaires (revisitée par Jean-Luc) est un peu plus élaborée. Elles suivent une trajectoire liée à la topologie de la route, avec certains degrés de liberté, mais cherchent quelquefois à gêner le joueur, pouvant ralentir soudainement, ou bloquer le joueur avec deux voitures de front, etc. En mode arcade, les voitures adverses sont ajoutées au fur et à mesure de façon à ce que le joueur ne reste pas sans adversité. En mode compétition, elles font leur course.
    • Et pour les graphismes ?
    • Pour les graphismes, j'ai rencontré plusieurs fois Dominique Sablons qui habitait pas loin de chez moi à Villeneuve St-Georges. Nous avions donc une version présentable en 1988 (avec des publicités de vraies marques que j'avais oubliées). Le jeu aurait donc pu sortir, disons, en 89. Un détail : Je me souviens que Dominique m'a presenté le graphisme de la page d'introduction et que tout de suite, l'idée du texte scrollant sous une partie de l'aileron avant de la voiture, a jailli.
    • Dominique Sablons a travaillé avec toi sur cette version preview, on remarque la pâte de l'artiste, néanmoins en 1991 lors de la sortie du jeu il avait déjà quitté la société, connais-tu les raisons de son départ de Lankhor ?
    • Dans ma perception, moi qui n'était pas à Lankhor, le départ de Dominque m'a paru rapide. Dominique avait cependant fini son travail de graphiste sur Vroom quand il a quitté Lankhor. Je ne connais pas ses mobiles (installation à la campagne, dans sa région ?)
    • La version de 1988 utilise la méthode dite de « super scaler » (un objet est stocké en mémoire avec différente taille) mais as-tu envisagé au lancement du projet de le faire en 3D comme dans la version de 1991 ?
    • La version de 1991 utilise également des sprites de taille différente pour afficher les objets qui progressent en taille le long de la route, comme les voitures et les objets dans le ciel (avion, dirigeable). Mais chaque circuit ne comporte que très peu d'objets différents, ce qui permet un nombre plus important de sprites par objet. La vitesse du jeu améliore aussi l'impression de fluidité. (J'ai écrit ces fonctions d'affichage). Par contre, les objets en 3D orientée (portiques, tribunes:) sont recalculés en temps réel, comme la route (Jean-Luc a écrit ces fonctions d'affichage).
    • La version beta ne semble pas avoir de musique d'introduction mais il est indiqué dans le scrollling du bas « musique André Bescond », peux-tu confirmer qu'elle n'existait pas à l'époque ?
    • André Bescond était musicien, comme l'étaient Béatrice et Jean-Luc. Je n'ai découvert la musique que lorsque Vroom est sorti. Mais sans doute en 1988 il était prévu que ce serait André Bescond qui la ferait.
    • Pourquoi ce retard entre la version de 88-89 et la sortie du jeu (1991) ?
    • Il faut tenir compte de Maupiti Island, un gros projet Lankhor qui a mobilisé Jean-Luc et Christian jusqu'à sa sortie en 1990. C'est donc après la sortie de Maupiti que nous nous sommes totalement réinvestis sur la finalisation de Vroom. D'où l'impression d'extrême longueur du développement perçue par les joueurs suite aux diverses previews dans Tilt, etc. De nouvelles idées sont apparues alors :
      - Jeu en réseau développé par Christian Droin permettant la connexion de deux ST localement ou par modem (une tentative utilisant le Minitel comme modem n'a pas abouti)
      - Mode deux joueurs (écran partagé) qui n'a été mis en oeuvre que dans la version Multiplayer.

      Les derniers temps (printemps-été 1991) je passais mes week-ends complets à Clamart pour finaliser le jeu. Le jeu est sorti début Octobre 91. Je passais Bd Voltaire le jour de la sortie et sur la porte d'un Magasin de jeux vidéo il y avait une affichette : « Vroom est disponible ! ». Peu après, je passais en interview lors du JT du soir de France 3 puis vint la récompense du Tilt d'or !
    • Ensuite s'enchaine les sorties de Vroom Amiga, Vroom Data-disk, Vroom multiplayer, Vroom PC, F1 sur Megadrive:
    • J'avais trop donné sur mon temps libre et je n'ai pas du tout participé à ces développements. Au printemps 1993, avec les royalties de Vroom, j'ai acheté un bateau à moteur (petite vedette habitable) que j'appelais Vroom et que j'ai gardé seulement 3 ans..
    • Après Vroom tu abandonnes temporairement le monde des jeux vidéo, puis en 1995 retour chez Lankhor pour y superviser plusieurs jeux de F1 avec des moteurs 3D...
    • Je me suis réinvesti dans Lankhor à partir du printemps 1995 tout en continuant à travaillé pour DEC. Lankhor battait de l'aile à ce moment et n'avait plus de locaux. Bruno Gourier avait quitté la société. Avec Jean-Luc, Christian et Béatrice, nous avons cherché à développer de nouvelles idées (jeux, lunettes 3D, etc.). Ce n'est qu'à la fin 1995 que nous avons signé avec Eidos (qui venait de racheter Domark) pour un jeu de F1 (sur la base d'un avant-projet et sur la réputation du jeu F1 publié par Domark). Le temps de trouver des locaux à Voisin-le-Bretonneux et de recruter, j'ai quitté DEC et j'ai rejoint Lankhor en tant que directeur début mars 1996 , Jean-Luc prenant le job de directeur technique. En sortirons Official Formula One (PC, PS One), F1WGP (PC, PS One) édités par Eidos, puis Warm Up! édité par Microïds.

      Suite à un contrat annulé avec un éditeur japonais début 2001, nous nous sommes retrouvés en redressement judiciaire et nous avons du réduire le personnel (de 20 à 8 personnes). L'année 2001 a été très difficile, à travailler sur Ski Park Manager et de nouveaux projets qui n'ont malheureusement pas abouti auprès de divers éditeurs. Lankhor a fermé le 31 décembre 2001 et Ski Park Manager, édité par Microids, est sorti en février 2002.
    • Et après Lankhor ?
    • J'ai retrouvé du travail comme directeur de projet Grand comptes dans la SSII Euriware dès mars 2002. J'ai pris ma retraite en mars 2010 à 64 ans.
    • Merci beaucoup Daniel de toute ces informations, très bonnes continuation.
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