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David Jones

Portrait de David Jones
FICHE
PrénomDavid
NomJONES
NationalitéAnglais
LUDOGRAPHIE
BIOGRAPHIE

David Jones est un programmeur, concepteur et entrepreneur écossais, principalement connu pour avoir fondé DMA Design. Son parcours reste associé à trois séries majeures : Lemmings, Grand Theft Auto et Crackdown, auxquelles s’ajoutent ses premiers jeux sur Amiga, Menace et Blood Money.

Il découvre la programmation au début des années 80, alors qu’il travaille comme ingénieur dans le domaine informatique. Installé à Dundee, en Écosse, il fréquente un club local où se retrouvent plusieurs jeunes passionnés qui participeront ensuite à l’aventure DMA Design.

En 1987, David Jones fonde une petite structure avec Russell Kay, Steve Hammond et Mike Dailly. D’abord baptisée Acme Software, elle adopte ensuite le nom de DMA Design à la demande de l’éditeur Psygnosis. Les premières productions sont développées dans des conditions encore très artisanales, depuis la maison familiale de Jones.

Le premier jeu du studio est Menace, initialement développé sous différents titres provisoires avant sa publication sur Amiga en 1988. David Jones en assure la conception et la programmation, avec Tony Smith aux graphismes et David Whittaker à la musique. Ce shoot’em up horizontal permet à DMA Design de se faire remarquer et sera ensuite adapté sur Atari ST, Commodore 64 et PC.

David Jones enchaîne avec Blood Money, sorti en 1989. Plus ambitieux que Menace, le jeu propose plusieurs véhicules et environnements, avec des niveaux inspirés par les grands shoot’em up japonais. Son animation, ses couleurs et ses nombreux effets graphiques en font l’une des productions les plus remarquées des premières années de l’Amiga.

Durant le développement de Blood Money, Mike Dailly réalise une petite animation représentant des personnages de seulement huit pixels de haut. Russell Kay remarque immédiatement que ces créatures pourraient devenir le centre d’un jeu. L’équipe affine progressivement leur apparence et imagine un principe dans lequel le joueur doit guider une foule de petits personnages incapables de se protéger seuls.

Le projet devient Lemmings, publié par Psygnosis en 1991. David Jones dirige le développement et programme une partie importante du jeu, entouré notamment de Mike Dailly, Russell Kay et Gary Timmons. Le joueur doit attribuer différentes capacités aux lemmings afin de leur faire traverser des niveaux remplis de précipices, de pièges et d’obstacles.

Lemmings rencontre un immense succès sur Amiga avant d’être adapté sur presque toutes les machines de l’époque. Son principe simple, ses personnages immédiatement reconnaissables et ses nombreux niveaux en font l’un des jeux de réflexion les plus populaires du début des années 90. Le succès permet à DMA Design de s’agrandir considérablement.

Le studio développe plusieurs suites et extensions, parmi lesquelles Oh No! More Lemmings, Lemmings 2: The Tribes et All New World of Lemmings. David Jones s’éloigne cependant progressivement de la production directe de la série afin de superviser les autres projets de DMA Design.

Le studio réalise notamment Walker, Hired Guns et Unirally, connu sous le titre Uniracers en Amérique du Nord. Ce dernier propose des courses de monocycles sans pilote sur des pistes remplies de rampes et de loopings. Malgré son originalité, le jeu connaît une diffusion limitée après un litige avec le studio Pixar concernant le design de ses personnages.

DMA Design travaille ensuite avec Nintendo sur Body Harvest, un ambitieux jeu d’action en trois dimensions destiné à la Nintendo 64. Le joueur peut explorer de vastes environnements, utiliser de nombreux véhicules et affronter des invasions extraterrestres à différentes périodes de l’histoire. Son développement difficile retarde considérablement sa sortie, mais plusieurs de ses idées annoncent déjà les futurs jeux en monde ouvert du studio.

Au milieu des années 90, David Jones cherche justement à créer un jeu offrant davantage de liberté. Un premier prototype, baptisé Race’n’Chase, repose sur des poursuites entre policiers et criminels dans une ville vue du dessus. Le projet évolue lorsque l’équipe constate qu’il est beaucoup plus amusant d’incarner les malfaiteurs, de voler des voitures et de provoquer les forces de l’ordre.

Le jeu devient Grand Theft Auto, publié en 1997. David Jones supervise le projet, tandis qu’une équipe réunissant notamment Keith Hamilton, Mike Dailly, Paul Farley et Brian Baglow développe les villes, les missions et le moteur. Le joueur peut circuler librement, accepter des contrats criminels ou simplement provoquer le chaos dans les rues.

La liberté laissée au joueur et l’escalade des réactions policières donnent au jeu une personnalité particulière. Un comportement agressif des voitures de police, issu à l’origine d’un problème de programmation, se révèle suffisamment amusant pour être conservé et renforcer le caractère imprévisible des poursuites.

La campagne promotionnelle insiste volontairement sur la violence et la mauvaise réputation du jeu. Cette controverse, en partie orchestrée par le spécialiste des relations publiques Max Clifford, contribue à attirer l’attention sur une production qui aurait pu passer inaperçue parmi les nombreux jeux d’action de l’époque.

David Jones reste chez DMA Design pour Grand Theft Auto 2, publié en 1999. Entre-temps, la société est successivement rachetée par Gremlin Interactive puis Infogrames, avant de passer sous le contrôle de Take-Two Interactive. Jones quitte finalement le studio peu après la sortie du jeu. DMA Design deviendra quelques années plus tard Rockstar North.

Il fonde ensuite Rage Games, rapidement rebaptisé Realtime Worlds. Le studio développe Crackdown, sorti en 2007 sur Xbox 360. Le joueur incarne un agent génétiquement amélioré chargé de nettoyer une ville ouverte en éliminant plusieurs organisations criminelles.

Crackdown reprend le principe d’une grande ville librement explorable, mais accorde davantage de place aux pouvoirs du personnage. Celui-ci devient progressivement plus fort, plus rapide et capable d’effectuer des bonds gigantesques. La recherche des orbes d’agilité cachées sur les toits devient l’un des éléments les plus appréciés du jeu.

Realtime Worlds se lance ensuite dans APB: All Points Bulletin, un jeu d’action en ligne opposant policiers et criminels dans une ville persistante. David Jones en assure la direction créative, mais le développement mobilise des moyens considérables et le jeu rencontre des difficultés techniques et commerciales lors de sa sortie en 2010.

La société ferme peu après, mais APB est repris par un nouvel exploitant et poursuit son existence sous le titre APB Reloaded. David Jones fonde ensuite Cloudgine avec Maurizio Sciglio et Marco Anastasi. La société développe des technologies utilisant le calcul à distance pour gérer certaines parties complexes des jeux, notamment la destruction d’environnements.

Cloudgine participe au développement de Crackdown 3, avant d’être rachetée par Epic Games en 2018. David Jones rejoint alors l’entreprise, où ses technologies et son expérience des jeux en ligne sont intégrées aux activités du groupe.

Son parcours accompagne plusieurs transformations importantes du jeu vidéo britannique, depuis les shoot’em up réalisés par quelques personnes sur Amiga jusqu’aux jeux en ligne et aux mondes ouverts développés par des équipes internationales. Avec Lemmings, Grand Theft Auto et Crackdown, David Jones a surtout contribué à des jeux fondés sur une idée commune : laisser le joueur expérimenter librement avec les règles et observer les situations imprévues qui en découlent.

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