Manfred Trenz est un graphiste, programmeur et concepteur allemand de jeux vidéo, principalement connu pour avoir créé Turrican. Très actif sur Commodore 64 à la fin des années 80, il participe aussi à des jeux comme The Great Giana Sisters, Katakis, R-Type et Enforcer, avant de poursuivre son travail sur consoles.
Né en 1965 à Sarrebruck, il découvre l’informatique au milieu des années 80 sur le VIC-20 d’un ami. Il achète ensuite un Commodore 64, apprend le BASIC puis le langage assembleur, mieux adapté aux jeux rapides et aux effets graphiques qu’il souhaite réaliser.
Manfred Trenz s’intéresse d’abord au dessin sur ordinateur. Il participe à un concours graphique organisé par le magazine allemand 64’er et termine à la troisième place. Ses images attirent l’attention de Rainbow Arts, qui lui propose de travailler sur les graphismes de ses productions.
Il rejoint la société en 1987 et participe à The Great Giana Sisters, développé avec le programmeur Armin Gessert et le compositeur Chris Hülsbeck. Manfred Trenz réalise les graphismes, les niveaux et une partie de la programmation du jeu, ouvertement inspiré de Super Mario Bros..
Malgré une réalisation soignée et une musique devenue célèbre, The Great Giana Sisters disparaît rapidement des magasins en raison de sa trop grande proximité avec le jeu de Nintendo. Cette carrière commerciale écourtée n’empêche pas le titre de devenir très populaire sur Commodore 64, notamment grâce aux copies largement diffusées entre joueurs.
Manfred Trenz travaille ensuite sur Katakis, un shoot’em up horizontal fortement inspiré de R-Type. Il prend en charge la programmation, les graphismes et la conception du jeu, tandis que Chris Hülsbeck compose la musique. Le résultat impressionne par la qualité de son défilement, ses grands ennemis et ses nombreux effets visuels.
La ressemblance avec R-Type provoque toutefois une nouvelle difficulté juridique. Activision, qui possède les droits d’adaptation du jeu d’Irem, demande le retrait de Katakis. Rainbow Arts trouve finalement un arrangement et confie à Manfred Trenz et Factor 5 la réalisation de la conversion officielle de R-Type sur Commodore 64.
Cette adaptation, réalisée dans des délais très courts, parvient à restituer une grande partie des niveaux, des ennemis et du rythme de la borne d’arcade. Elle confirme surtout les capacités techniques de Manfred Trenz, capable de reproduire sur Commodore 64 des jeux considérés jusque-là comme trop ambitieux pour la machine.
Il commence ensuite à concevoir un projet plus personnel, mêlant plates-formes, exploration et tir. Inspiré notamment par Metroid, Contra et les jeux d’arcade d’Eugene Jarvis, Turrican place le joueur dans de vastes niveaux ouverts, remplis de passages secrets, d’ennemis et de bonus.
Manfred Trenz crée le concept, les graphismes et les niveaux, puis programme presque entièrement la version originale sur Commodore 64. Le héros peut courir, sauter, utiliser plusieurs armes et se transformer en une petite forme blindée capable de se glisser dans les passages étroits.
Sorti en 1990, Turrican impressionne par l’étendue de ses décors et la fluidité de son animation. Le jeu donne le sentiment d’explorer un monde beaucoup plus vaste que ce que la mémoire du Commodore 64 semblait pouvoir contenir. Les niveaux encouragent autant l’exploration que le tir, avec de nombreuses vies et améliorations dissimulées hors du chemin principal.
Factor 5 se charge des versions Amiga et Atari ST. Manfred Trenz reste responsable de la conception et des graphismes, tandis que Holger Schmidt programme l’essentiel de l’adaptation Amiga. La musique de Chris Hülsbeck prend une nouvelle dimension sur cette machine et contribue largement à la renommée du jeu.
Turrican II: The Final Fight suit en 1991. Manfred Trenz reprend la conception et la programmation de la version Commodore 64, avec Andreas Escher aux graphismes supplémentaires. Le jeu affine la formule du premier épisode avec des niveaux plus variés, des passages de shoot’em up et une progression généralement mieux maîtrisée.
Sur Amiga, Turrican II devient l’un des titres les plus célèbres de la machine. La réalisation de Factor 5, les graphismes conçus autour du travail de Manfred Trenz et la bande-son de Chris Hülsbeck donnent au jeu une ampleur rarement rencontrée dans un titre d’action européen.
Manfred Trenz développe ensuite Enforcer: Fullmetal Megablaster, publié en 1992. Ce shoot’em up constitue son dernier grand projet original sur Commodore 64. Très rapide et techniquement impressionnant, il reprend certains principes de Katakis, mais paraît alors que le marché des micros 8 bits commence à décliner.
Il passe ensuite aux consoles et réalise Super Turrican sur NES. Le jeu reprend des niveaux et des mécanismes des deux premiers épisodes, adaptés aux capacités de la console de Nintendo. Factor 5 développe de son côté ses propres épisodes sur Super Nintendo et Mega Drive, tandis que Manfred Trenz s’éloigne progressivement de la série.
Au milieu des années 90, il conçoit Rendering Ranger: R2 sur Super Famicom. Initialement nommé Targa, le jeu devait utiliser des graphismes dessinés à la main, mais son apparence est revue après le succès des images précalculées de Donkey Kong Country.
Sorti uniquement au Japon en 1995, Rendering Ranger alterne des séquences d’action à pied proches de Turrican et des passages de shoot’em up. Sa réalisation pousse fortement la Super Nintendo, avec de nombreux sprites, explosions et effets graphiques. Sa diffusion très limitée en fait longtemps l’un des jeux les plus rares de la console.
À la fin des années 90, Manfred Trenz tente de faire entrer sa série la plus célèbre dans l’univers de la 3D. Développé sur PC avec la société AllVision et prévu pour être édité par THQ, Turrican 3D doit proposer de vastes environnements explorables en vue extérieure.
Le projet est toutefois abandonné après plusieurs années de développement. Manfred Trenz évoquera par la suite de profonds désaccords avec certains de ses partenaires concernant la direction du jeu et la priorité accordée à sa qualité. Quelques images et séquences vidéo restent les seuls témoignages de cette adaptation jamais commercialisée.
Il poursuit ensuite sa carrière sur des productions plus discrètes, notamment des adaptations sur Game Boy Color, PlayStation, Game Boy Advance et Nintendo DS. Il travaille sur des titres comme Micro Machines V3, CT Special Forces et plusieurs jeux destinés au jeune public.
Manfred Trenz fonde également Denaris Entertainment Software, une structure spécialisée dans le développement pour consoles portables. Il participe notamment à Giana Sisters DS, sorti en 2009, qui marque son retour à l’un des univers sur lesquels il avait commencé sa carrière.
Son parcours reste avant tout lié au Commodore 64, une machine dont il a régulièrement repoussé les limites techniques. De Katakis à Turrican II, Manfred Trenz concevait souvent lui-même les moteurs, les graphismes, les niveaux et les outils nécessaires à leur création, donnant à ses jeux une cohérence rarement obtenue par des équipes beaucoup plus nombreuses.